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Full text of "MC microcomputer 028 1984"

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NUMERO ^ UBE 3500 


BARDIMB I 9BB1TARE 

Dh SISTEMI PfRSOMAU 



E i rivenditori Appiè? 

bitcomputers 


rivenditore autorizzato Kipplc computer 


[[ 


L m 


Roma, via F. DomizianolO, tal. 5126700-5138023; via F. Satolli 5S-57-59, tal. 6386096-6386146; altre sedi nel Lazio. 


I Personal Apple non sono 
tutti uguali. 




Sinclair QL 






6 Indice degli inserzionisti 

7 Personal Robot • Paolo Nuli 
10 Posta 

15 News 

16 Sinclair QL - Maurizio Bergami 
18 Stampa estera 

22 Libri 
26 Las Vegas: 

Winter Consumer Electronics Show, 
il software • Leo Sorge 
30 Gli Adventure Games: 
passato, presente, futuro 
Maurizio Bergami 

32 Right Simulation - ZX Spectrum 48K 

33 Lenews 

34 Chine Miner - Commodore 64 

35 Dragonfire - Vie 20 

36 Arcadia • Vie 20 

37 Tutankamun - ZX Spectrum 48K 

38 Video Chess - TI-99/4A 

39 Manie Miner - ZX Spectrum 48K 

40 Raster Blaster - Apple li 

41 The Quest of Merravid-Vic 20 
e Commodore 64 

44 Apple Computer Macintosh 
Corrado Giusiozzi, Bo Arnkiit 
52 Tandy Radio Shack 

Micro Color Computer MCIO 
Leo Sorge 

58 Sinclair ZX Microdrive + Interface l 
Maurizio Bergami 
64 Easy Script per Commodore 64 
Leo Sorge 

68 CyberLOGO Turile 
Nicolò Carandini 
74 Grafica - Francesco Peironi 
80 Software Apple - Falier Di Dio 
85 Software TI-99/4A 
Maurizio Bergami 
89 Vie da zero - Tommaso Paniuso 
96 EXMA, un assemblatore per VIC 20 
Andrea de Prisco 

101 Come digitare i programmi 
Commodore 

102 Software VIC 20 - Leo Sorge 
104 Software 64 • Leo Sorge 

108 TuttoSpectrum - Maurizio Bergami 
112 Software Spectrum 
Maurizio Bergami 

116 Software ZX-81 • Maurizio Bergami 
120 Software Sharp - Fabio Marzocco 
124 Software SOA • Pierluigi Panunzi 
126 Software RPN - Paolo Galasseni 
128 1 trucchi del CP/M - Claudio Rosazza 
131 Guidacomputer 
150 Micromarket - micromeeting 
158 Microtrade 
161 Campagna abbonamenti 
Servizio arretrati 



CyberLOGO 

Turile 






MCmicrocomputer 28 










Nel diluvio di computers, ecco un raggio 
di sole. Rainbow. il Personal Computer Digitai. 

Un computer progettato e costruito 
per aiutarvi a svolgere meglio e più 
rapidamente qualsiasi lavoro. 

Una gamma di programmi software 
appositamente creati per le varie attività. 

Offriamo il più completo programma 
di assistenza oggi disponibile. 

Dall'addestramento per l'uso, alla 
manutenzione del Rainbow presso 
il vostro ufficio. E una garanzia di 12 mesi. 

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Vie FTesti 11-20092 Cntseto B. Ml-Tel. 617961 


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APPLE-minus 

per aggiungere le minuscole 
al vostro Apple II 

M/1; Eprom progrommoro per Apple II delle nuove 
serie (rev. 7 e successive) - L. 00.000 
M/2: Eprom progrommoro per Apple II delle serie 
precedenti lo 7 + clrcu)to srompoto + 2 zoccoli 
24 pin + 1 zoccolo 16 pin - L 40.000 
M/O: come il !<irM/2, boserro monroro e colloudoro 
l. 55.000. 

D*scrlzione: MC n. 0 • 4 • 5 • 7 


TAVOLEnA 
GRAFICA 
per Apple II 

Si collego olio zoccolo dei poddle deN'Apple II e con- 
sente di disegnare sullo schermo in alto risoluzione. È 
fornito monroro, colibrofo e colloudoro; è compreso il 
piono di lovoro con II menu su foglio di cortoncino 
plosrìficoro e un minifloppy con tutto II software, sio in 
Applesoft sio compiloro. • L 215.000. 

Descrizione; MC n. A • 9 - 10 - 11 • 19 


VIC-TRISLOT 

per Commodore VIC-20 

Si collego olio slot del VIC-20 e consente di insrollore 
rre cortucce. È cosriruiro do un circuirò sromporo dop- 
pia faccio su vefronite, con fori merollizzori e perrine 
dororo, rre connerrori (giò soldori) professionoli con 
contorti dorori per l'inserimento delle schede, piedini 
sul fondo dello boserro. L 60.000 

Descrizione: MC n. 16 


Per ocquistore I nostri Mt: 

li pogomenro può essere etfettuoto tromire conto cotrenre postole n. 14414007 
intestoiooTechnimedios.r.l., sno Valsoldo 135, 00141 Romo o voglio postole. Per uno 
maggiore rapidità, puoi invierei uno lettera con ollegoro ossegno di c/c boncorio o 
circolote intestoio oTechnimedio s.r.l. Infine, puoi ocquistalo direttomente presso 1 nostri 
uffici di Roma o al nostro stond in occasione delle mostre. 

N.D, Specificare rteli'ordlrte<lndlconde II numero di partita IVA} se desiderate riceve- 
te la fattura. 


INDICE DEGLI 
INSERZIONISTI 

ABC ConpiKcr - C so Grosseto 209 - TO 
AogJo Ameriesfl Book- Via della Vile 27 
UOI87 Roma 

Aniek Coaipuler - Via Cavour fi9/7[ 
46100 Mamova 

AeeidemU • Via Diomede Marvasi 
12/R -00163 Roma 
77 Baph - Via Nicolò dall'Arca I 

40129 Bologna 

Bade Coaiputrr • Via Friuli 26'A 
20123 Milano 
I/n'copBii Coopuiers - Via F. Domiziano 10 
25 00145 Roma 

57 Ofridied - Casella Postale SS 

40069 Zola Predosa IBO) 

Comlaror • Corso Francia 30 
10143 Torino 

Cooipatec 84 • Via Falloppio 39 
”"X) Padov 


Computer Center - Via Palloiia 25 


157 


Id - Via 


:l Traforc 


00187 Roma 

Condor Inromaiics Italia • ViaCrancini 8 
- 20145 Milano 

CO.N.I.A. - Via A. Di Vincenzo 68 
40129 Bologna 

Cosmlc • L.go AmonelU 4 • Roma 
Data Base - O.E.M.-D - Via BanH I 
Vimercaie (MI) 

Oalatcc - Via L. Sedembrini 28 
00195 Roma 

DeH» . Via Casentino 22 - 50127 Pire 
Digital • V.le F. Testi 1 1 
20092 Cinisello Balsamo (MI) 

21/79 Digitek Computer - Vìa Valli 28 
I Elagnolo in piano (RE) 

71/73 Ditron- V.le Certosa 138 - 20156 MiL 
Easy Byte • Via G Villani 24*26 
00179 Roma 

Eco - Via Prato Santo 18 - 37126 Verona 
EnunepI Cotnpulcrs • Via Accademia 
Virtuosi 7 - 00147 Roma 
Felice Pagnani - Via V. Comandini 4' 
00173 Roma 


IO 


orli 36 

35100 Padova 

CVH Gianni Vecchietti - Via della fi 
rara 39 -40131 Bologna 
Harden Italia - Milano Fiori - Sirad 
Palazzo T3 - 20088 Rozzano (MI) 

Helb • Via Monlasio 28 - Roma 
IBM Italia • Vìa Fara 35 - 20124 Mi 
ICS .Sairan - Via della Balduina 89 
00136 Roma 

Il C'gmputer • Via fi. Croce. Il • Brescia 
Informatìque - Avenue Conseil Des Con 
mis i4 - lllOO Aosta 
IST ■ Via S. Pietro 49 - 21016 Liuno (VAI 
L&L Cnmputers • [..go II Giugno 4 
70I2S Bari 


13 


. 20093 Cologno Monzese (M!) 
Memory Camputers - Viu Aurcliat 
00187 Roma 

Micro Sbop - Via Aalia 214 
00125 Aoha (RM| 

Mlpeco • Via delle Bainn 228 
Ostia (RM) 

Porta Portese - Via di Porla Maggir 
00185 Roma 

RebiI Computer. CBCllaUina - Via 
■" —092 Cini " " ' 


SHR - Via Faentina I7S/A 
48010 Fornace Zaraitim (RAI 
SIprel • Via Di Viuono 82 
60020 Candia (AN) 

Softime Club - Via Caglierò 17 
20125 Milano 

Stana - Via S. Gallo 16/r- 50129 Pire 
15/29 Technimedla (AUDIOusvieu) 

Via Valsolda 1 35 • 00141 Roma 
Tcliv Inleroational - Via L. da Vinci 
20090 Trezzano S/N (MI) 
Teleom-ViaM Civitali 75 - 20148 MI 


MCrtiicrocomputer 28 


Anno 4 - numero 28, marzo 1984 
mensile - L. 3.500 
Direttore: 

Paolo Nuli 
Condirettore: 

Marco Marinacci 
Ricerca e sviluppo: 

Bo Amklit 
Collaboratori; 

Maurizio Bergami, Nicolò Carandioi. 

Andrea de Prisco, Valter Di Dio. 
Paolo Galassetti, Corrado Giustozzi. 
Fabio Marzocca, Alberto Morando, 
Tommaso Pantuso. Pierluigi Panunzi, 
Francesco Petroni, Gina Principi. 
Claudio Rosazza, Leo Sorge. 
Pietro Tasso 
Segreteria di redazione: 

Paola Pujia (responsabile). 

Giovanna Molinarì 
Grafica e impaginazione: 
Roberto Saltarelli 
Grafica copertina: 

Studio AZ - Roma 
Fotografìa: Dario Tassa 
Amministrazione: 

Maurizio Ramaglia (responsabile), 
Anna Rita Fratini. Pina Salvatore 
Abbonamenti ed arretrati: 
Giancarlo Autori 
Direttore Responsabile: 

Marco Marinacci 
MCmicrocomputer è una 
pubblicazione Tccfmimedia. 

Via Valsolda 135, 00141 Roma. 
Tel. 06/898.654-899.526 
Registrazione del Tribunale di Roma 
n. 298/81 deiril agosto 1981 
© Copyright Technimedia s.r.l. 
Tutti i diritti riservati. 
Manoscritti e foto originali, anche se 
non pubblicati, non si restituiscono 
ed è vietata la riproduzione, seppure 
parziale di testi e fotografie. 
Pubblicità: 

Technimedia. Via Valsolda 135, 
00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526 
Produzione pubblicitaria: 
Cesare Veneziani 
Abbonamento a 12 numeri: 

Italia L. 35.000: Europa e paesi del 
bacino mediterraneo (spedizione via 
aerea) L. 65.000 
Americhe, Giappone, Asia etc. 

L. 92.000 (spedizione via aerea), 
C/'c postale n. 14414007 intestalo a; 
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda. 135 
00141 Roma 
Composizione e fotolito: 

Starf Photolito, Via Acuto 137, 
GRA km 29. Roma 
Stampa: 

Grafiche P.F.G., Via Traspontina 
46/48 • 00040 Ariccia (Roma) 
Concessionaria per la distribuzione: 
Parrini & C. - Roma - P.zza 
Indipendenza 1 Ib - Cent. Tel. 4992. 


# 


Associato USPI 



Personal Robot 

Poco più di 8 anni orsono c'era chi aveva il coraggio di chiamare 
persona! computer un aggeggio composto da un microprocessore 
(tipicamente uno 8080} e. diciamo un K (se non 512 byte) di RAM. 
La "consolle" (quando c'era) era una vecchia telescrivente e lutto il 
divertimento consisteva nel caricare manualmente per mezzo degli 
interruttori presenti sul pannello frontale, elementari programmini atti 
a far colloquiare il "computer" con una vecchia Teletype. 

Benché i costruttori si ostinassero a ripetere che i loro 
microprocessori erano stari progettati esclusivamente per l'impiego in 
dispositivi di controllo industriale, un gruppo di studenti riusa, nel 
1976. a mettere in piedi il primo sistema operativo per 
microcomputer: lo chiamarono CPjM ed ora sono miliardari. Se. con 
dischi e sistema operativo l'utilizzazione del personal divenne quasi 
pratica, fu necessario attendere l'anno successivo che altri ragazzi si 
prendessero la briga di divenire a loro volta miliardari scrivendo un 
linguaggio ad alto livello per microcomputer; il Basic Microsoft. 

Corredali di sistema operativo e linguaggio, i primi personal 
cominciarono ad apparire di qualche utilità: calcolo scientifico, 
grafica elementare, giochi matematici, le prime modestissime 
applicazioni domestiche. Prima che il personal iniziasse a 
moltiplicarsi al ritmo che ci è ormai familiare, dovettero passare 
ancora un paio di anni. La svolta fu probabilmente costituita da! 
"visicalc". il tabellone elettronico che modifica automaticamente i 
valori riportati nelle diverse caselle quando l'utente ne varia una. La 
strada verso l'office automation da un lato e l'home computer 
dall'altro era ormai aperta ed oggi tutti hanno le idee chiare sulle 
diverse fasce applicative. 

A otto anni di distanza la storia si sta ripetendo con il persona! robot. 
Non chiedete aggi a cosa può servire; a tutto: va a spasso, 
chiacchiera, sposta oggetti, e quindi a niente: esattamente come il 
primo personal computer. Tutto è da scoprire, e. entro qualche anno, 
verrà sicuramente scoperto. Tra poco meno di un mese, dal 13 al 15 
aprile 1984 si svolgerà ad Albuquerque, Netv Mexico. U.S.A.. 
l'IPRC. il primo convegno e mostra internazionale di personal robot. 
Con gare di abilità tra robot, scene storiche e mitologiche 
rappresentate da robot attori, clinica del robot per eventuali 
riparazioni sul posto. Il tutto suddiviso nelle tre classi: utilità, 
compagnia, open. Primo premio, per il più bravo, il "droìde d'oro". 
Padrino della manifestazione Isaac Asimov: slogan ufficiale 
"sii parte delTinizio". 

Paolo Nuli 


MCmicrocomputer 28 


E ADESSO CHE HO COMPRATO 
IL MIO PRIMO REGISTRO IVA, 
CHI MI AIUTERA'A FARE IN MODO 
CHE NON SIA ANCHE L'ULTIMO? 


IL PERSONAL COMPUTER IBM 
IL TUO PICCOLO GRANDE AMICO. 


Bene, la tua nuova attività è nata. E subito 
incominciano i problemi con la fatture, la 
contabilità, i registri. Insomma. un muc- 
chio di complicazioni che rischiano di di- 
stoglierti proprio dcdle fasi più importanti 
deir avvio del nuovo lavoro. 

Ma o^, per fortuna, c'è un amico pronto a 
darti una mano: il Personal Computer IBM. 
Così piccolo da stare sulla tua scrivania, 
tanto grande da aiutarti a risolvere tutti i 
problemi di IVA. E non solo quelli. 


Perché il il Personal Computer IBM può fare 
di tutto: riceve dati, calcola, fa statistiche, 
registra, controlla, archivia e stampa. E 
non è necessario essere un addetto ai lavori 
per imparare ad usarlo. Vedrai, in potile 
ore diventerete ottimi amici. Perché ragio- 
na come te. 

Vuoi metterlo alla prova? Vai da un conces- 
sionario IBM. Scegli quello che ti è più co- 
modo neH'elenco della pagina che segue. 



il l’crsonal Computer IBM contiene un microprcK'cssore a 16 bit e una memoria di 
utilizzo che raggiunge i 640 Kbyte. e può essere dotato di un videoacfjlori e di un co- 
processore matematico. E, grazie ai dischi fissi, la capacita massima di memoria del 
sistema è di 2 1 Mliyte in linea. Inoltre, puoi facilmente collegarti con un altro Perso- 
nal Computer IBM. con elaboratori piu potenti e con la rete dei Centri Servizi fZlabo- 
razione Dati della IBM. 

Sistemi operativi: DOS 1 - DOS 2 - UCSD - CP/M-86. Supporti per le comunicazio- 
ni: Asincrone - SDLC - BSC - Emulazione: 3101-3270. Linguaggi: tutti i principali e 
in pili rAI‘*L. Programmi applicativi per: aziende e servizi - produttività individuale - 
u Micio moderno - calcolo tecnico e scientifico - api^licazioni professionali - didattica. 






Le Ttiani nel PC 1800 

Sono uno dei tanti poasesBoii di un PC IBOO 
che, ogni mese, attende oon m&loelata impa- 
zlenzal'usciCadlMCperpoterl^ereavida- 
mente la Sua rubrica. Devo dire abe non mi 
tia mal deiueo, svanita trovato, in tutti I nu- 
meri, programmi, notizie e epuntl estrema- 
mente inter eaaanti Ne^ ultimi numeri, 
poi, la pultalioazlone dei oodici assembler e 
di alcuni Bohemi hardvvare si sono rivelati di 
grande utilità. Quello cbe anoora mi eor- 
prende invece, é ohe la Sharp continui a 
trascurare S PC 1300, ammantanetalo di se- 
greto come se tasse il prototipo del oompu- 
ter non della (printà ma dalla sesta genera- 
zione e evitando aocuratamBnte di mettere 
in commercio tutte quelle peritariabe e que- 
gli accessori di aul tutti gli utilizzatori sen- 
tono U bisogno. 

Cosi dopo una visita alio stand lieiohlonl 
allo BGorso SMAU. dove, sia pur oon molta 
gentilezza mi sono state dette le stesse cose 
dell 'anno scorso, bo deciso, insieme ad alcu- 
ni amici, di darmi da l&re: e di tentare alme- 
no di ovviare alle carenze più sentite. 

D nostro primo intento sarebbe quello di 
progettare e oostnilre una mini-espansione 
da 1 6K da alloggiarsi all Interno del PC Na- 
turalmente ol siamo trovati subito davanti 
ah alcune dlSBooItà, prima ùs tutte la appa- 
rente rarità delle memorie 6116 CMOS. For^ 
se Lei potrebbe direi dove ò possibile reperir- 


le e come ordinarle? 

Un 'altra cosa per noi di grande interesse è 
la piedlnatura del aonnettore di e^tanstone. 
senza la quale al è dllBcoltoso procedere; le 
saremmo molto grati se potesse pubblicare 
Io schema relativo sulla rivista o tareelo 
pervenire in qualche modo. 

C'è poi una curiosità- sulla rivista si parla 
di una user RAM ( nella versione base) oostl- 
tulta da una 6116. Esplorando le visoere del 
miope 1600 non bo travato traccia di que- 
sto chip ma bo notato la presenzà Invece, di 
tm integrato siglato Tessi 7AFpostosubi- 
to a sinistra della qystem ROM. 

Che taazlone ha? 

là domanda non è senza Interesse, in 
quanto, se tasse possibile, vorremmo prova- 
re a connettere una eventuale scheda di 
espansione non allo zoccolo posto si di sotto 
dsl PC ma direttamente al posto del chip 
della user RAM. 

Sperando di non essere sembrati troppo 
ingenui ed approssimativi La ringraziamo 
caldamente dn d'ora e là attendiamo sul 
prossimo numero di MC 

Pàbiizlo Pesanl - Parma 


L'idea di reaUzsare un’espansione H&M 
per 11 PC-ISOO è stata senz'altro la prlina 
cosa a cui hanno pensato molti lettori dopo 
la pubblicazione delle note hardware della 
maechlna. 


La RAM CMOS da 2K siglata HM6116 è 
disponibile presso la ditta Pegnanl di Roma 
(VlaU Comandlnl49, tal 06/61330261. ma 
credo cbe possa essere anche acquistata 
presso un qualunque distributore di compo- 
nenti 

Per quanto riguarda la pledlnatura deUo 
slot per le espansioni RAM. sarà pubblicata 
prossimamente su queste pagine, seppure si 
ritenga più opportuno e pratico realizzare 
l'interfsocla tramite 11 connettore esterno; t 
segnali necessari sono tutti disponibili per 
cui si tratta in fondo di progettare una sem- 
plice decodifica di 

L'integrato siglato TC 6517, da Lei citato, 
altro non é che la versione Toshiba 
deU'HM0116. 

KM. 

Povero TI-99 

Oon l'uBciu delia Texas Instruments dal 
settore Nome-Computer è stata ulBolalmen- 
te decretata la morte del TI-99/4A 

Vorrei spendare due parole in memoria di 
questo onesta, ma poootartunato, computer: 
non un dlecorso tecnico però, in quantopen- 
sobencblaroatuttiabeìaaoeltadlunmioro 
o home-oompuier cbe alà non è solo dettata 
da considerazioni tecniche, ma anche, e più 
spesso, da motivazioni estetiche, di Éducla 
in questa o in quella marcà di “simpatia" 
quasi, oltre che dalla quantità e qualità 


r 


K. 



AI935iaiJ 


’ìK diffusa, 

SS4 


franco muzzio editore - via bonporti, 36 - 35141 padova 




J 


10 


MCmicrocomputer 28 





ECCO CHI TI AIUTERÀ' AD ANDARE D'AMORE E D'ACCORDO 
CON IL TUO NUOVO AMICO. 



n tuo concessionario IBM. Ti aiuterà a ottenere il massimo dal tuo Personal Computer 
IBM. Ti garantirà un’assistenza puntuale e un servizio all’altezza del nome IBM, che in tut- 
to il mondo significa efficienza e affidabilità. Per una lunga e proficua amicizia fra te e U tuo 
Personal Computer IBM. Per acquisti superiori alle 20 unità puoi anche rivolgerti alle filiali 
IBM. E per ulteriori informazioni su eventuali punti di vendita che non compaiono 
sull’elenco, telefona a: 02/21752360 oppure 06/54864962. 












IBM Italia 

Dislribuziore Prodotli srl 


Per maggiori informazioni, compila e spedisci questo tagliando 
al tuo concessionario di zona. 


Nome 

Cognome 


Via 




Città 



aoftware e delle pertAHcbe disponibili 

QueUeche in Italia sono le due principali 
ùudODl della annoea Queetlone: “quale è il 
migliore inlaroooinpider?" eoDO sema dub- 
bio. da un lato i eostealtori d^e scatoleae 
TTta^nha di Clive Sinclair, i fedeli 

dalla Commodore. Le dispute, 1 baaibeoclil 
più a meno bonari fls i due “partitl"eono e 
saranno intenninAiìiii, a colpi di caratteri 
per riga, dlooloriesuonl ottenibili, diK-t;yte 
e vldeogaioB. 

Bdlaigomentine liannoln quantità, ftatA 
la preeema sul mercato di aooeesorl pro- 
grammi oa panaln nl A lihr l riha fUnrmn ‘tutto 

ma projalo tutto''eullo Speacrum oeul 64. 

A noi poveri utenti Texas, non rimane 
nhe scambiarci 1 pochi preziosi programmi 
in circolazione, e scoprire abe delle decine di 
moduli S.8.S promeeei dal cataloghi ee ne 
possemo trovareaolopoobleempre^stes- 
al 

Libri nemmeno a parlarne, lo stesso ma- 
nuale che aooompegna il computer é una 
traàuziooe inièdele e lacunosa dall 'originale 
TJeer'e Be/brence Guide 

Ej^jure negli Stati Uniti ed In Inghilterra 
si variSoà intorno al TI-99 lo stesso groeao 
movimento commerdele di cui In Italia, 
sembrano beneOciare eolo Commodore e 
Sinclair. 

Basta sfogliare la Stntomatloa ed Introva- 
bile rivista 99'er iiagazlne, per vedere cose 
incredibili qui da noi sia oome software, che 
come hardware e documentazione tecnica 

B dubbio ohe sorge è allora questo; S mate- 
rlaierigUardantei]77-ff9,aladellanxBsche 
di fornitori indipendenti non piane impor- 
tato perché non richiesto, o piuaosto non è 
liohleeto solo perché non c'é? Fitrae nego- 


zianti e distributori non hanno ritenuto il 
TI-99 un buo n aShre, ma su cosa basavano 
questa loro convinzione? Sul totale black- 
out di Boftware che loro steeal imponevano, 
riempiendo i oomputershop degli ultimi 
giochi per lo Speotrum, appena arrivati dal- 
ITngblltarra, o delle novità Commodore ed 
eeponendo eolo 2 aartuooe ed una cassstts 
Texas? B quanta parte di colpa va alla stessa 
Texas Instruments Italia ohe ha cominciato 
In fiorriina, vendendo un prodotto pubbliciz- 
zato poco e mala. In cui fotae non credevano 
nammano loro, e flnanrln per svandério a 
prezzi Incredibili per far Ovnte alla oonoor- 

Non sarebbe stato meglio. Invece di fàr 
crollare 1 prezzi dotare 11 77-99 di un ma- 
nuale più chiaro e fiat.tAgìlatn nalìa tTSdlZiO- 
DB Tìnse, e del libro BegUmer Basic, più il 
coreo su oaaaetta, come avveniva negli U.S, e 
darai da &re per garantire una buona distri- 
buzione del software e da gli aooeesorl alme- 
no nella p Mnnip aJi città? 

Sonoqiiesltl, ohe rimarranno eenzerispo- 
sta 

Ora alla non placala comunità degli utenti 
del 99 non reste chs sperare che con la 
cassate produzione del loro amato compu- 
tar, la situazione non al aggravi e abe quel 
poco che si riusciva a trovare in commercio 
non sparisca del tutto. 

Come già dicevo all'Inizio, penso ala inuti- 
le dllungaiel in considerazioni e cooùontl 
tecnici S TI-99, oome sa chi lo usa e conosce, 
ò una macchina valida, aimpatioa e &cile da 

usare, nha non dà niente di più, tne neAnnh e 

di meno, di quello ohe prometta La sue pre- 
macura scompatsa é par me Inoomprenstbl- 
le e dimostra ancora una ppits la ccmplsasl- 


tà s la oonoorrenza spietata de! mercato da- 
gli home-oomputer. 

Maaalnv) Fngenta - Roma 

Le cose sono due 0 questo è uno sfogo, e 
aUora rimane solo da aasoclarclsL Oppure è 
una sene di domande, ma se è ooei si tratta di 
quelle cbe se non sba^o al Liceo el chiama- 
vano .domande retoriche, delle quali cioè si 
conosce già la risposta ... 

In tutu e due 1 casi sono perfettamente 
d'accordo. 

Peccato per il Tl-99. ucciso forse dal dlsin- 
tereeee, forse dall'insSlolenza. forse dalla fa- 
talità. Peccato perché, pur con i suol difetti 
( ma chi non ne ha? ) è una macchina che ha 
1 suol pregi, non fosse altro quello di essere 
prodotto dalla casa che sicuramente ha con- 
trlhulto più di ogni altra alla divulgazione 
delle calcolatrici programmahUl, e chi acrt- 
VB ea bene, per espenensa diretta, quanto sla 
Importante imparare a programmare bene 
una calcolatrice per nusclre a ecnvere buo- 
ni programmi oon qualunque altro oggetto 
e/o linguaggio. 

Peccato per coloro (e sono tanti) che U Tl- 
99 lo hanno comprato e, come U nostro let- 
tore, ora hanno paura di essere abbandonati 
(ancora di più?) a se steest 

Se la cosa può essere di consolazione, UC 
continuerà ad occuparsi del TT-99. almeno 
fin quando sarà possibile e fin quando l'Inte- 
resse del lettori al manterrà elevato come in 
questo momento. Noi stessi, se anche questo 
può coneolare, abbiamo un sacco di proble- 
mi per il reperimento di informazioni e sup- 



IMPORTAZIONE DIRETTA 
DA TUTTO IL MONDO 

di; ACCESSORI, OPZIONI, ESPANSIONI 
E PERIFERICHE VARIE PER TUTTI 1 
PERSONAL MINI E MICRO COMPUTER. 


JOYSTICK PER LO SPECTRUM: 
UNA PRECISAZIONE 


Ci siamo accorti che sullo schema elettrico 
del Joystick Kempston - compatibile, 
il cui progetto è stato pubblicato 
nella rubrica TuttoSpectrum 
del mese scorso. 

mancano i valori delle cinque resistenze. 
Il loro valore non é critico; 
in ogni caso 

quelle montate sul prototipo 
sono da 4700 ohm. 



MCmicrocomputer 28 




A&F software 


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E DI UTILITÀ 


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(^IVISION OF G.B.C~^ 













Qual è il Personal computer a 16 bit 
più venduto in Europal 



Ormai abituati alla risonanza dei 
grossi nomi, forse non ci viene subito in 
mente. Eppure, il Personal computerà 
16 bit più venduto in Europa è Victor, 
di Harden Italia. 

Saranno le sue incredibili capacità 
grafiche e di elaborazione, o le sue 
eccellenti possibilità di comunicazione 
e dialogo con altri computers, o la sua 
biblioteca di programmi. 

Sararmo l’eccellente Harden-Text perla 
videoscrittura o il versatilissimo 
Harden-Azienda per la gestione, 
entrambi interamente in italiano. 

O sarà magari la capillarità del suo 
servizio assistenza e vendita (a tutt’oggi 
sul solo territorio italiano conta ben 
150 dealers). 

Resta il fatto che il Personal 
computerà 16 bit più venduto in 
Europa è ancora Victor. 

Di Harden Italia. 



ITALIAJ 


HARDEN ITALIAS.p.A. 

CeDtro Direzionale Milano Fiori 

Strada 7 - PalazzoT 3 

20088 ROZZANO - Tel. (02) 824374 1 ra. 




M7, il mìcro della Nixdorf 

Il 22 febbraio la Nixdorf ha prescmalo in una 
conferenza stampa a Milano l'M2. che viene ad 
essere il più piccolo della gamma dei micro della 
casa tedesca, da tempo mollo nota nel settore 
del mini. L'M7 appartiene alla famiglia 8870 e. 
nella configurazione mìnima, ha un prezzo del- 
l'ordine dei I S milioni, non proprio un personal 
quindi, e sarà, per la prima volta nella storia 
Nixdorf, commercializzato da una rete indiret- 
ta. 

L'M7 è basalo su un microprocessore a 16 bit 
(non meglio specìllcatu nella documentazione al 
momento in nostro possesso) e comprende, nel- 
la configurazione di base, 2S6 K di memoria 
RAM. Come memoria di massa u-sa minifloppy 
da 820 K o disco ri^do da 5 o 10 megabyle; il 
sistema operativo è il NIROS. mentre come lin- 
guaggi sono previsti Business Basic. Basic strut- 
turato. Cobo! e Paitcal. Il video mostra 2000 
caratteri (25 righe x 80 colonne), con due inten- 
sità luminose e matrice di punii 7 x 9. La tastie- 
ra. molto bella come nella tradizione Nixdorf, è 
separala. con laslierinonumcrìco. tasti funzione 
programmabili e indicatori luminosi. L'M7 è 
predisposto per la multiutenzi, ed il suo soBware 
è compatibile con quello scrìtto per la famiglia 
8870 che vanta già oltre 20.000 installazioni in 
lutto il mondo. 

Prr ulierioti mformaziom- 

Nixdorf Computer - fio Turali 27. 20121 Milana 



Anche PC IBM 
alla Bi( Computers 

La Bit Computers dì Roma ha completato la 
gamma dei personal rappresentati con un mar- 
chio che è sinonimo di computer: IBM. 

In tal modo, la società si presenta con una 
terna di marchi di assoluto prestigio; Hewlett 
Packard. Apple Computer, c naturalmente. 
IBM. Secondo quanto dichiaralo dalla Direzio- 
ne Commerciale tali case, che poi significano 
una serie estremamente vasta di modelli (dal- 
l’Apple Ile al Macintosh, all'HP98l6eal ISO, al 
PC IBM. ecc.), rappresentano oggi una quota di 
mercato pari al 70°, circa del totale, giusiìfican- 
do il nuovo slogan della società; "se tra questi 
non trovi il tuo personal, forse non hai bisogno 
di un personal". Rimangono ovviamente, a 
completare la gamma. I prodotti della fascia più 
accessibile, come Sinclair e Commodore. 

L'annuncio del contralto di concessione IBM 
è stato accompagnato da un'altra notizia, ime- 


SINCLAIR 

ZX sPECTRvn 

W,4S .pp««80K/ 




in «ciieolci 


LE TECNICHE 


ED I SEGRETI 
DELL'ALTA 


MCrntcrocomputef 28 




Sinclair QL 


Presentato anche in Italia, il 20 febbraio, 
il fratello maggiore dello Spectrum. 


msanle sopraltullo per i icltori del LarJO. 
Uncndusi a vali iinprendilon locali con ■ quali 
miraticncva da anni rapporti di collaborazione, 
la Bit Coinputers hacosliluilo tre nuove società 
per la commercializzazione di personal nel La- 
zio: la Delta Computers a Gaeta, la First Suc- 
cess a Latina e l'Alfa Computer a Viterbo. 

Sii Cnmpuitr/- l'itt Flavio Damiciann IO. mi4S Koma 


Digi(al Research migliora il suo soft 
Recenti migliorìe sono state apportate ai pro- 
grammi applicativi della Digital Research: è 
uscita la nuova versione del package grafico 
GSX che gira in ambiente DOS del PC IBM ed 
MS-DOS Microsoft, e si va ad aggiungere alle 
preesistenti versioni CP/M per Z80, 8086 e 
Comeurrem CP'M. Contemporaneamente la 
ACT ha commissionalo alla DR una gamma 
completa di linguaggi alti a girare con le MPU 
1 6 bit del Victor e deirApncoi: il contratto tra le 
due case prevede un CBASIC nella doppia ver- 
sione interpretala ecompilaia. un PASCAL MT 
+ con lo SPP (Speed Programming Package), 
due versioni di COBOL, la CIS e la LeveI II. il 
PL 1 e il C. Sempre da contralto verranno rea- 
lizzati programmi applicativi di tipo rinanziano 
(Access Manager. Display Manager e Forms 2) 
e grafici (DR-Graph). 

Digiial Re.tearih. Oxford House. 0.\ford Sireei. 
Sexhurv. Berkshire. RG 13 UB. Gran Breiugna 


Trepiù: Epson. Watanabe. eccetera. 

Dalla trasformazme della filiale ccntro-sud 
della Segi é nata a Roma la Trepiù. che per la 
Segl continua a svolgere la funzione di Agenzia 
Generale Esclusiva per Lazio e Campania. Re- 
sponsabile è Dino Grossi, proveniente dalla 
stessa Segi. I prodotti commercializzati dalla 
Trepiù sono innanzitutto quelli del catalogo Se- 
gi. ossia Epson. Diablo. Datasuuth. Olympia e 
Hazelline; a questi va ad aggiungersi la gamma 
dei ploticr Graphtee (ben noli ai nostri lettori 
con il nome Watanabe: la società giapponese ha 
da poco cambiato denominazione) distribuiti 
dalla SPH Computer di Milano. 

La Trepiù esordisce, tra l'altro, con due inte- 
ressanti iniziative: la costituzione dcirHX-20 
lialian Users Group (il computer portatile della 
Epson provalo sul numero lidi MC). per scam- 
bio di esperienze e informazioni, ed 11 Graphtee 
Team, analogo per quanto riguarda i plolter 
Graphtee (o Watanabe se preferite). 

IrepL ■ l'iu ./smura SS. 00199 Roma 

HX-3U liahan Cirri Group - do Renato Fnweisd- fio 
dei Panfili tOS. WI2I Ruma Osila. 


Digital e Tektronix in tutto il mondo 
Un accordo di validità mondiale é stato rag- 
giunto per la commercializzazione c promozio- 
ne congiunta dalle due case per I rispettivi pro- 
dotti. in quanto interessano aree di interesse 
complementari; si tratta della prima soluzione 
coordinala per lo sviluppo di sistemi basali su 
microprocessori. L'accordo si basa sul compu- 
ter VAX e su supporti hard-sofi del tipo del 
LANDS (Language DevelopmcnI System) per il 
Pascal e il C. i cross assemblatori c i Package 
ICOM 40 che integra al VAX l'unità di emula- 
idone Tektronix 8S40. Con questi ed altri tool 
sarà possibile sviluppare software per i proces- 
sori 68000 e Intel APX 186. 

Per alleriori ir^ormastom 

Digilal Equipmeni. l'iole F. Testi II. 

20092 Cmisfllo Balsamo IMI.I 


Preceduto dalla ridda di voci e supposizioni 
che ormai anticipano puntualmente l'uscita di 
ogni nuovo prodotto della Sinclair, è stalo 
presentalo alla stampa il QL. alias ZX 84. 

Già dal nome si può comprendere quanta 
fiducia riponga Clive Sinclair nel suo nuovo 
computer. QL sono infatti le iniziali di Quan- 
tum Leap. che si può tradurre, a senso, "balzo 
in avanti". Efrettivamente le caratteristiche 
dichiarate del Quantum Leap sono tali da 
metterlo in diretta competizione con compu- 
ter dal costo decisamente superiore. 

Con esso Sir Clive ha evidentemente deciso 
di rivolgersi ad un mercato composto non più 
solamente di hobbisti, ma soprattutto di pro- 
fessionisti e piccole imprese, che ormai sento- 
no la necessiti di usufruire delle potenzialili 
del calcolatore nel proprio lavoro c che non 
possono permettersi, ad esempio, un sistema 
IBM. In aggiunta, il QL sembra una scelta 
quasi obbligala per quei possessori di ZX 81 c 
Spectrum che, stanchi delle necessarie limita- 
zioni di questi due prodotti, desiderino ptusa- 
re ad un computer più versatile e potente ma 
sempre economico (il QL costa appena 399 
sterline). 

Anche se alcune voci non ufficiali avevano 
annunciato il contrario. ilQL non soppianterà 
lo Spectrum, che rimarrà in produzione anco- 
ra a lungo; lo ZX 81 sembra Invece ormai 
prossimo ad uscire dal mercato, anche se il 
milione e più di pezzi venduti fa prevedere che 
se ne sentirà parlare ancora per mollo tempo. 

Le caratteristiche tecniche 

Una grossa novità rispetto ai predecessori 
ZX 81 e Spectrum si ha già nel microprocesso- 
re adottato: non più formai classico Z 80 ad 8 
bit. ma un potente Motorola 68008. con archi- 
lettura interna a 32 bit. Abbiamo volutamente 
menzionato la frase “architettura interna" 


perché, nonostante il 68(X)8 sia strutturato in- 
ternamente come un 32 bit, al paridei 68000.il 
bus dati è solamente ad 8 bit. Questo fatto 
provoca necessariamente una maggiore len- 
tezza del microprocessore rispetto ad un vero 
32 bit: crediamo comunque che la velocità de! 
QL sia comunque considerevole. 

Questa impressione é confermata dalla pre- 
senza di un microprocessore ausiliario. l'Intel 
8049. a cui vengono affidali la maggior parte 
dei compili di input-output: il controllo della 
tastiera, la generazione del suono e la gestione 
dell'interfaccia RS 232 in ricezione. 

Oltre ai due microprocessori vi sono poi due 
chip progettati appositamente dalla Sinclair. 
Uno controlla lo schermoe la memoria, l'altro 
si occupa invece dei mìcrodrive. l'orologio in 
tempo reale (necessario in numerose applica- 
zioni gestionali), la locai area network e la RS 
232 in trasmissione. 

Un immediato vantaggio dell'uso di un mi- 
croprocessore come il 68008 risiede nella gros- 
sa quantità di memoria centrale direiiamenie 
indirizzabiie. Il QL arriva con 128 Kilobyiedi 
RAM standard, che possono essere portati 
fino alla notevole cifra di 640 K semplicemen- 
te inserendo un economico (almeno secondo 
quanto afferma la Sinclair) modulcllo di 
espansione sul lato sinistro. 

Il linguaggio 

La ROM occupa 32 Kbytc. c contiene il 
sistema operativo cd il Basic. 

II sistema operativo è stalo creato apposita- 
mente per il QL. Si tratta di un sistema a 
sìngolo utente "multi tasking": in altre parole 
il sistema operativo del QL permette di far 
girare contemporaneamente più programmi, 
visualizzando se necessario i risultati in fine- 
stre indipendenti sullo schermo. 


MCmicfocomputer 28 


Altra importante caratteristica del QDOS. 
come viene chiamalo dalla Sinclair, i di avere 
un sistema di I/O indipendente dalla panico* 
lare unità collegala. 

I programmi possono di conseguenza essere 
scrìtti in maniera del lutto generale senza far 
rirerimenlo alle periferiche con te quali saran- 
no usali. Al momento dell'esecuzione il siste- 
ma "sentirà" il tipo di periferica connessa e 
organizzerà l'inpui/ouipui di conseguenza. 

II Basic, o meglio il SuperBASIC. come vie- 
ne derinito. è una versione molto potenziala 
del tradizionale linguaggio dei microcompu- 
ler. Rispetto al Basic tradizionale ha tre van- 
taggi fondameniaJi; è strutturato, espandibile 
e la velocità di esecuzione è indipendente dalla 
lunghezza del programma. 

Poter scriverei propri pro^ammi in manie- 
ra strutturata permette di migliorarne apprez- 
zabilmente la leggibilità. 

L'espandibililà permette poi all'utente di 
scrivere procedure personali che funzioneran- 
no esattamente come quelle della ROM; si 
possono cioè ag^ ungere molto semplicemente 
comandi addizionali al linguaggio. 

La grafica del QL è. infine, decisamente 
superiore a quella del fratellino minore Spec- 
trum. Sono disponibili due modi grafici: il 
primo ha una risoluzione di SI2x 196 pixel 
con 4 colorì, il secondo ha una risoluzione più 
bassa (256 x 192) ma i colorì sono 8. 

Secondo la Sinclair il SuperBASIC pone 
rimedio a tutto quello che è stato definito 
"sbagliato" nel Basic normale. 

Le periferiebe standard 

Un aspetto del QL che farà sicuramente 
esclamare un sonoro "rmalmenle!" a molte 
persone è di sicuro la tastiera. 

Niente più tastini in gomma dalle decine di 
scritte, ma una tastiera standard con ben 65 
tasti, tra ì quali risaltano sulla sinistra 5 tasti 
programmabili. Non abbiamo ancora avuto 
la possibilità di provarla, ma l'aspetto promet- 
te decisamente bene. Grazie a dei piedini 
smontabili si può inclinarla leggermente, per 
ottenere una maggiore comodità d'uso. 

Per quanto riguarda la memoria di massa il 


QL incorpora due microdrìve. che non sono 
gli stessi dello Spectrum, bensì una versione 
potenziala con una maggiore capacità ed una 
più alta velocità di trasferimento dati. Su ogni 
cartuccia si potranno memorizzare un minimo 
di 1 00 Kbyte. inoltre al QL si possono collega- 
rc esternamente altri 6 microdrìve. per un to- 
tale di 800 Kbyie in linea. 

Per il QL sono stale previste numerose pos- 
sibilità di interfacciamento. Oltre a quello di 
espansione per la memoria sulla sinistra del 
computer, il retro presenta ben nove connetto- 
ri. per quasi tutte le necessità. 

^no presenti infatti un connettore per soft- 
ware su ROM. ben due interfacce RS 232, due 
prese per joystick del tipo Alari, una porta per 
il monitor RGB ed una per il TV ed infine le 
prese per la Locai Area Network, grazie alle 
quali si possono collegare insieme fino a 64 tra 
QL e Spectrum. 

L'unica mancanza di rilievoè un connettore 
per stampanti Centronics, che comunque sarà 
disponibile come optional. 

Il software di base 

Il QL viene fornito con quattro programmi, 
scritti dalla PSION. che da soli giustifichereb- 
bero l'acquisto della macchina. 

Sono un programma per l'elaborazione di 
testi (Word processor), un tabellone elettroni- 
co tipo Visicatc. un potente database ed un 
sofisticato programma graficoche permette di 
ottenere facilmente grand, istogrammi, curve 
ecc. Tutti e quattro i programmi sono stali 
studiati per essere particolarmente "user 
friendly", quindi contengono una vasta gam- 
ma di funzioni HELP, che dovrebbe rendere 
quasi sempre inutile il ricorso al manuale. 

Mollo importanieè il fattoche i programmi 
possono interagire fra loro, ad esempio si pos- 
sono trasferire con facilità i dati del tabellone 
al programma grafico, per averne una imme- 
diata presentazione visiva. 

È intenzione delia Sinclair supportare al 
massimo sia il QL che i quattro package appli- 
cativi standard. 

A questo scopo è stato approntato il 
QLUB. un club destinato ai possessori delQL. 


L'iscrizione, che costa 35 sterline l'anno, dà 
diritto ad avere un pronto servizio di assisten- 
za e a ricevere graiuìtamenie ogni eventuale 
aggiornamento del software di base. 

Coosiderazioiii 

Le caratteristiche ed il prezzo (in lire circa 
un milione) lasciano supporre un avvenire de- 
cisamente roseo per l'ultima creatura di Sir 
Clive. Del QL saranno commercializzate ver- 
sioni specifiche per l'estero: quella italiana sa- 
rà approntala a cura della Rebil e dovrebbe 
comparire in autunno. Gli unid problemi po- 
trebbero verificarsi per una scarsa affìdabililà 
della macchina, che sarebbe disastrosa in un 
prodotto rivolto anche ad un uso professiona- 
le. oppure dai soliti ritardi di distribuzione 
della Sinclair. Anzi, alcuni maligni già si do- 
mandano se QL non siano invece le iniziali dì 
Quiie Late, cioè "mollo in ritardo". 

Crediamo però che la Sinclair abbia questa 
volta usalo una cautela ben maggiore che nel 
passato, visto il nuovo mercato al quale si è 
avvicinala. 

Incredibilmente le potenziali "vittime" del 
QL (dal BBC atl'IBM) non sembrano (uffi- 
cialmente) affatto preoccupate del suo arrivo. 
Tutti i manager della concorrenza affermano 
infatti che il nuovo Sinclair é troppo caro per 
entrare in competizione con i normali home 
computer e ha una memoria di massa (i micro- 
drive) non adatta ad un impiego professionale 
(ma è ^à previsto un disco rigido Winchester). 

Inevitabilmente qualcuno èdesiinaio a sba- 
gliarsi. e non sembra essere la Sinclairse, come 
sembra, riceve già 500 ordini giornalieri invece 
dei previsti SO! M.B. 












MCrmcrocomputer 28 


17 




stampa estera 



SVSTIErfe 


Dicembre 83 


Dei fotoni nei computer 

Le particelle più veloci, i fotoni, potranno essere sostituite agli 
elettroni nei circuiti? 

È questo il problema che affronta la rivista francese Micro 
Systemes nel numero di dicembre 83. 

Dagli studi sperimentali sulle materie non lineari, materie con 
indice di rifrazione variabile a seconda dell'intensità della luce 
incidente, si è intravista, fin dal 197S, la possibilità di realizzare 
computer ottici mille volte più veloci delle macchine elettroniche 
ordinarie. I segnali non saranno più trasmessi per mezzo di una 
corrente elettrica ma tramite un'onda luminosa generala da un 
laser. La luce, essendo il mezzo più veloce in natura, costituisce la 
portante ideale per i computer con esigenze di ultra-velocità. 

I vantaggi più importanti di tale sistema su quello tradizionale 
sono: stesse prestazioni in volume mille volte più piccolo e possi- 
bilità di trattare più segnali contemporaneamente senza che essi 
interferiscano l’un l'altro. 

Per la realizzazione pratica di una macchina ottica, bisogna 
trovare un equivalente ottico del transistor e la soluzione di tale 
problema è fornita dall'associazione del laser e dei materiali non 
lineari che confluisce nel transistore ottico o transfasore, cosi 
chiamato in quanto permette di modificare la fase della luce che 
lo attraversa e basalo sul principio dell'interferometro di Péroi- 
Fabry. Tale elemento offre dei tempi di commutazione dell'ordi- 
ne del pico-sccondo. 


Negli ultimi anni l'ostacolo più grande da superare è stato 
quello della ricerca, tra quelli non lineari, di un materiale avente 
buone prestazioni a temperature ordinarie poiché la maggior 
parte di questi ultimi materiali funziona bene solo a bassissime 
temperature. Recentemente, esperimenti con l’arseniuro di gallio 
a temperature ordinarie hanno dato dei risultali soddisfacenti. 

In attesa de^i ultra-veloci accontentiamoci però dei nostri 
microlumaconi! 

Per mformazioni rivolgersi a: 

Micro Systemes 

2 à 12 rue de Bellevue, 5940 Paris Cedex 19, France 

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HKHmmH ». 

I computer della quinta generazione 

Estendere lo spazio del calcolo matematico a quello più vasto 
del ragionamento, ovvero i computer della quinta generazione, é 
il titolo di un attento articolo di P. Goujon pubblicato sul numero 
38 di Micro Systemes. 

Con i circuiti LSI. i circuiti ottici, le giunzioni allo arseniuro di 
gallio o Josephson l'informazione sembra avere dei limiti fisici 
che segnano una pausa nello sviluppo tecnologico materiale. Si è 
pensato allora di cambiare totalmente l’architettura dell'elabora- 
tore piuttosto che ottimizzarla. È questo l'obiettivo del progetto 
"quinta generazione" già in corso di elaborazione in Giappone. 

II calcolatore odierno non può risolvere dei problemi se di 
questi ultimi non è stato approntato un corretto ed efficace 
modello matematico, 


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■ VI lai CORRISPONDENZA 


Stampa estera 


Nella sua stnitlura esso quindi non è mollo dilTerente dai suoi 
antenati degli anni *50. I dispositivi di memorizzazione, di con- 
trollo del flusso di informazioni, i mezzi di comunicazione sono 
concettualmente organizzati secondo i principi mai violali della 
separazione dei comandi e dei dati e del trattamento sequenziale 
dell'informazione. Ad eccezione di qualche grande realizzazione, 
l'industria del computer non ha mai fatto delle scoperte sconvol- 
genti essendo l'evoluzione dettata dalla pressione del mercato (fa 
eccezione la micro informatica che ha preceduto la domanda) 
piuttosto che da esigenze scientifiche speculative. L'architettura 
dei figli del progetto "quinta generazione dovrà essere basala su 
un modello a "corrente di dati" con trattamento parallelo, ultra 
rapido, contenente da 1000 a 10000 processori. L’ingresso, 'uscita 
dovrà essere di tipo evoluto, munita cioè d'interfaccia intelligente 
ecapacedicomprcndcrediscorsi. voci, grafie ecc. Tali dispositivi 
dovranno essere in grado di manipolare quindi dei vocabolari di 
migliaia dì parole e di identificare i vari interlocutori. A questi 
obiettivi si affianca la ricerca di linguaggi ad alto livello capaci di 
verifiche automatiche e l'elaborazione dì sistemi di generazione 
automatica di programmi partendo da specifiche di applicazione 
descritte in una lingua naturale. 

Il progetto "quinta generazione" ha visto la luce in Giappone. 
Infatti i Giapponesi hanno deciso di dedicarsi alla ricerca di 
nuovi mezzi di elaborazione, con lo stanziamento di SOO milioni 
di dollari in 10 anni, per accrescere la produttività dei settori poco 
produttivi, ottimizzare le risorse energetiche supplendo all'Insuf- 
ficienza di risorse naturali. 

Il Pentagono ha ritenuto invece opportuno stanziare 500 milio- 
ni di dollari in 7 anni allo scopo di studiare armamenti capaci dì 
immaginare, controllare e pianificare le azioni nemiche realizzan- 
do sistemi di elaborazione d'ipotesi strategiche dotate di facoltà 
di ascolto, dì visione, di comprensione edì interpretazione dell'in- 
formazione. Mollo meno è stato fallo in Europa. 

Per informazioni scrivere a: 

Micro Sysièmes. 

2 ù 12 rue de Bellerue, 5940 Paris Cèdex 19. Frunce 


Tonnellate dì mele e frutti vari... 

Anche per i computer dopo il tem(>o delle mele è arrivalo il 
tempo di ogni altro genere di fruita. Si leggono sempre più spesso 
pubblicità che dicono come certi frutti esotici, pur venendo dal- 
l'Oriente. siano ormai più economici delle mele e altrettanto 
ricchi dì "vitamine". 

Sulla rivista IBS Asian Electronics News che si occupa della 
presentazione di tutte le novità realizzate in Taiwan, Giappone e 
Korea, non potevano perciò mancare i cosiddetti Apple-Like (in 
Italiano Apple-compatibìlì). 

La cosa piùsorprendentcèche tra le pubblicità di IBS abbiamo 
contato ben venticinque compatibili! Uno dì questi poi si dichia- 
rava compatibile con il Franklin Ace che a sua volta è stato uno 
dei primi, se non il primo. Apple compatibile. 

Per molti di questi la compatibilità si spìnge fino ad usare 
praticamente anche lo stesso mobile ma bisogna ammettere che 
per molti è stata fatta anche una discreta personalizzazione. 
Quasi tutti sono già provvisti di tastiera QWERTY completa di 
minuscole e di tastierìno numerico separata, alcuni dispongono 
anche di dieci tasti funzione assegnabili. La maggior parte inoltre 
è romita già di un secondo microprocessore Z80 per poter usare il 
CP/M e dei nuovi chip da 64K RAM che rendono superata la 
Language Card. I più sofisticati hanno ridisegnalo compieta- 
mente il mobile che ora somiglia in modo impressionante al 
personal IBM e hanno portato ad ottanta il numero delle colonne 
sul video. 

Certo che a questo punto viene il dubbio sulla compatibilità 
con il software Apple, compatibilità limitata probabilmente al 
solo basic Applesoft e al DOS. MC 


20 


MCmicrocomputer 28 





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The art of programming 
thè IK ZX 81 
The art of programming 
thè 16 K ZX 81 

di M. James e S.M. Gee 
Ed. Babani 
1.9512.50 merline 



Un lilolo che ricorda vagamente la "bibbia' 
di Knulh per questi due economici librelti della 
Babani. casa editrice specializzala in opere dedi- 
cate agb hobbisti, quindi mollo economiche, ma 
sempre di ottima qualità. 

Il primo mostra come sfruttare le caraiierisii- 
che dello ZX 81 in programmi di giochi che 
riescano ad entrare nel kbyte della configurazio- 

Gli argomenti trattati sono molteplici e tutti 
esposti in modo chiaro c comprensibile, dalla 
gcnerazionedi numeri casuali alle due istruzioni 
■•misteriose" PEEK c POKE. 

La generazione di grafici in movimenlo, uno 
degli aspetti più piacevoli ma anche più difricili 
dell' uso di un personal computer, c afTronlato 
nel quarto capitolo; seguendo j consigli degli 
autori è possibile ottenere dei buoni risultati, 
nonostante le enormi limitazioni dello ZX in 
questo campo. 

Al timer accessibile mediante la variabile di 
sistema Frames è dedicato un intero capitolo, il 
settimo, nel quale è possibile trovare un classico 
gioco basato sulla prontezza di riflessi che sfrut- 
ta appunto questa possibilità nascosta. 

L'ultimo capitolo riporla una serie di consigli 
e iruccbetii per risparmiare memoria, cosa fon- 
damentale se si possiede la versione inespansa. 

The art of programming thè I6K ZX 81 è il 
secondo libro di questa miniserie, arricchita re- 
centemente da un lesto analogo dedicato allo 
Specirum, 

La maggiore disponibilità di memoria per- 
mette agli autori di concentrarsi su qualche ap- 
plicazione più seria: oltre ai soliti giochi sono 
infatti presenti numerose utility ed un program- 
ma generatore di istogrammi. 

Un capitolo è dedicato anche alla ZX printer 
ed alle nuove possibilità che essa apre, come 
Valla ri.soluzionee i set di caratteri pcrsonalizza- 

L'ullimocapitoloé infine dedicalo al linguag- 
gio macchina: ovviamente si tratta solo di una 
presentazione e di un invilo ad approfondire un 


argomento che permette di sfruttare completa- 
mente le doti del piccolo Sinclair. 

L'impressione cheahbiamo ricavalo dalla let- 
tura di questi due libri è mollo positiva ed é 
confortala anche dal costo veramente modico, 
come è ormai nella tradizione della Babani. 

M B. 


THE Vie - 20 
CONNECTION 

James W. CofTron 
5r/»f.v - 2S44 Sì-kiIi Srreei, 
Berkeley. CA 94710. 
Primu edizione I9B3 
277 pagine 



Chi oggi si occupa di computer non può igno- 
rare il modo in cui. tramite essi, vengono trasfe- 
rite all'esterno le informazioni per il controllo di 
periferiche o di qualsiasi tipo di utilizzatore c 
come imcrfacciarc la macchina con esse. 

Affronta questo problema, c non per la prima 
volta essendo già autore di The Apple Conncc- 
lion e di Z80 Applications. James W. ColTron 
scrivendo un libro dedicalo ad ogni tipo di letto- 
re (soprattutto al meno esperto) il quale mostra 
come sta fucile colicgare il proprio VIC 20 ai vari 
ulilizzaiori tramite il bus dei dati trattando pro- 
blemi come sistemi di protezione, di misura c di 
sintesi della voce. 

Il libro 6 corredato da numerosi e validi pro- 
grammi e con un po' di fantasia le tecniche 
illustrate possono essere adeguale a qualsiasi 
esigenza, li basso costo e la flessibilità del VIC 
rende infatti questa macchina ideale per le appli- 
cazioni che richiedono un computer da dedicare 
a .specifici controlli. Come già accennato il libro 
é alla portala di tulli in quanto non necessitano 
conoscenze di base per la sua comprensione ma. 
nonosiantcciò. esso non riesce in alcun modo ad 
essere banale grazie alla concretezza dei conie- 

II primo capitolo del libro c dedicato airinlro- 
duzione ed alla dcHnizionc di controllo con il 
computere vengono illustrale inoltre alcune ter- 
minologie fondamentali. Si prosegue indicando 
il modo in cui connettere al VIC 20 la scheda 
CMS I O della Creative Microprocessor 
System Ine., utile a chi volesse cffelluarc dei 
semplici espcnmenti d'UO, c viene spiegalo co- 


MCmicrocomputer 28 





iÌLTeléVldeo Systems, Ine. 


The TeleVideo Poriable Computer(TPC l)is a 
full-featured computer that inctudes all thè capabili- 
ties of our TS 803 8-bit Personal Computer with 
thè advantage of being portable. The Portable also 
has standard software that includes CP/M with thè 
GSX-80 graphics extension as thè operating System 
plus TeleWrite (executive word processor), TeleCaic 
(spreadsheet), and TeleChart (business graphics). 

The nine-inch yellow-phosphor screen offers easy 
readability and thè low-profile keyboard foids up 
to make a compact carrying case. The innovative 
design of thè case reguires no fan making thè 
Portable a sileni and productive computer. 

The TeleVideo Portable Computer can be carried 
with you and used as a complete, table-top personal 
computer, or. with thè addition of thè networking 
card, can easily be connected to a TeleVideo network 
System allowing all thè features of shared peri- 
pherals, programs, data, and files. 


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Kbytes of formatted Storage per drive ( two 
maximum) 

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• OneRJIlCportfortheSuperMouse 

• RS-422 pori for networking (option) 

• 640 X 240 bit-mapped graphics resolution 

• 9-inch, yellow phosphor, non-glare screen 



me controllare il flusso dei dati dairintemo ver- 
so l'esiemo e viceversa per mezzo dei comandi 
peek e poke. L'autore non manca di illustrare il 
runzionamenlo dei principali circuiti logici da 
usare per rinterfacciamenio della macchina e 
prevede nel libro una sezione contenente i data 
sheet dei principali componenti utilizzati quali 
sensori di precisione per la rilevazione della tem- 
peratura. convertitori analogico'digìiali. flip- 
flop e buffer. 

Particolarmente interessante é la parte illu- 
strata nel capitolo intitolalo "Aggiungi la voce 
al tuo Vie 20” che tratta la generazione di fone- 
mi tramite il chip SC-OI della Votraxe la descri- 
zione accurata delle funzioni dei vari pin. 

Il libro termina con numerose appendici tra 
cui un glossario dei termini più usali ed undizio- 
nano fonetico per la corretta gestione dei suoni 
prodotti dairSC-OI. 

Notevole rilievo bisogna dare alla grande 
comprensibilità dei concetti esposti la quale 
mette il testo anche alla portata dei giovanissi- 

T.P- 


Mastering machine code 
on your ZX 81 

di Toni Baker 
Ed. Interface 
7.S sterline 

Il costo bassissimo rende lo ZX 8 1 un ottimo 
computer per avvicinarsi al mondo deH'infor- 
malica. 



Naturalmente da una macchina cosi semplice 
non è lecito pretendere grandi prestazioni; ad 
esempio il BASIC residenieé decisamente lento, 
soprattutto se si é costretti ad usare il modo 
SLOW per non perdere il sincronismo del video 
durame l'esecuzione dei calcoli. 

Purtroppo la velocità è sovente un fattore 
determinante per un programma; per fortuna 
un modo di velocizzare lo 2X esiste: program- 
marlo in linguaggio macchina. 


Sappiamo per espenenrzi che molti utenti di 
personal computer sono piuttosto recalcitranti 
all'idea di dover imparare a programmare in 
linguaggio macchina, sia perché è più difTicilc 
del semplice BASIC, sia per la carenza di testi 
non specialistici sull'argomento; i pochi libn in 
circolazione sono infatti diretti a lettori già 
esperii e soprattutto non danno indicazioni su 
come implementare i programmi sul propno 
personal. 

Masicring machine code on your ZX 8 1 viene 
quindi a colmare una lacuna ormai mollo senti- 
la, c lo fa m maniera secondo noi particolarmen- 
te brillante. 

Uno dei suoi pregi principali nsiede già nello 
stile estremamente informale m cui é scrìtto, in 
modo da non annoiare mai il lettore ed anzi 
invogliarlo a mettere in pratica subito quello che 
ha appena letto. 

I capitoli sono diciassette, la maggioranza dei 
quali mollo corti; dai primi elementi di numera- 
zione binaria ed esadecimale si procede rapida- 
mente ad acquisire una buona conoscenza del 
linguaggio dello Z 80. 

Particolare risalto é dato al collegamento con 
le caranerìstiche proprie dello ZX SI, cosi mlcn 
capitoli sono dedicali al modo di scrivere sullo 
schermo, al modo di leggere la tastiera c a come 
impiegare le routine contenute nella ROM nei 
propri programmi. 

Per lutto il libro vi é naturalmente un gran 
numero di programmi, alcuni molto corti, poco 
più di semplici esempi, alto invece abbastanza 
lunghi, come un programma per il gioco della 
Dama al quale sono dedicati ben tre capitoli. 

Concludono l'opera alcune appendici con l'e- 
lenco delle istruzioni dello Z 80 ed altre comode 
informazioni. 

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dio delle capacità grafiche e sonore del VIC 20 
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24 


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GAETA: lungomare Caboto, 74- tele! 0771/470168 
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Las Vegas 7-10 gennaio '84 
Seconda parte: il software 
di Leo Sorge 





CONSU 

MER 

ELECTR 

ONICS 

SHOW 


Ne! numero scorso vi abbiamo presentalo un ampio 
reporiage dal Winter Consumer Èlecironics Show tenutosi a 
Las Vegas in gennaio. In quell'occasione il discorso è stato 
basalo sopralluno suU'bardware. ma avevamo ancora troppo 
materiale per tenerlo nascosto. Ecco quindi spiegalo il 
perchè di questa seconda parte, dedicala totalmente al 
software. Nonostante tutto, avansa ancora parecchia roba 
che speriamo di presentarvi in futuro, magari in altre 
sezioni, come le news e la stampa estera. Ne! frattempo, 
.speriamo in una massiccia importazione dei prodotti che vi 
presentiamo in queste pagine, alcuni veramente mollo 
interessanti. 


CBS 

Irai tanti nomi mondiali del disco che si 
sono lanciali nel mercato del software 
(RCA. Virgin...) c‘è anche la CBS. Il suo 
tentativo appare quello meglio pianificato, 
poiché prevede cose per individui dai tre 
unni in poi fino all'età adulta, con cinque 
livelli; prescolare, divertimento ed appren- 
dimento. periodo scolastico, carriera e 
tempo libero. Ci sono 33 titoli, tutti mo- 
strati al CES. c disponibili per l'Apple I ! + 
c Ile. IBM PC e PC Jr. Commodore 64 e 
Atari, su disco, cassetta o cartuccia a se- 
conda dei casi. 

T ra i titoli, oltre ad alcuni classici sia nel 
settore fun che in quello educativo, trovia- 
mo diverse cose nuove, come un corso sul 
bridge. 

La CBS software è stata fondala nel set- 
tembre 1982 in seguito ad accordi tra la 
casa madre e professionisti di moltissimi 
settori c società; la sede é in One Faweett 
Place. Greenwich. Connecticut 06836. 



Sierra on-line 

É uno dei più grossi nomi del settore, 
sicuramente in conseguenza del fatto che 
realizza versioni da casa di giochi della 
Sega, leader nel settore dei giochi da sala 
con titoli come Frogger. 

Oltre al settore del divertimento, la Sierra 
On-Line ha lancialo tre programmi inte- 
grati per il trattamento del lesti, la loro 
corretta trascrizione e la gestione dei file, 
di nome Homeword. Homeword Filer e 
Homeword Speller. oltre ad un catalogo 
dedicato all'educazione, comprendenti an- 
che degli adventure game molto sofisticati. 

Gran parte dei prodotti, compresi ì clas- 
sici Boxing. Jawbreaker e l'Incredibile 
BC's Quest for Tires che usa i personaggi 
di Johnny Hari per un adventure dalla 
grafica eccellente, è disponibile per gli Ap- 
ple (II. Il -t- e Ile) per il Commodore 64 e 
sporadicamente per altre macchine. 

Swrra On-Liiw BuMnt ConrtegnU. Cahlomia V36I4 



Quick Brown Fox 

Molli di voi sapranno che il nome di 
questa software house proviene da una fra- 
se inglese che contiene tutti e 26 I caratteri 
alfabetici della lingua inglese (e quindi del 
codice ASCII). Orbene, una pletora di 
giornali stranieri tra cui Compute!. Popo- 
lar Computing e Billboard (tra i più famosi 
periodici discografici del mondo) accredi- 
tano alla QBF dei giudizi a dir poco entu- 
siastici sui loro programmi applicativi, che 
pare siano il non plus ultra per VIC e 64 
(ma anche per Apple ed A tari), ora espansi 
al PC Jr. 

Tutti i programmi esposti al CES sono 
stati presentati come novità, ma alcuni li 
conoscevamo già: è di sicuro il caso del WP 
(per tutti i computer) e de! Quickmail (solo 
per il 64): solo per il 64 ci sono anche il 
QuickLink per le telecomunicazioni, il 
(juickFinger che è un typing tutor, il BA- 
SIC Aid un tool e il Phisycs Lab per 
simulare la meccanica dei corpi rigidi; 
chiude la lista il QuickFix. un super debug- 
ger per Apple 11 e Ile, i vecchi Atari 400- 
800 e il Commodore 64. Purtroppo non 
abbiamo informazioni riguardo ai prezzi. 

Qmck Broun Fux. .tJS flr.Wnui. ,Vr« ì'-rk. SY 


Prentìce-hall 

VCN ExecuVision è un package grafico 
allo stato deH'artc che appronta presenta- 
zioni di ogni tipo; affari, seminari, dimo- 
strazioni, etc. 

Il .suo uso c semplicissimo, dato dalla strut- 
tura a menu successivi che guidano l'utente 
alle migliori realizstazioni: l'uscita - su 
schermo o su carta può esser formata 
oltre che tramite le solite strutture a torta o 
a istogramma, tramite testo e soprattutto 
immagini in moto a colori con elTelti spe- 
ciali. Ma le immagini parlano da sole... Il 
programma gira sul PC IBM. sempre più 
veloce ne! diventare lo stato dell'arte per 
l'informatica spicciola. 


26 


MCmicrocompuler 28 





ti'C'i'i', i/sorioare 

L'hardware richiesto è abbastanza esteso: 
128K RAM; il disco del PC-DOS 1.1; dop- 
pio disco a doppia densità; la Color Card; 
un monitor a colori, possibilmente IBM. 
Consigliata l'espansione di memoria fino a 
544K e una stampante grafica con inter- 
faccia parallela di tipo IBM oppure Epson 
MX-80. 

h-rnlice-Hall. 

Bu^mtst and Profnsional Dirision, 

Deimt Baer. 

X(l Old Tappan Road. 

Old Tappan. NJ 0?67S. 



.Spinnaker 

È uno di quei nomi che a noi europei non 
dice nulla, ma é veramente importante se il 
budget a disposizione della pubblicità per 
il W84 sarà di 6 milioni di dollari, ovvero 
oltre IO miliardi di lire! L'accento della 
campagna sarà posto sullo spirito della so- 
cietà. che si riflette sulla politica di vendita 
e sulle caratteristiche dei programmi, piut- 
tosto che sui prodotti. 

Nel lunghissimo catalogo Spinnaker ci 


sono diversi prodotti che hanno attirato la 
nostra attenzione, e non solo nei campo dei 
giochi, ma anche in quello del vivere quoti- 
diano. Per il sollazzo troviamo l'originale 
Jukebox, soprannominato "un gioco di 
strategia musicale" il cui obiettivo è colle- 
zionare dischi d'oro facendo slittare due 
piedi danzanti da una mattonella all'altra: 
una colonna sonora invita il giocatore (che 
può competere con altre persone ma anche 
con il computer) a battere i piedi al ritmo 


Activision 

Per chi ne segue le vicende fin dalle origini nel 1979, leggere oggi lo staff della 
Activision é una cosa simpatica; l'organigramma della società comprende un team di 
38 progettisti di software, tra i quali ai primi posti spiccano quelli originari (David 
Grane di Pilfall! che adesso lancia Losi Cavems, Alan Miller del Tennis e Bob 
Whiiehead di Boxing e del recente Private Eyc) dislocati in sei centri che fanno capo 
alla sede centrale, a Mountain View in California. 

Cinque i nuovi lanci Activision al WCES; Lost Cavem (Pitfall II). il seguilo di uno 
dei più grossi business del software americano; Private Eye; Zenji; A Journey into 
Space; K.E.R.O.. progettato dal 24enne John Van Ryzin. 

Questi giochi sono disponibili nella sola versione per Alari 2600. a prezzi compresi 
tra i 22 e i 3S dollari. 



First Star 

Ancora un gioco per il 64. stavolta dalla 
grafica entusiasmante, tanto da farci pen- 
sare che con la scritta "Actual GameScreen” 
(reale schermata del gioco) sotto le illustra- 
zioni del depliant, non ci si riferisca al com- 
puter per cui viene venduto, che è — oltre 
al Commodore — anche l'Atari vecchia 

Giudicate voi... 


/•IMI .Slar. :: tùiM-tl Slr,i'l. iVoi- yvf mi? 




lanciato. Jukebox è disponibile dalla fine 
di gennaio in una cartuccia per il Commo- 
dore 64 al prezzo suggerito di .39.95 dollari. 

Interessante anche Trains. un gioco di 
simulazione del mondo economico che sa- 
rà disponibile su disco per Atan e 64. sem- 
pre a 39,95 dollari. 

Nel settore che tenderemmo a definire 
"casalingo" (da "homc") mettiamo il pro- 
gramma Acrobics. che seleziona fino a 18 
sequenze di esercizi divisi in 4 sezioni che 
po.ssono essere usali in due velocità. Il sot- 
tofondo è realizzato tramite 9 canzoni 
computerizzate inserite nei dati; Aerobics. 
che é inserito nella serie "Better Living" 
(vivere meglio) sarà disponibile su disco 
per Atari e Commodore 64. a 44.95 dollari. 

SpmnM. r :iS Fini Sirrel. Camhridgr. MA lOU? 


Creative Software 

La pubblicità, messa sotto forma di opu- 
scolo stagionale, parla senza mezzi termini 
del "primo gruppo di programmi comple- 
tamente integrato per la produttività" che 
giri SUI più famosi home computer ameri- 
cani (tanto per cambiare. PC IBM e 64 
Commodore!). 

I tre programmi base sono un WP che 
necessita di soli 15 minuti per essere usalo 
anche dai principianti, un File Manager e 
un programma grafico a prezzi definiti 
ba.ssissimi per le prestazioni: 49.95 dollari 

La società ha in catalogo una serie com- 


MCmicrocomputer 28 


27 





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AMPIA DISPONIBILITÀ' 
PROGRAMMI PER TUTTE 
LE ESIGENZE 


pietà di giochi per VIC ed Alari oltre che 
64 e I BM . La crescita del fatturato rispetto 
all'anno precedente è stata del 2000 per 
cento, ovvero 20 volte— 

Crmnye Sor(warr. 230 Eail Carihhcan Drive. 



Mattel 

Ecco un altro che. vista la situazione 
generale, ha realizzato per altri computer 
le versioni dei propri giochi, cosa d'altron- 
de fatta anche dalla stessa Atari, tanto per 
dire un nome— La Mattel lancia quindi un 
suo catalogo basato su Atari 2600 — quan- 
to software per questo home. finora misco- 
nosciuto in Italia! — e Colecovision. ma 
soprattutto per IBM PC (per ora solo 2 
giochi) e per tutti gli Apple II (liscio, e e 
Plus). I classici sono Pinball. Lock'n'Cha- 
se. Basketball. AdvenluresofTrone Burger- 



OLM 

Software educativo da coloro che si defi- 
niscono "costruttori di abilità nelle arti del 
linguaggio": tra le proposte della DLM ci 
sono Word Man, un labirinto di lettere per 
formare parole compiute: altri nomi sono 
Word Invasion. Verb Viper. Spelling Wiz 
ed altri anche matematici, tutti giochi nei 
quali si avanza solo rispondendo esatta- 
mente. Le versioni sono per Apple II -i- e 
Ile per la categoria letterale, per Atari, 
I BM e Commodore 64 quelli della catego- 
ria matematica. 


IfCES. il software 

Un'eccellente iniziativa della DLM ten- 
dente a facilitare le scuole consiste nella 
disiribuzionedi questi programmi a prezzo 
nbas-sato più materiale didattico. 

Dt.U PO Bo\ 40im Alien lexas TX'’50li: 



Computer .Software 
Eccellenti programmi applicativi sono il 
risultato degli sforzi della Computer Soft- 
ware. orientati al VIC 20 c al Commodore 
64. Lo spreadsheet Praciicalc è disponibile 
per il Vie in due versioni - 20 su disco a 
S45. Plus su disco a $55 - (16K RAM) che 
peril64 55dollari- ;sul 64 sono dispo- 
nibili anche il data base PractiFile ($55). il 
(>4 Doctor che verifica le funzioni di tutti i 
componenti e le periferiche e un gioco. 
Zeppelin Resene; sul VIC specialmente 
molti giochi. 

Comisvier Software. SO Teed Drive. Randolph. 
Massachussen. CSA 02369 ' 



Softsync 

Una sene di applicativi per Commodore 
64. Coleco Adam, Timcx Sinclair. Alari ed 
IBM sono la proposta della Softsync di 
New York. Oltre ad alcuni giochi, tra cui 
spiccano gli Scacchi Parlanti, il catalogo 
comprende lo Zeus Assembler più lo Zeus 
Monitore disassembler per Z80 (quindi sul 
solo Sinclair), ma soprattutto La Dieta 
Modello (The Model Diet) per 64. Adam 
ed Atari per controllare la propria nutri- 
zione; Avvenimento Danzante (Dancing 
Feats) per gli stessi tre modelli, che mette a 
disposizione del solo joystick tutte le 
espressioni musicali del computer; Perso- 
nal Accountant per questioni di bilancio, 
disponibile anche sul 2068. 

Sofisync. 14 Eail 34lh sireel. New York. NY 10016 


MCmicrocomputer 28 












di Vlauri/io Bergami 



'17 trovale molli metri. lol- 
loterra. in un cunicolo umido 
.scavalo nella roccia. 

Dovete trovare l'uscìia da 
cf nella trappola mortale prima 
I he sia troppo lardi. 

I Uiia fioca luce rischiara il 
fondo della galleria. Sguaina- 
le la spada e vi avvicinale pia- 
no. col cuore ingoia, cercando 
di rimanere nascosto nell'om- 

U tunnel inizia ad allargar- 
si. Jìno a terminare in un vasto 
spiazzo illuminato dalle torce 
appese alle pareti. 

Ecco il portone di bronzo! 
Rimangono pochi metri tra 
voi e la liheriù quando vi ac- 
corgete con disperazione di 
tre gohlin che vi vengono in- 
contro brandendo minacciosi 

Una siiuazionc del genere 
vi capiterà difru ilmeriie nella 
vita di lutti i giorni: in com- 
penso in un adreniure game è 
una co.sa normalissima, quasi 
normale routine. 

Se non avete mai .sentito 
parlare dei giochi di avventu- 
ra. crediamo che a que.sto 

curiosità di saperne qualcosa. 
In queste righe vedremo quin- 
di che co.sa sono gli advenlure. 
come sono nuli e perché il loro 
succes.so è in continuo uumen- 


Tutto cominciò cosi 

In America, nella prima metà 
degli anni '70. nacque un gioco 
chiamato Dungeon and Dra- 
gona (dello brevemente D&D). 
la cui popolarità divenne ben 
presto grandissima. 

Ad esso partecipavano più 
giocatori: uno. chiamalo Dùn- 
geon Master, faceva in un certo 
senso da arbitro mentre lutti gli 


altri impersonavano esseri fan- 
tastici (maghi, streghe, briganti, 
folletti. 

Ad ogni personaggio veniva- 
no attribuite alcune caratteristi- 
che come forza, intelligenza e ca- 
nsma, che avrebbero poi deter- 
minato il successo o meno delle 

Il gioco consisteva nel far 


do magico frutto della fantasia, e 
prendeva la forma di una con- 
versazione tra il Dungeon Ma- 
ster e i giocatori; il primo descri- 
veva cosa stava accadendo ai va- 
ri caratteri ("Ti trovi in un corri- 
doio largo tre metri: davanti hai 
un portone di quercia sbarralo 
dairiniemo-..”). i secondi descri- 
vevano le azioni di qucsii ultimi 
("Bene, abballerò il portone con 
l'ascia"). 

Ovviamente DiD era (ed è. 
essendo lult'oggi mollo diffuso) 
basato sulla fantasia dei guK'ulu- 
ri esull'ahjlilàdcl Dungeon Ma- 
ster: lo scopo era quello di acqui- 
sire quanti più pumi possibile, 
raccogliendo tesori, sconfiggen- 
do mostri e cosi via. 

Un punto debole del gioco era 
proprio il Dungeon Master; era 
lui il principale responsabile del 
buon esito delle partite e se un 
DM esperto poteva rendere un' 
avventura afTascinanie. d'altra 
parte un pnncipiunlc poteva ira- 
sformurlu con facililà in un pas- 
satempo decisamente noioso. 

Fu cosi che a due programma- 
lori, Willie Crowiher e Don 
Woods. venne in mente di trasfe- 
rire il giocosa un computer, scn- 
veiido un programma che pren- 
desse la parte del Dungeon Ma- 
ster. Il risultalo fu il programma 
"Adventure”. ben .fOO Kbylc di 
Fortran, implementalo su un 
PDP-10. 

Grazieal calcolatore SI poteva 
giocare finalmente da soli, con 
schermo e tastiera al posto del 
Dungeon Master. 


30 


MCmicrocomputer 28 



Advenlure riscosse subito un 
grande successo, anche se limita- 
lo ai soli addetti ai centri di cal- 

L'avvcntura consisteva nel- 
l'aggirarsi in un enorme labirin- 
to di caverne alla ricerca dei te- 
sori cheli si trovavano, cercando 
di sfuggire ai perìcoli rappresen- 
tati da bestie e strane creature 
tult'aliro che amichevoli. 

Il colloquio con il calcolatore 
avveniva mediante brevi frasi, 
composte usualmente solo da un 
verbo ed un oggetto (PRENDI 
LA CORDA. VAI A SUDecc.); 
in risposta companva sullo 
schermo la dcscri/ione del luogo 
in cui ci si trovava c in generale 
di quello che succedeva. 

Scott Adams 

Tra le numerose persone che 
giocarono, entusiasmandosi, ad 
Advenlure. vi era un certo Scott 
Adams, che aH'cpoca lavora- 
va come programmatore per 
SlrombcrgCarlson. Rendendosi 
conto che non tutti potevano fa- 
cilmente mettere le mani su un 
PDP-11). Adams decise di prova- 
re a trasferire il Lullo su di un 
microcompulcr. precisamente il 
TRS 80. L'impresa si presentava 
decisamente difficile: dopoiuiiu 
si trattava di farenlrarc in soli 16 
Kbyie queiio che Crowiher e 
Woods avevano messo in treccn- 

t suoi sfor/j culminarono co- 
munque nella pnma avventura 
per personal computer. Adven- 
lurcland. scritta in Basic. 

Le limiiaTioni di una macchi- 
na cosi piccola si facevano senti- 
re però troppo pesantemente, 
quindi Adams decise di ricorrere 
al linguaggio macchina, impie- 
gando inoltre un approccio di- 
verso. Invece di scrivere un'as- 
vcniura singola, preparò una 
specie di interprete per avventu- 
re. che gli consentisse di produr- 
re avventure differenti sfruttan- 
do la stessa tecnica. 

Il ludo richiese circa sei mesi. 


dopo i quali fu messa in commer- 
cio la versione riveduta di Ad- 
ventureland. 

Il successo fu strepitoso e ad 
Adveniurciand seguirono ben 
presto tutta una serie di altre av- 
vcnlurc. a partire dalla famosi.s- 
sima Piraie Advenlure. Era il via 
alla difTusione di massa di que- 
sto genere di giochi, che sembra 
in continuo aumento coi pas.sare 
del tempo. 

Perché piacciono 

Anche se le accresciute capaci- 
ti grafiche degli ultimi personal 
hanno prodotto un grosso boom 
degli arcade game domestici, gli 
advenlure continuano a godere 
di una posizione di privilegio nel 
campo dei giochi per calcoialo- 

Crediamo che questo sia do- 
vuto al ruolo fondamentale che 
nelle avventure al computer gio- 
ca la fantasia. 

Giocare un'avventura è un po' 
come leggere un romanzo avvin- 
cente: dopo un po' ci si ritrova 
completamente coinvolti nell'a- 
zione e il confine tra sogno e re- 
altà si assottiglia. 

Gli advenlure game però non 
sono giochi per bambini cresciu- 
ti. come potrebbe sembrare a 
qualcuno, al contrario costitui- 
scono spesso una sfida inlcllel- 
lualc notevole. Sono giochi che 
richiedono mollo tempo prima 
di essere completali, e i problemi 
che presentano necessitano spes- 
so giorni e giorni prima di essere 

In aggiunta, dopo aver avuto 
il primo contatto con un'avven- 
tura. subentra di solito il deside- 
rio di non dichiararsi vinto di 
fronte ad una stupida macchina, 
e ci SI ritrova a passare letteral- 
mente ore ed ore incollali allo 
schermo, persi in un mondo che 
nella nostra mente è diventato 
quasi realtà. 

In Italia le avventure hanno 
finora avuto una diffusione mol- 
lo limitata, principalmente a 
causa del fallo che sono pratica- 


mente tulle scrìtte in inglese. 

Abbiamo però notato con pia- 
cere che qualcosa ultimamente si 
è mosso, ed è possibile già adesso 
trovare qualche avventura in ita- 
liano per i computer più noli. 

Grafica: si o no? 

I personal computer più re- 
centi sono tutti dotati dì pagina 
grafica a colori, dì conseguenza 
sono già numerose le avventure 
che sfruttano questa caratteristi- 
ca, associando la descrizione dì 
un luogo ad una schermata a co- 
lori in alta risoluzione: ad esem- 
pio l'Hobbìl recensito il mese 

Per adesso si tratta ancora di 
immagini abbastanza grossola- 
ne: bisogna ricordare che una 
pagina grafica generalmente non 
occupa meno di 7/S Kbyie. e con 
le attuali capacità di memoria 
non è possibile fare di più. It 
prezzo delle memorie però tende 
a scendere, al contrario delle ca- 
pacità dei nuovi microprocesso- 
ri: crediamo che anche per i pic- 
coli calcolatori non sìa lontano il 
giorno in cui non sì riuscirà più a 
distinguere un disegno sullo scher- 
mo da una fulografia. 

Francamente non sappiamo 
dire se si traili o meno di un pas- 

Nei confronti della grallca 
nelle avventure abbiamo un rap- 
porto di amore-odio. 

Da una parte rimaniamo alTa- 
scinati dalla bellezza delle scene 
di programmi come l'hobbit. dal- 
l'altra siamo fermamente convin- 
ti che da poche righe dì testo la 
fantasia sia in grado di ricavare 
immagini che nessun disegno po- 
trà mai eguagliare. 

In ogni caso sembra che il de- 
stino delle avventure sia decisa- 
mente diretto verso fimpiego 
della grafica: ne è conferma il 
fallo che le avventure grafichedi 
Scott Adams, che poi altro non 
sono se non quelle vecchie con 
l'aggiunta di numerose scene in 
aita risoluzione e coloratissime, 
superano di mollo le vendile del- 


le vecchie versioni, che rimango- 
no comunque disponibili per i 
"puristi". 

I] futuro 

Immaginale di essere davanti 
ad una televisione a guardare un 
cartone animato tipo quelli di 
Walt Disney, iniiloialo Dirk il 
temerario. 

Dirk è un prode cavaliere, la 
cui missioneèquella di salvare la 
bellissima principessa Daphne, 
tenuta prigioniera dal malvagio 
Re Lucertola. 

Immaginale adesso di essere 
VOI a determinare lo svolgimen- 
to del cartone animato, coman- 
dando le azioni di Dirk con un 
Joystick e due pulsanti. 

Se vi dicessimo che è questo il 
futuro degli advenlure game 
sbaglieremmo sicuramente, ma 
solo perché non si tratta di futu- 
ro ma già dì presente! 

Abbiamo visto per la prima 
volta il gioco "Dirk thè daring" 
a Londra, qualche mese fa. 
Esternamente sembra un classi- 
co arcade game, avendo come 
comandi un semplice Joystick e 
due bottoni con le scritte "azio- 
ne" e "spada". Invece al suo in- 
terno contiene una memoria a 
video dischi, la cui velocità ha 
reso possìbile questa vera e pro- 
pria rivoluzione del concetto di 
gioco di avventura. 

È impossibile desenvere me- 
glio a parole di che cosa si tratti, 
bisogna letleralmenle vedere per 

A questo punto ci viene in 
mente un film di fantascienza di 
qualche anno fa, intitolalo "Il 
mondo dei robot". Parlava di 
una specie di parco di dìverli- 
memi per adulti, dove si poteva 
vivere per una settimana in per- 
fette repliche di ere passale, il 
Far West, l'antica Romao il Me- 
dioevo. comportandosi come in 
un film. 

Se quello che credevamo futu- 
ro é già qui. viene da domandarsi 
se non sia proprio questo l'avyc- 
nire dei giochi di avventura. 


MCmicrocompuler 28 


31 



Se il volo è la vostra pas- 
sione segreta. Flight simula- 
lion della Psion è il pro- 
gramma che fa per voi. 

Come dice il nome si tratta 
di un simulatore di volo, che 
permette di provare a pilota- 
re un piccolo aereo da turi- 
smo. comodamente (e senza 
rìschio) seduti nella poltrona 
di casa vostra. Lo schermo 
rappresenta ciò che si ve- 
drebbe stando realmente ai 
posto del pilota, cioè il pan- 
nello con gii strumenti e la 
vista dell'abitacolo; natural- 
mente il tutto é molto sempli- 
ficato: gli strumenti riportati 
sono solamente quelli indi- 
spensabili e la vista esterna di 
solito si riduce al semplice 
orizzonte. 

Ciononostante Flight si- 
mulation rimane un pro- 
gramma godibilissimo ed un 
eccellente esempio di come 
sfruttare al massimo le capa- 
cità dello Specirum. 

Tenete presente che un 
programma del genere ri- 
chiede. tra l'altro, di risolve- 
re in tempo reale una dozzina 
di equazioni differenziali: 




un'impresa possibile, solo fi- 
no a pochi anni fa. esclusiva- 
mente ai più polenti mini- 
computer. 

1 controlli fondamentali di 
un aereoplano sono la clo- 
che. i flap, il limone di coda e 
la potenza del motore. Come 
molti già sapranno, la cloche 
controlla gli alettoni e per- 
mette di dirigere il velivolo a 
destra o a sinistra se spostata 
lateralmente. Spostata in 
avanti o indietro invece con- 
sente rispettivamente di di- 
minuire o aumentare la quo- 
ta. Cambiare un controllo 
causa di solito degli eiTetti 
collaterali, ad esempio è ab- 
bastanza facile scoprire che 
aumentare la potenza non 
provoca semplicemente un 
aumento della velocità, ma 
tende anche a far salire l'ae- 
reo, e viceversa. Sono tutte 


cose comunque che sì impa- 
rano con la pratica, e se all'i- 
nizio qualche manovra sba- 
gliata vi farà sfracellare a ter- 
ra. niente paura! Diversa- 
mente dalla realtà sarete su- 
bito pronti a ricominciare ed 
anzi vi sarete goduti la se- 
quenza coloratissima con la 
quale lo Spectrum annuncia 
la prematura fine del vostro 
viaggio. 

Il pannello riporta una se- 
rie di indicatori che permet- 
tono di capire quale sia il 
comportamento dell'aereo- 
plano; all'inizio quelli che si 
usano maggiormente sono 
l’altimetro e il ROC {rate of 
climb). Quest'ultimo mostra 
la velocità verticale delfae- 
reo, e serve principalmente 
per capire quanto rapida sia 
l'ascesa o la discesa. Mollo 
utile é anche l'indicatore dì 


velocità normale, gradualo 
in decine di nodi. Flight si- 
mulation permette di volare 
in una zona piuttosto ampia, 
riportata su una mappa visi- 
bile con il comando "m”. 

Essa comprende tre laghi e 
due aereoporli: per raggiun- 
gere un punto qualsia.si si 
usano i beacon. cioè i radio- 
fari. Il funzionamento è ab- 
bastanza semplice: si selezio- 
na il radiofaro corrisponden- 
te al punto dove volete diri- 
gervi premendo ripetutamen- 
te il tasto “b", poi si manovra 
l'aereo fino a che il puntino 
nero riportato sul grosso in- 
dicatore centrale non sia esat- 
tamente in lìnea con la punta 
del velivolo. A questo punto 
sì è in posizione corretta, co- 
me sì può verificare osservan- 
do la mappa. ! due aereopor- 
ti sono chiamati rispettiva- 
mente Main e Club. La gros- 
sa dilTerenza tra i due rì.sìede 
nella lunghezza della pista, 
infatti quella di Main è più 
lunga di quella di Club, con- 
sentendo atterraggi decisa- 
mente più agevoli. Se la cosa 
vi sembra di poca importan- 
za è perché non avete mai 
provato a far atterrare un ae- 
reo! L'atterraggio è infatti la 
parte più difTicile della simu- 
lazione, e di solito riesce do- 
po un certo numero di lenla- 
itvi disastrosi fa meno che 
non siate diretti discendenti 
del Barone Rosso...). Per riu- 
scire a scendere a terra senza 


32 


MCmicrocompuler 28 



schiantarsi, bisogna avere un 
ben preciso angolo di discesa 
(circa 3"). che implica unai- 
lezza di 60(X) piedi alla di- 
sianza di 20 miglia. 3000 pie- 
di a IO miglia e 1000 piedi a 3 
miglia dalla pista. Fortuna- 
tamente la cosa risulta facili- 
tata dalla presenza di un in- 
dicatore chiamalo ILS (In- 
strumental LandingSystcm). 
che permette di cITettuare un 
atterraggio strumentale, e 


suolo, con le ovvie conse- 
guenze. Per evitare lo stallo 
bisogna inserire i flap, che 
permettono di scendere fino 
ad una velocità dì 60 nodi. 

Un apposito indicatore in- 
dica quanto siano estratti: 
conviene raggiungere il livel- 
lo massimo solo all'ultimo 
momento, perché alle alle ve- 
locità potrebbero avere un 
effetto negativo, danneg- 
giando le all. 

Una volta a terra si può 
fare rifornimento e ripartire. 

Dal momento che il carbu- 
rante è sulTìciente per oltre- 
passare i confini della map- 
pa. viene quasi subito la cu- 
riosità di sapere cosa ci sia al 
di là. Noi ci abbiamo prova- 
to ed abbiamo scoperto che 



dal radio altimetro, che dà 
una lettura della disianza da 
terra molto più precisa di 
quella fornita dall'altimetro 
usuale. 

Un'altra grossa dilTìcoltà 
nell'atterraggio é riuscire ad 
allineare bene la pista: anche 
in questo caso bisogna affi- 
darsi al beacon appropriato 
con il metodo prima spiega- 

Avvicinandosi a terra bi- 
sogna ovviamente diminuire 
la velocità, a meno di non 
voler fare a gara per provo- 
care il buco più grosso. 

Ridurre la velocità oltre 
un certo limile potrebbe però 
farvi perdere sostentamento 
o. come sì dice in gergo, stal- 
lare. Il risultato sarebbe una 
rapida caduta in vite verso il 


la mappa è praticamente 
chiusa su se stessa, cioè 
uscendo in basso si rientra 
semplicemente dall'alto. 

All'inìzio della simulazio- 
ne il programma presenta 
ben tre opzioni: l)decollo.2) 
volo, 3) atterraggio. Ci sem- 
bra una scelta molto intelli- 
gente. che permette ad esem- 
pio di fare pratica di atter- 
raggio senza dover perdere 
tempo a decollare c a tornare 
indietro. É anche possibile 
escludere reffeito del vento, 
per avere meno problemi al- 
meno le prime volle. 

In sostanza Flight simula- 
tion è un programma molto 
curalo, che può es.sere consi- 
gliato a tutti i possessori di 
uno Specirum stanchi dei so- 
liti giochini. MB. 


L'ingtish colpisce ancora 

L'inglishéil linguaggio progettato dalla Melbourne House 
per l'avventura "The Hobbit". di cui vi abbiamo parlato nel 
numero scorso. La sua caratteristica principale é quella di 
permettere un colloquio con il computer molto sofisticato, 
ben al di là delle semplici frasi verbo-oggetto consentite dai 
primi adventurc game. 

L'inglish è stalo ora modificato e potenzialo, e giocherà un 
ruolo fondamentale nel nuovo prodotto della Melbourne 
"Sherlock Holmes", che dovrebbe comparire in Inghilterra 
nel giro di alcune settimane. Nel gioco si sostiene la parte del 
celebre investigatore e. interrogando attentamente i sospettali 
di un crimine e lutti i testimoni, sì deve riuscire a scoprire il 
colpevole e a convincere l'ispettore Lestrade della validità 
della propria tesi. Il lutto viene ottenuto conversando con gli 
altri personaggi attraverso la tastiera. 

La scena dell'azione é naturalmente la Londra deH'inizìo 
del secolo, dove Holmes si troverà di fronte un caso di omici- 
dio. 

Come è già successo per l'Hobbil. Sherlock Holmes sarà 
inizialmente prodotto per lo Spectrum 48K. per essere poi 
trasferito su altri computer dotati dì sufficienle memoria. 
Nuove possibilità per il Cokeovision 

I possessori della consolle per videogiochi della Colecovi- 
sion saranno lieti di apprendere che presto potranno avere 
accesso alla più grande librerìa di cartucce per video-giochi. 

Questo grazie aH'imminente commercializzazione del Cole- 
co Expansìon Module I. 

II nuovo modulo di espansione permetterà dì usare le nu- 
merosissime cartucce dell'Aiari 2600 con il Coleco. 

Alcuni problemi legali hanno impedito al modulo di essere 
già nei negozi: dovrebbe-comunque diventare disponibile en- 
tro breve tempo e costare (in Inghilterra) intorno alle 60 
sterline. 

A causa di alcuni problemi di progetto sembra però che la 
compatibilità non sia totale, ma che alcuni giochi previsii per 
l'impiego esclusivo dei paddle Alari non possano essere usati 
con l'adattatore. 

Un linguaggio orientato ai giochi per lo Spectrum 

Lo Spectrum è un ottimo computer per giocare, lo dimostra 
la qualità dei tanti prodotti commerciali ad esso dedicali: 
l'ulenteche però vuole provare a farsi da solo i propri giochi è 
praticamente costretto ad imparare il linguaggio macchina, 
vista l'eccessiva lentezza del Basic residente. 

Questo, almeno, fino ad oggi, perché l'apparizione di Sco- 
pe. un linguaggio progettalo appositamente per i giachi, cam- 
bierà radicalmente questa situazione. 

Scope è fornito su cassetta, ed una volta caricato in memo- 
ria lascia a disposizione la non piccola quantità di 35 Kbyte 
per il programma finale. 

il programma nel nuovo linguaggio va scritto inserendolo 
in linee REL del Basic; successivamente va compilato con la 
semplice istruzione RANDOMIZE USR 60000. 

Dopo la compilazione il programma può essere salvato su 
nastro: per farlo girare c'è la necessità di avere anche il compi- 
latore contemporaneamente in memoria. 

La confezione comprende un manuale di 48 pagine che 
descrìve tutte le possibilità dì Scope, spiegando il significalo e 
la sintassi dei vari comandi, c dando numerosi consigli su 
come impostare i programmi. 

Scope costa 1 1.95 sterline, ed è prodotto dalla ISP Marke- 
ting Ltd., Crown House. 38b High Street. Godalming.Surrey, 
England. ^ 


MCmicrocomputer 28 


33 




J Diciamo subilo che si irai- 
] la di un diverlimento irri- 

Ì nunciabilc. uno dei pochi che 
per esser giocalo richieda - 

I oltre alla solita abilità ma- 
nuale- una logica allrellan- 
1 IO evoluta. 

' Riportiamo alcuni passi 
. dal foglio delle istruzioni. ìn- 
' seriio in una busta esterna 
trasparente che circonda la 
* confezione della cassetta, più 
grande del solilo e robustissi- 
' ma: "da qualche parte in Ci- 
na giace la miniera di giada 
' della dimenticata dinastia 
dei Pong. La sua posizione è 
nota solo ad un minatore lo- 
cale di nome Wally. e a poche 
‘ centinaia di creature che 
hanno fissalo la propria di- 
I mora nelle gallerie abbando- 
J nate. Wally deve sconfiggere 
I I pericoli della miniera, alla 
□cerca del tesoro e della 
chiave che scardina il nuovo, 
difficile livello". Si tratta di 
ben 30 (!) schermate diverse, 
in ognuna delle quali trova- 
no posto 5 oggetti (una gia- 
da. un martello, un piccone. 




un uccellino e una chiave) di- 
sposti su uno strano percor- 
so denso di stalattiti, muretti 
che crollano, nastri traspor- 
tatori, pannelli mobili e tra- 
bocchelli e perdi più protetti 
da svariale creature delle te- 
nebre. animale (mostriciat- 
toli. mummie, jolly eie) e non 
(I malefici VU meter. gli aspi- 
rapolvere. eie), il cui incon- 
tro annulla una delle S vite a 
disposizione. 

La gran parte delle nottate 
al China Miner vi schiude- 
ranno i trucchi da conoscere 
per effettuare tutto il percor- 
so utile per prendere tutti e 
quattro gli strumenti di lavo- 
ra del minatore e raggiunge- 
re la famosa chiave che apre 


la serratura del prossimo li- 
vello. Il nostro attuale re- 
cord. del quale tutto somma- 
lo non ci vergognamo. è di 
circa 1600 punti, ma quel che 
importa è che a prezzo di 
sforzi sovrumani, e con la 
collaborazione di una mezza 
dozzina dì appassionati 
abbiamo raggiunto il quinto 
livello. 

Nonostante si sìa calcala 
la mano sugli aspetti riflessi- 
vi di questo gioco, toglietevi 
dalla testa che una volta indi- 
viduato ralgorilmo risolven- 
te. l'insieme di passi logici 
che portano al prossimo 
pannello, la loro attuazione 
sia semplice: grosso errore! 

Serve una certa qual velo- 


cità e soprattutto una preci- J 
sione certosina, poiché al mi- * 
nimo errore siamo defunti. I' 
I controlli previsti sono ' 
quelli per i quattro punti car- 
dinali. più i salti: oltre alla * 
tastiera è possibile usare il 
joystick. Comodissimo è il 
tasto RfiSTORE. che in I 
qualsiasi momento fa riparti- I 
redazeroilgioco.cosautilis- 1 
sima se si vuole sfruttare al ) 
mas.simo la prima vita (cer- ’ 
cando di arrivare più avanti 1 
possibile con questa). Però è * 
un imbroglio, non si fa. ■ 
Tutto il gioco é allietato da 
un godibilissimo commento 
sonoro nello stile ragtime 
(quello del tema centrale del 
film 'La Stangata') abilitalo 
direttamente tramite inier- 
rupi dal programmatore I. i 
Cray. Il programma tiene 
conto anche dei top icn, ini- 
zialmente riempili con pun- 
teggi al massimo pari a 900. ! 

La Interceplor Micros. 
che fa molti giochi per il 64 
quasi tulli in linguaggio 
macchina, lo scorso dicem- ^ 
bre pur avendo venduto , 
diversi quantitativi in Italia 
non era ancora sotto con- i 
tratto per l'importazione in • 
esclusiva sul nostro territo- 
rio. ed era interessata all'ar- ; 
gomento. La sede é Lmdon 
House. The Green, Tadley. 
Hants; il produttore esecuti- 
vo è il giovanissimo Richard 
Paul Jones. ■ 

L.s. ; 


34 


MCmicrocomouter 28 




A dispetto della stragran- 
de maggioranza, che in Eu- 
ropa è influenzala e motivata 
dal mercato anglosassone 
ove non si vede altro suppor- 
lo che la cassetta, esistono 
anche i giochi su dischetto e 
quelli su cartuccia. A quc- 
si'utiimu categorìa appartie- 
ne Dragonfire. il divertente 
passatempo che funziona sul 
Vie 20 inespanso. Nono- 
stante gli endemici e mai 
troppo rimarcati limiti di 
spazio di questo home com- 
puter. è comunque possibile 
supplire con l'ingegno: è 
quanto accade in questo gio- 
co della americana [magie, 
che offre svariati livelli per 
uno o due avversari del dra- 
gone messo a guardia dei te- 
sori del castello, che si artico- 
la in una rigorosa successio- 
nedi ponti e sale. Si parte con 
un percorso allo scoperto, da 
far di corsa ed evitando le 
palle di fuoco che a due di- 
verse altezze vengono sca- 
gliate verso l'ardimentoso 
prìncipe: questi può scansar- 
le sia una per volta, saltan- 
do quelle basse e scansando 
quelle ulte, ma se queste ven- 
gono insieme gli tocca ran- 
nicchiarsi e saltare in modo 
da passare in mezzo; per chi 
ha il TV in bianco e nero con- 
sigliamo di stare attenti negli 
ultimi passi poiché il grìgio 
del muro si confonde con 
quello dei proiettili nemici, 
impedendo di identificarli e 



perdendo cosi stoltamente 
una delle sette vite del nostro 

Nelle sale del tesoro — in 
cui si entra da una porta in 
basso a destra ~ si trova una 
serie di oggetti disposti ca- 
sualmente. da raggiungere e 



prendere: a loro guardia c'è il 
dragone, che lancia le sue di- 
fese contro la persona in mo- 
vimento nella sala, cioè il 
principe. Finiti gli oggetti, 
ecco l'uscita, in alto a sini- 
stra. e da questa via su un 
nuovo ponte di più difllcile 
attraversamento (aumenta- 
no le palle avverse) che darà 
in una stanza guardata da un 
dragone più veloce, e mag- 
giore sarà anche la rapidità 
della nostra fuga. 

Il gioco diventa interes- 
sante subito dopo una breve 
fase interlocutoria, e si man- 
tiene tale per lungo tempo: 
noi siamo rimasti un paio 
d'ore sul VIC, punti nell'or- 
goglio dal brutale arresto im- 
postoci dagli avversari dopo 
alcune schermate. 


È bene notare che ci sono 
quattro livelli di difficollà 
cheelìminano la seppure bre- 
ve fase iniziale, lanciando il 
giocatore subito nel vivo. A 
tutti i livelli é comunque pos- 
sibile la gara Ira due concor- 
renti. cosa anche questa im- 
portante: le scelte sulla dilTi- 
coltà e sul numero di gioca- 
tori vengono impostate da 
tastiera tramite la digitazio- 
ne dei numeri dìspari a parti- 
re da I per un solo giocatore, 
e dei numeri pari per due gio- 
catori. I dragoni sono 16, 
ognuno più difficile da elude- 

Dando un'occhiata al pro- 
gramma si può affermare che 
dovendo scegliere tra veloci- 
tà c grafica curata si è giusta- 
mente preferita la prima, de- 
mandando la buona riu.scita 
estetica ad una particolare 
scelta dei caratteri grafici 
usali nella sala del mostro, il 
risultato è certamente ap- 
prezzabile. per un gioco che 
risulta valido ed appassio- 
nante. 

L.S. 



MCmicrocompuler 28 


35 





Questo gioco è stato a lun- 
go il più venduto nella nazio- 
ne madre, l'Inghilterra, ove 
ancora occupa postazioni di 
rilievo (a dicembre era dodi- 
cesimo nella classifica gene- 
rale per tutte le marche rea- 
lizzata dalla PCS e pubblica- 
ta dal settimanale Home 
Computing Weekiy) anche 
nella versione per il Commo- 
dore 64. La cassetta, di buo- 
na qualità, è registrata da en- 
trambi i lati, e il programma 
non si cura di quale situazio- 
ne di RAM incontra: gli ba- 
sta anche quella disponibile 
nel Vie di base. 

Il gioco è della serie degli 
invasori spaziali, e la nostra 
astronave deve difendersi 
dall'attacco di svariati tipi di 
nemici (finora siamo giunti 
al nono livello e sono tutti 
diversi) che cambiano sia 
nella forma che nella strate- 
gia di attacco, potendo ad 
esempio sparare o non, veni- 
re sia dall'alto che dal basso 
che dai lati, variare traietto- 
ria e/o velocità, etc; il nume- 
ro di colpi a nostra disposi- 
zione è illimitato, mentre va- 
ria il tempo di sopravvivenza 
oltre il quale si passa al livel- 
lo superiore. L'uso della gra- 




fica é scarno ma sfruttato in 
modo assai redditizio, e ciò 
va a tutto vantaggio della ve- 
locità e godibilità del gioco. 

Una cosa da citare é che 
durante il caricamento sullo 
schermo vengono mostrati 
dei simboli inconcludenti: 
non c'è problema, e la causa 
è che la memoria di schermo 
iniziale non èquella usata dal 
programma. 

I comandi a disposizione 
sono quattro, per andare a 
destra o a sinistra, sparare 
(ogni volta due colpi) e azio- 
nare i motori: all'inizio di 


ogni schermata la nostra 
astronave cala dall'alto, per 
cui i motori — se inseriti — 
funzionano inizialmente da 
freno, fino a raggiungere una 
certa quota dalla quale poi 
tutto va nel solito modo (spe- 
gnendo i motori si scende, 
riaccendendoli si risale ma al 
massimo fino alla quota in- 
termedia di cui sopra). La re- 
alizzazione dei tasti di con- 
trollo è strutturata in modo 
vantaggioso per il giocatore: 
tutti gli elementi delia fila in- 
feriore della tastiera (a parti- 
re da SHIFT) servono a 


muovere la nostra astronave, 
con la convenzioneche a par- 
tire da sinistra tutti quelli di 
posto dispari muovono a si- 
nistra, e gli altri a destra. I 
motori vengono azionati dai 
tasti della penultima fila (a 
partire dalia A), mentre il 
fuoco si ottiene con tutti i 
tasti della terzultima riga (a 
partire dalla Q). È ovvia- 
mente possibile l'uso di un 
joystick, ed è preferibile un 
modello a fuoco continuo. 
Le informazioni date dal 
programma al giocatore, 
mostrate nelle due linee su- 
periori dello schermo, indi- 
cano il numero di astronavi 
ancora disponibili delle 6 ini- 
zialmente nella flotta; il mas- 
simo punteggio fino ad allo- 
ra ottenuto; il tempo per cui 
ancora si deve resistere a 
quell'attacco; il livello di gio- 
co; il punteggio fino allora 
ottenuto. A proposito del 
top score va specificato che il 
confronto con l'ultimo risul- 
tato, e quindi l'aggiornamen- 
to. viene fatto all'inizio della 
nuova partita, che inizia au- 
tomaticamente dopo la fine 
di quella attuale, premendo 
un tasto qualsiasi (appare il 
solito messaggio HIT ANY 
KEY). 

In GB. il prezzo di Arcadia 
c di 5,95 sterline, e il prodot- 
to è coperto da una assicura- 
zione a vita, con rimpiazza- 
mento gratuito se il danno è 
dovuto al nastro, dietro pa- 
gamento delle spese (L. l.SO) 
in caso di danni meccanici al- 
la cassetta. L.S. 


36 


MCmicrocomputer 28 




Tutankamun é uno dei 
primi tentativi di fare un'av- 
ventura animata: secondo 
noi si tratta, ma solo sotto 
questo aspetto, di un totale 
fallimento, almeno visti i re- 
centi risultati in questo senso 
(leggete ad esempio l'articolo 
sugli udventure game di que- 
sto mese per rendervene con- 
to). 


In compenso ne é uscito 
fuori un prodotto da sala 
giochi davvero eccellente, 
che puntualmente ha ripor- 
tato un grande successo nelle 
Arcade. Quella recensita è la 
versione per lo Spectrum. 
prodotta dalla Micromania, 
una piccola ditta basata qua- 
si esclusivamente sul lavoro 
del giovane programmatore 
Dominic Wood. 

L'idea, in Tutankamun. è 
di esplorare cinque antiche 
tombe alla ricerca dei tesori 
che contengono. Ogni tomba 
ha un certo numero di porte, 
che vanno aperte con le chia- 
vi che si trovano assieme ai 
tesori: ogni chiave può essere 
usata una volta sola e non é 
possibile averne con sé più di 
una contemporaneamente. 

Chi vuole sfidare la male- 
dizione del faraone egizio per 
arricchirsi sbaglia se crede di 
avere la vita facile. Le tombe 
pullulano infatti di letali crea- 
ture. che cercheranno di uc- 
cidere il profanatore della 
tomba. 

L'esploratore non è total- 
mente indifeso, ma ha con sé 
un laser ed una bomba. Que- 
st'ullìma può essere usala 
una sola volta, in compenso 


uccide tutte le creature pre- 
senti in quel momento nella 
tomba, eccetto, ovviamente, 
l’esploratore. 

Le singole tombe sono 
troppo grandi per essere mo- 
strate interamente sullo 
schermo, di conseguenza se 
ne vede solo una parte, e 
muovendo l'esploratore si ha 
uno scrolling del video in 
senso orizzontale. In alto a 
sinistra è comunque riporta- 
ta una piccola mappa dell'in- 
tera tomba. 

Per quello che riguarda il 
controllo dell'esploratore c'è 
un'ampia scelta di opzioni. Il 
programma è infatti predi- 
sposto per poter usare, oltre 
alla tastiera, due tipi di Joy- 
stick, il Kempston e l'AFG. 
Se avete quello programma- 
bile della Cambridge (vedi 
numero scorso) ovviamente 
non c'è problema. 

Senza joystick i tasti da 
premere sono A e Z per an- 
dare in alto o in basso e N o 
M per andare a destra o a 
sinistra. Il laser fa fuoco pre- 
mendo un qualsiasi tasto del- 
la fila inferiore e la bomba 
viene lanciala con i rimanen- 
ti tasti delle due file di mezzo. 

Ci sembra una scelta az- 
zeccata, che permette di abi- 
tuarsi in brevissimo tempi’ 
all'uso dei comandi. a/. a. 


MCmicrocomputer 28 


37 






Per un giocatore di scacchi 
cimentarsi con un computer 
costituisce una sfida pratica- 
mente irresistibile. 

I possessori dì un TI 99/4A 
possono provare a lanciare 
una sfida a questo Video 
Chess, che fa parte della gam- 
ma dei moduli SSS (Soiid Sta- 
te Software). 

L'uso della cartuccia rom 
come mezzo di memorizza- 
zione ci pare in questo caso 
molto azzeccata, dal mo- 
mento che un analogo pro- 
gramma registrato su casset- 
ta richiederebbe tempi trop- 
po lunghi per il caricamento. 

In questo modo, invece, 
basta accendere il computer 
ed è già tutto pronto. 

II programma è stato pro- 
gettato da David Levy, un 
Maestro molto noto agli ap- 
passionati dì computer e 


scacchi per i suoi eccellenti 
lavori nel settore. 

Il computer ha tre livelli e 
quattro stili di gioco: norma- 
le. aggressivo, difensivo e per- 
dente (!). quest'ultimo possì- 
bile solo giocando al livello 
'‘principianti". 

La grafica è eccellente e si 
può tranquillamente giocare 
solo con lo schermo, evitan- 
do l'uso sìa di una scacchiera 
tradizionale che del classico 
orologio, sostituito da una 
versione digitale che compa- 
neU’angolo basso a sini- 
stra. 

Le mosse sì effettuano in- 


dicando casella di partenza e 
casella di arrivo del pezzo 
che si desidera muovere (per 
esempio D2 D4) e premendo 
ENTER. A differenza di un 
avversario umano il TI 99 
permette i ripensamenti, e si 
può cancellare l'ullima mos- 
sa fatta con l'opzione BACK- 
UP; con l'opzione POSI- 
TION si può invece riarran- 
giare a piacimento la tastiera 
in qualsiasi momento e ri- 
prendere da quel punto. 

Una possibilità notevole è 
quella dì far disputare al 
computer più partite con- 
temporaneamente. fino ad 


un massimo dì nove. 

1 principianti apprezzeran- '| 
no molto l’opzione HELP. • 
usarla fa si che il computer 
valuti le mosse deH’awersa- I, 
rio. presentando eventual- 
mente delle alternative mìglìo- 

Dal momento che le parti- 
te di scacchi possono durare 
molto a lungo, l'autore ha in- 
telligentemente previsto il 
salvataggio su cassetta del 
gioco in corso, che potrà 
quindi essere comodamente . 
ripreso in seguito senza do- • 
vere per questo lasciare acce- 
so per ore il computer. , 

Óltre che partite normali, 
il Video Chess può anche es- 
sere sfruttato per risolvere 
problemi di scacchi. 

Per far questo basta sele- 
zionare inizialmente il modo 
opportuno. Sullo schermo i 
comparirà la richiesta della ' 
posizione dei pezzi e poi il | 
numero di mosse in cui si 
vuole avvenga lo scacco. ! 

In conclusione questo Vi- 'i 
deo Chess ci ha fatto un'im- ' 
pressione ottima. Il gioco è 
abbastanza forte da soddi- I 
sfare anche il giocatore inter- 
medio. e la comodità d'uso è 
veramente un punto di forza 
de! programma. .» a ( 



MCmicrocomputer 28 




Il gioco si presenlit con 
una schermata coloratissima 
cd un'introduzione musicale 
che ha dell’incredibile. Sem- 
bra quasi che l'altoparlanii- 
no dello Spectrum si sia mol- 
tiplicalo e che siano in due o 
tre a suonare contemporanea- 
mente. 

Dopo alcuni secondi, du- 
rante i quali compaiono in 
basso le istruzioni, il pro- 
gramma entra in modo di- 
mostrativo, facendo compa- 
rire l'una dopo l'altra le venti 
caverne. Per molto tempo 
questa rimane l'ultima possi- 
bilità di vedere come sono 
fatte tutte le schermale. 

Willy si controlla in modo 


Il povero minatore Willy è 
prigioniero di una civiltà sot- 
terranea, in cui si è imbattuto 
durante il suo duro lavoro. 

Per rivedere la luce del sole 
deve passare attraverso venti 
caverne piene di insidie, rac- 
cogliendo in ognuna le chiavi 
che gli permetteranno di pas- 
sare alla successiva. 

Il vostro compito è quello 
di guidare Willy, facendogli 
evitare i pericoli che gli sbar- 
reranno la strada. 

Crediamo che Manie miner 
sia il migliore arcade game per 
lo Spectrum prodotto dalla 
Bug-Byte. Ha tutti gli ele- 
menti per essere un grande 
successo: grafica eccellente, 
ottimi effetti sonori cd una 
estrema semplicità nel con- 
trollo dell'azione (che non 
vuol dire che sia un gioco fa- 
cile. anzi vi accorgerete subi- 
to del contrario). Per poter 
attraversare indenni le varie 
caverne é necessaria una 
buona dose di strategia unita 
ad una grande prontezza di 
riflessi- Il cammino scelto per 
andare a raccogliere le varie 
chiavi va infatti scelto con 
cura, perché parte del terre- 
no frana passandoci sopra, e 
spesso non è possibile torna- 
re sullo proprie azioni. 



molto semplice, senza dover 
ricorrere ai “virtuosismi” 
della tastiera che sono neces- 
sari in alcuni giochi. 1 tasti 
usati sono: Q per andare a 
destra. P per andare a sini- 
stra e un tasto qualsiasi della 
fila inferiore per saltare. Pre- 
mendo il tasto S si può inter- 
rompere il gioco in un mo- 
mento qualsiasi, per ripren- 
derlo basta premere un qua- 
. lunque tasto. 

La semplicità dei comandi 
permette di concentrarsi to- 
talmente sull'azione, cosa 
quanto mai necessaria. Già 
dal terzo schermo ci vuole 
una notevole dose di abilità 
per non perdere subito le tre 
vite che si hanno a disposi- 
zione. A rendere tutto anco- 
ra più frenetico contribuisce 
il fatto che l'aria non è illimi- 
tata. e se non si è veloci si 
corre il rischio di far morire il 
buon Willy per soffocamen- 

A proposito, una volta 
morti per la terza volta il gio- 
co termina in maniera fran- 
camente esilarante: il piccolo 
minatore viene messo su un 
piedistallo ed un piede gigan- 
tesco che cala dall'alto lo 
schiaccia senza pietà. 

Una buona dose di hu- 
mour è andata anche nella 
scelta dei mostriciattoli che 
popolano le caverne; c'é un 
po' di tutto, compresi Pac- 
Man. Kong, telefoni mutanti 
(!) e mille altri. 

Manie miner é un’arcade 
splendido, consigliabile 'cn- 
za esitazione. u r 



MCmicrocompuler 28 







Per i nostalgici di questo 
gioco ecco la versione dome- 
stica su personal computer 
del modello Raster Blaster. 

n tabellone 


All'accensione del compu- 
ter, col disco inserito, inizia 
automaticamente il carica- 
mento del programma- Do- 
po pochi secondi appare il 
Copyright della Billy Budge- 
Co e si compone la scritta 
Raster Blaster. Qualche se- 
condo per leggere e appare la 
schermata che vedete nella 
foto. 

A sinistra il piano di gioco 


ster le parole Easy ed Hard 
indicano i due livelli di gioco 
possibili. 

H campo dì gioco 

Quello che più distingue 
un flipper dall'altro è pro- 
prio il campo di gioco. Non 
importa se per accendere gli 
special ci vogliono 20000 o 
50000 punti, ma basta spo- 
stare un birillo di due centi- 
metri per cambiare compor- 
tamento al flipper. 

I componenti del piano di 
gioco di un flipper si divido- 


con gli special che ammicca- 
I. sulla destra invece il ta- 
bellone con tutte le scritte 
possibili che si accendono e si 
spengono in sequenza; pro- 
prio come nei flipper veri. I 
segnapunli. per un massimo 
di quattro giocatori, si trova- 



no in basso a destra e riporta- 
no il massimo punteggio del- 
la giornata (da quando è sta- 
to acceso). Sopra ai segna- 
punli cinque palline simbo- 
leggiano la fornitura di cia- 
scun giocatore. A sinistra in 
basso una colonna di numeri 
indica di quanto viene molti- 
plicato il punteggio (da Ix a 
Sx) e più su il valore degli 
Special points che può essere 
S, IO. SO e 100 mila, sopra al 
100000 la scritta Extra Ball 
promette il premio più am- 
bito. 

Sotto la scrìtta Raster Bla- 



no in attivi e passivi a secon- 
da che diano o meno una 
spinta alla palla. Sono perciò 
attivi i flipper (che coman- 
diamo con i pulsanti), i POP 
(che servono a ridare energia 
alla palla ad ogni rimbalzo), 
le catapulte (che inghìottono 
la palla e la rimettono in gio- 
co nei momenti meno oppor- 
tuni) e le due sponde accanto 
ai flipper che sono in pratica 
due POP- Sono passivi tutti i 
vari bersagli (anche mobili), i 
corridoi, i cancelletti e i birilli 
che si usano per deviare la 
traiettoria della palla. 

Il Raster Blaster è fornito 
di ben quattro POP, tre cata- 
pulte e due affari strani che 
ributtano in gioco la palla 
che sta finendo in buca dai 
corridoi laterali. 

Il gioco 

Come si gioca a flipper? 
Un esperto del settore ci ha 
assicurato che il trucco c'è: 
basta non mandare mai la 
palla in buca. 

Per iniziare la partila si 
preme il pulsante sulla pad- 
die 1, il flipper interrompe la 
presentazione e spegne tutte 
le scritte. Appare il livello di 


40 


MCmicrocompuler 28 




gioco EASY, con la barra 
spazio si può cambiarlo in 
HARD e viceversa. Una vol- 
ta deciso il livello premiamo 
ancora il pulsante; appare la 
scritta PLAYER 1. se pre- 
miamo Io spazio si aggiunge 
PLAYER 2 e cosi via fino a 
PLAYER 4 e poi daccapo. 
Premiamo il pulsante quan- 
do abbiamo deciso il numero 
di giocatori e inizia la partita. 

La prima palla si trova nel 
corridoio di lancio: con la 
paddleO possiamo seleziona- 
re la forza di lancio indicata 
da una Treccina che si sposta 
lungo una scala proprio a de- 
stra della palla: più su è la 
freccia più forte sarà il lan- 

Una volta posizionata la 
freccia il pulsante sulla Pad- 
die I lancia la palla. I flipper 
sono mossi dai due pulsanti 
delle paddle: il flipper di sini- 
stra dal pulsante di paddle 0 
quello di destra dal pulsante 
di paddle I. 

Questo modello di flipper 
è abbastanza semplice, non 
ci sono infatti bersagli da ab- 
battere 0 corridoi da imboc- 
care. ma si deve solo mante- 
nere la palla in campo e ac- 
quistare il maggior numero 


di punti possibile per accen- 
dere gli special. Lo stato di 
special attivo è segnalato da 
una freccia lampeggiante. 
Quando si accende uno dei 
ire special delle catapulte 
queste trattengono la palla 
che vi finisce dentro e la ri- 
danno solo dopo che la terza 
pallina è stala imprigionata. 
Per chi gioca in notturna è 
possibile togliere e rimettere 
il sonoro premendo il tasto S. 

Conclusioni 


Ottima la grafica, ben cu- 
rata c molto definita, molto 
veloce il gioco e incredibil- 
mente realistico il movimen- 
to della pallina. Se avessero 
implementato la possibilità 
della spinta (in altri modelli è 
stata usata la barra spazio) il 
gioco ne avrebbe guadagna- 
to notevolmente, ma bisogna 
considerare anche che que- 
stoé forse il primo flipper per 
Apple realizzato (vinse nel 
1981 il primo premio come 
gioco più popolare in Ameri- 
ca). Le ultime versioni preve- 
dono infatti anche la possibi- 
lità di costruirsi da soli le re- 
gole c il campo di gioco e di 
memorizzarlo su disco. 

y.D.D. 



Merravid, figlio di Ara- 
nord, è l’avventuroso princi- 
pe designato dal popolo dei 
Nani per ritrovare la loro 
magica pietra, nascosta nelle 
lande di Thargon e protetta 
da perfide creature. La sua 
ricerca (quest) è la vostra, 
poiché radventure game vi 
mette in contatto con l'ani- 
ma dì Merravid, tramite il 
computer: per affrontare il 
percorso dovete trovare le 
parti di una completa arma- 
tura. oltre ad alcuni utensìli 
che vi aiutino nelTimpresa. e 
nel tentativo evitale i traboc- 
chetti di una terra sconosciu- 

The Quest of Merravid è 
realizzato dalla Martech. una 
software house inglese ben 
nota per i suoi arcade per lo 
Spectrum (anche per l'Oric e 
il BBC. che da noi non hanno 
avuto fortuna) associata con 
la Durell per una comune 
politica produttiva ed econo- 
mica: in dicembre l'HajTier 
Atlack figurava al 24mo po- 
sto delta top thirty pubblica- 
ta da Home Computing We- 
ekly su inchiesta della PCS. 

Questo programma ha al- 
meno due pregi: il primo è 
che non è protetto, e quindi 


se ne possono seguire le tra- 
me onde apprenderne di più 
suM'argomento degli adven- 
ture, che sta funzionando an- 
che da noi; il secondo è che 
sulla stessa cassetta trovano 
posto te versioni per il VIC 
20(con l'espansione da I6K. 
indispensabile per la catego- 
ria: ce ne sono alcuni che ri- 
chiedono anche 32K...) e per 
il Commodore 64. 

La filosofia della casa, per 
voce di R.G. Saunders, Mar- 
keting Manager della Soft- 
ware Communications Lid 
che cura la commercializza- 
zione, è orientata a giochi di 
non immediato consumo, in 
modo che l'acquisto desti in- 
teresse per alcuni mesi prima 
di arrivare in fondo. Le due 
società cercano un importa- 
tore ufficiale. 

L.S. 



41 




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Apple Computer 
Macintosh 

di Corrado Giuslozzi 


Dell'ultima novità di casa Apple si.scntiva 
parlare già da qualche tempo: le notizie però 
non erano molto chiare: si diceva che sareb- 
be stato qualcosa tipo il Lisa, ma con qual- 
cosa dei "tradizionali" Apple II e IH. Infine 
con una conferenza stampa tenuta a Milano 
il 25 gennaio, il mistero è sciolto. Quasi 
contemporaneamente alla presentazione ne- 
gli Stati Uniti, infatti, anche in Italia veniva 
presentato il Macintosh. Un riquadro nelle 
news su MC di febbraio ( preparato a tempo 
di record) riportava le prime notizie età foto 
de! nuovo nato. 

Naturalmente ci siamo preoccupati subi- 
to di ottenere una macchina in prova e di 
aumentare la documentazione in nostro pos- 

Fra mille difficoltà burocratiche (ne! 
Iratlempo la IRET informatica è stala com- 
plciamente acquistata dalla Apple) siamo 
riusciti ad ottenere un Macintosh giusto in 
tempo per... questa prova: di documentazio- 
ne. invece, neanche a parlarne, come pure di 
software applicativo. 

Pazienza: come vedrete, il Macintosh è 
una macchina molto particolare, che si può 
usare tranquillamente (o quasi) senza ma- 
nuale. Ed infatti la prova che state per legge- 
re sarà un po' diversa da quelle cui siete 
abituati: .sarà più che altro una presentazio- 
ne approfondita della "filosofìa Macin- 


tosh". con abbondanti impressioni d'uso. 
Certo, parleremo anche dell'hardware, per 
illustrare la (rivoluzionaria) architettura 
de! sistema; ma il discorso sarà soprattutto 
"user oriented", rimandando le notizie di 
taglio più tecnico a quando saranno disponi- 
bili maggiori informazioni alla fonte, e (so- 
prattutto) a quando potremo disporre per un 
tempo adeguato della macchina e delle pre- 
viste espansioni hardjsoft. 

Uno sgu ardo in g enerale 

Del Macintosh (Mac per gli amici) si è 
detto che è un piccolo Lisa; ciò è vero ma 
solo in parte. Il Lisa è un sistema chiuso sia 


dal punto di vista soAwareche hardware: il 
punto di forza del Mac è, invece, la dispo- 
nibilità dì diversi linguag^ di programma- 
zione (tra cui il Pascal) che permettono lo 
sviluppo di software applicativo persona- 
le. Oltre a ciò è annunciata un'enorme di- 
sponibilità di pacchetti applicativi prodotti 
dalle software-house più illustri, principal- 
mente nell'area semi-gestionale (data ba- 
se, tabelloni elettronici, word processor, 
PERT, applicazioni grafiche ecc.). 

Il sistema sì propone infatti come uno 
strumento da scrivania per manager soffe- 
renti dì idiosincrasia verso l'informatica 
"tradizionale". 

Da notare che tutti i pacchetti prodotti 


44 


MCmicrocompuler 28 





direitameme dalla Apple saranno disponì- 
bili nelle varie versioni nazionali, e quindi 
coi messaggi tradotli nelle varie lingue (tra 
cui l'ilaliano). 

Il Mac è decisamente un oggetto dall^ 
tecnologia molto avanzata. Dotato di un 
68000 funzionante a 7.83 MHz, di un parti- 
colare microfloppy da 3.5" a velocità va- 
riabile. che su una singola faccia è capace 
di contenere 400K (ed è già predisposto 
per i drive a doppia faccia), con un firmware 
potentissimo perla gestione, tra l'altro, del 
mouse e delle finestre, ci appare notevol- 
mente lontano dal tradizionale personal 
computer. 

L'annunciata disponibilità di software 
ne fa un oggetto particolarmente appetibi- 
le; la Apple crede molto in questo nuovo 
prodotto, tanto da aver realizzato una fab- 
brica apposta per lui a Fremont (Califor- 
nia). dove due linee di produzione alta- 
mente robotizzate permettono di produrre 
una macchina ogni 27 secondi. 

Da notare che un Mac con stampante 
costa, negli Stati Uniti, circa 2.SOO dollari, 
e che da previsioni effettuate la Apple sti- 
ma di poterne vendere 350.000 unità nel 
1984. 

Attualmente il Mac è in fase di lancio 
negli USA e di presentazione da noi; il 
previsto software applicativo sta comin- 
ciando adesso a circolare oltreoceano. La 
commercializzazione del sistema in Italia 
dovrebbe iniziare verso fine aprile, e per 
quella data dovrebbe essere disponibile an- 
che qualche pacchetto applicativo. 

E terminiamo questa breve introduzione 
con una curiosità relativa aU'orìgine del 
nome Macintosh. 

In realtà non si dovrebbe scrivere Ma- 
cintosh ma Mcintosh (alla scozzese), che è 
il nome di un tipo dì mele californiane 
particolarmente gustose. E cosi era stato 
fatto all'inizio. 

I primi utenti del sistema, però, non 
compresero il gioco dì parole tra Apple 
(che. ricordiamo, significa mela) e Mcln- 
tosh. e cominciarono a scrivere (sbaglian- 
do) Macintosh, come si pronuncia; la casa 
cercò timidamente di correggere l'errore 
ma ben presto decise di “stare al gioco”, 
lasciando definitivamente al prodotto il 
nome sbagliato. 

Descrizione esterna 


La prima impressione che suscita il Mac 
è di... non esserci, nel senso che le sue di- 
mensioni sono cosi ridotte che sembra im- 
possibile che “stia tutto là dentro"; sembra 
un giocattolino. con la sua tastiera piccola 
piccola e la fessura per i floppy di dimen- 
sioni chiaramente inferiori al normale. Il 
mouse, poi. conferisce al tutto un aspetto 
stravagante, che incuriosisce anche l'osser- 


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valore distratto. Aspetti frivoli a parte, 
dobbiamo dire che il design deil'insieme ci 
sembra decisamente azzeccato in quanto 
risulta gradevole e funzionale nello stesso 
tempo. 

L'unità centrale, che comprende anche 
monitor edrive. é sviluppata soprattutto in 
altezza (l'area dì appoggio è un quadrato 
dì soli 25 cm di lato), ed è congegnata per 
trovar posto anche sulla scrivania più... 
affollala. 

La tastiera, di dimensioni standard no- 
nostante la prima impressione (ha perfino 
qualche tasto più del normale), è dì ottima 
qualità, ed ècollegata aU’unìià centrale per 
mezzo di un cavetto spiralato dotato ad 
entrambe le estremità di attacchi rapidi di 
tipo telefonico. 

Anche il suo ingombro è ridotto al mìni- 
mo. ed il fatto che sia separala dall'unità 
centrale permette di trovarle la collocazio- 
ne più opportuna sul piano di lavoro. 

Ciò non è però un aspetto critico, in 
quanto praticamente non la si adopera 
quasi mai: al suo posto si lavora col mouse 
(topo), quello scatolino che. a dispetto del- 
la sua apparenza un po' anonima, costitui- 
sce uno dei punti di forza del Mac. 

Tutte le unità sono carrozzate con lo 
stesso robusto materiale plastico color cre- 
ma già usato per l'Apple II. 

Il monitor è da 9" a fosfori grigi, ed il 
drive accetta i nuovi microfloppy Sony da 
3.5". 


Sul retro deH'unità centrale si trovano ì 
connettori per lediverse porle di I/O (mouse, 
drive supplementare, stampante, modem, 
uscita audio), l'interruttore di accensione 
con la presa di rete a vaschetta lEC e l'al- 
loggiamento per la batterìa che alimenta 
l'orologio interno. 

Inoltre è presente, cosi come sulla tastie- 
ra, un dispositivo di aggancio che permette 
di assicurare il Mac alla scrivania per mez- 
zo di una solida catena, disponibile come 
accessorio opzionale; evidentemente la 
drastica diminuzione degli ingombri e dei 
pesi comporta qualche rìschio in più per 
chi lascia dì frequente incustodito il pro- 
prio computer... 

Complemento al Mac è la nuova stam- 
pante grafica Imagewrìter, dall'aspetto in 
linea con gii altri apparecchi; in questo 
caso é il componente più ingombrante del 
sistema, ed anche il più pesante. Può fun- 
zionare con foglio singolo o modulo conti- 
nuo. e stampa col classico sistema ad aghi; 
il suo principale merito sta nel poter pro- 
durre copie del video ad alla risoluzione 
del Mac. 

Il t opo 

Il mouse, che d'ora in avanti chiamere- 
mo "topo", all'italiana, è un simpaticissi- 
mo dispositivo che serve per "puntare" 
una zona dello schermo, ossìa per dire al 
sistema "ecco, questo è il punto che m'inte- 
ressa". Il perché possa servire un oggetto 
del genere lo vedremo meglio nel prossimo 
paragrafo, ma è comunque abbastanza in- 
tuitivo: serve per dare alla macchina degli 
input più immediati di quelli ottenibili da 
tastiera. 

Per usare il topo basta spostarlo su un 
piano tenendovelo appoggiato, ossia fa- 
cendolo scivolare nella direzione desidera- 


i i: i: i i: É: | É i i l r" 

, jTrlTITl 1 j. IL, 


MCmicrocomputer 28 


45 






Appìr Cnmpulrr Macuuosh 



Sullo schermo esiste un puntatore, cioè 
una specie di segnalino (di solilo a fomia di 
freccia, ma non sempre) che si sposta nella 
stessa direzione del topo. 

Tutto qui. 

Per portare il puntatore da un'csircmilà 
all'altra dello .schermo bisogna spostare il 
topo di una trentina di centimetri; se però 
lo "spazio di manovra" a disposizione è 
minore non importa: il movimento pucS 
avvenire a più riprese, avendo cura di tene- 
re il topo sollevato dal piano quando lo si 
riporta indietro. Naturalmente il topo si 
può spostare in qualunque direzione, non 
necessariamente nelle quattro od otto im- 
poste da dispositivi quali joystick ed affini. 

Sul topo è anche presente un largo pul- 
sante. che serve come ulteriore input. 

A volte lo si deve premere brevemente, 
altre volte occorre tenerlo premuto duran- 
te l'intero movimento; ciò dipende dal par- 
ticolare programma m uso. 

Le dimensioni del dispositivo sono tali 
che nsulta sempre agevole sia spostarlo 
che premere il pulsante, ed il cavo che lo 
collega alfunilà centrale è abbastanza lun- 
go da consentirne il movimento in aree 
molto ampie o situate ad una certa distan- 
za dalia macchina. 



La "filosofia Macintosh" 


Fatta una rapida conoscenza esterna del 
Mac conviene cercare, prima di procedere 
oltre, di capire benecos eeachi si rivolge. 

Si può dire intanto questo: il Mac è una 
macchina dalla tecnologia avanzatissima 
(basta citare l'uso del 68000 come CPU), 
che utilizza la sua grande sofisticazione 
soprattutto per semplificare al massimo 
quella che gli Americani chiamano "user 
interface”, interfaccia con rutcnle. 

Frutto dell'esperienza Lisa, il Mac si 
propone come uno strumento dall'uso 
quanto mai spontaneo c naturale per 
chiunque, e soprattutto per chi non ha nes- 
suna esperienza coi computer. Pertanto 
tutto è congegnato in modo che l'utente 
possa agire sulle entità informatiche (ad 
esempio un file) con gli stessi strumenti 
logici che adopererebbe sui corrispondenti 
oggetti tradizionali (in questo caso un 
blocco di appunti). 

Naturalmente tutte le operazioni "di 
servizio" sono rigorosamente delegale alla 
macchina ed espletale in modo quanto mai 
invisibile aU'utente: ed ecco quindi che per- 
fino l'espulsione del dischetto al termine 
del lavoro avviene automaticamente, e so- 



A ànhlra. il pannello posirriorrdcl Mav. noiare l'alliig- 
vane porle di IO. Sopra, hi ~ panna' de! topo. 


lo quando il Mac è sicuro che tutti i file 
siano stati chiusi c che l'uscita dal sistema 
sia stata effettuata correttamente. 

La filosofia Macintosh si può quindi 
esprimere così; non è l'uomo che deve Farsi 
capire dalla macchina ma la macchina che 
deve cercare di capire ciò che gli dice l'uo- 
mo. E questo, in effetti, avviene col Mac: 
non è ruiiliz.zalorc che. per comunicare col 
computer, deve imparare ad usare termini 
e procedure per lui nuovi e innaturali (qua- 
li i comandi di un sistema operativo tradi- 
zionale). ma è il computer che. emulando 
la semantica della comunicazione istintiva 
umana, capisce ed esegue ciò che l'uomo 
vuole fare. 

Un po' come il famoso MAL 9000 di 
"200 1 odissea nello spazio”, che accettava 
ordini espressi nel linguaggio naturale dei 
membri della Discovery (mentre i compu- 
ter attuali richiedono comandi espressi in 
un rigido linguaggio formale). 

Naturalmente il Mac non é in grado di 
capire frasi in inglese o in italiano, ma 
sopperisce a questa mancanza con l'uso di 
due importantissimi strumenti cognitivi, 
dalla semantica (per l'uomo) quanto mai 
chiara e naturale: il topo e le icone. Vedia- 
mo bene dì cosa sì tratta. Abbiamo già 
accennalo al fatto che nel Mac la tastiera 
non si usa quasi mai. In effetti praticamen- 
te lutti i comandi vengono impartiti trami- 
te il topo. Supponiamo ad esempio che la 
macchina ci stia proponendo una scelta fra 
diverse opzioni: anziché rispondere con 
una parola od un numero battuti sulla ta- 
stiera. come nelle macchine tradizionali, 
col Mac basta spostare il topo sulla scriva- 
nia tinche il corrispondente puntatore sul- 
lo schermo non vada a sovrapporsi all'op- 
zione desiderala, e quindi premere il pul- 
sante per indicare raccetiazione; semplice, 
veloce ma. soprattutto, naturale, in quanto 
esattamente corrispondente al gesto spon- 
taneo di indicare col dito. Tale senso di 
naturalezza viene inoltre accresciuto dal 
fatto che la maggior parte della comunica- 
zione Mac-utenle avviene per icone, ossia 
utilizzando simboli pittografici anziché 
parole, cosa che rende molto immediata 
l'interpretazione dei messaggi o la scelta 


MCmicrocompuler 28 





fra diverse alternative. [I vecchio detto che 
un'immagine vale mille parole é. nel Mac. 
applicato senza mezze misure. Perfino il 
catalog del disco avviene in questo modo: 
ogni file viene rappresentato con una figu- 
ra diversa a seconda del tipo, cosa appa- 
rentemente strana ma decisamente elTica- 
ce. 

Utilizzazione 

Dopo questa descrizione... filosofica del 
Mac. passiamo finalmente a parlarne dal 
punto di vista dell'utilizzazione. A diffe- 
renza del solito preferiamo parlare del- 
l'hardware in seguito per rimanere nell'ol- 
lica ddl'utente finale cui. in definitiva, di 
un prodotto "non tecnico" come il Mac 
non interessa tanto sapere "cosa c'è den- 
tro" ma piuttosto "cosa fa e come lo fa". 
Cosi avremo anche modo di apprezzare 
meglio certe particolarità dell’hardware 
dopo aver visto di cosa è capace il nostro 
Mac. 

Premettiamo che l'esemplare da noi uti- 
lizzato per la prova è uno dei primissimi 
giunti in Italia (stiamo scrivendo il 21 feb- 
braio). e tra l'altro non è neppure un mo- 
dello destinato all'esportazione essendo 
alimentato a 1 17 V. 

Come software abbiamo avuto l'unico 
pacchetto attualmente disponibile da noi. 
costituito dai due programmi MacWrite e 
MacPaint in versione tradotta, ossia coi 
messaggi in italiano. 

Supponiamo quindi di aver appena sbal- 
lato il Mac e di aver collegato topo e tastie- 
ra. e naturalmente l’alimentazione (nel no- 
stro caso tramite un opportuno trasforma- 
tore 220-120). 

Accesa la macchina, sullo schermo com- 
pare il disegnino di un microfloppy con un 
punto interrogativo lampeggiante, come a 
dire: "dov'è il dischetto?". 

Alla cortese ma ferma richiesta rispon- 
diamo inserendo il dischetto, dal quale il 
Mac tenta subito di fare il bool. Da notare 
che il dischetto, una volta preso, rimane 
bloccato aH'intemo del drive e non può 
essere estratto manualmente: penserà il si- 
stema ad espellerlo automaticamente al 


termine delia sessione di lavoro o in caso di 
impossibilità di fare il bootsirap. Dopo 
pochi secondi sul monitor appare il dise- 
gnino di un Macintosh con la faccia sorri- 
dente. e dopo un altro po' una scritta ci 
saluta col messaggio "Benvenuto in Ma- 
cintosh". Terminato questo genere di pre- 
liminari ci si ritrova su una schermata 
completamente grigia, con pochi elementi 
a disposizione: un menu di comandi nella 
riga superiore e due disegni, uno di un 
microfloppy denominato Write/Paini (in 
alto a destra) e uno di un bidone per la 
spazzatura denominalo Cestino (in basso a 
destra). II primo elemento del menu è la 
mela del ben noto logo Apple. Cosa faccia- 
mo? 

Semplice: ci muoviamo col topo sopra 
uno dei termini (funzioni) del menu e pre- 
miamo il pulsante: subito appare un sotto- 
menu di comandi disponibili neH'ambito 
della funzione scelta. 

Sempre tenendo premutoli pulsante ci si 
può muovere sui vari comandi, che vengo- 
no man mano evidenziali in negativo 
quando sono puntati dal topo. Raggiunto 
quello desiderato si rilascia il pulsante, e 
subito il sottomenu scompare ed il coman- 
do viene eseguito. Mollo più semplice a 




farsi che a raccontarsi; le foto chiariranno 
meglio il procedimento. A volte alcune 
funzioni o alcuni comandi appaiono scrìtti 
in grigio anziché in nero; significa che non 
possono essere eseguili in quel momento 
ed infatti non passano in negativo quando 
li si punta col topo. 

AI contrario, si possono selezionare an- 
che entità che non sono funzioni di menu: 
ad esempio si può andare sul disegno del 
dischetto e premere il pulsante, col che il 
dischetto stesso (che, ricordiamo, rappre- 
senta i programmi MacWrite e MacPaint) 
passa in negativo. 

A questo punto, spulciando tra le fun- 
zioni del menu, scopriamo che sono diven- 
tati accessibili alcuni comandi che prima 
non lo erano. 

Chiaro, no? 

Abbiamo indicato al sistema l'oggetto 
su cui intendiamo lavorare e lui ci elenca 
tutte le cose che possiamo farci. 

Questo tipo dì approccioè universale nel 
Mac, come vedremo meglio tra poco. Trai 
nuovi comandi accessìbili troviamo "a- 
pri": selezionando si entra nell'applicazio- 
ne richiesta e quindi, nel nostro caso, si 
passa in "ambilo" MacWrite/Paint. Per 
sottolineare il concetto dì "apertura" del- 



MCmicrocomputer 28 


47 



Appit Compuier Mocinic 


UNO SGUARDO 
ALL’INTERNO 

Dopo aver visto che cosa il Mac è ca- 
pace di fare uno non può che stupirsi di 
fronte al piccolo circuito stampato della 
sezione digitale, che misura circa 20 cm 
per 20. e contiene una cinquantina di 
integrati tra i quali spicca l'enorme (si fa 
per dire) 68000. La memoria ROM è da 
64K byte organizzati come 32K WORD 
da 16 bit; in essa é contenuto il software 
di base scritto in linguaggio macchina 
68000 e responsabile della gestione delle 
routine interne della grafica, delle inter- 
facce e del topo. 

Molte di queste routine sono (o saran- 
no) accessibili dall’uiente in modo che i 
suoi programmi possono trarre vantag- 
gio dalle possibilità offerte dal sofisticato 
sistema topo-finestra. 

La memoria RAM è di soli I28K(64K 
WORD da 16 bit) che a prima vista pos- 
sono sembrare pochi considerando che 
nel LISA c’c I Megabyfe di memoria 
RAM. 

Il fatto è che nel Macintosh tutti i pro- 
grammi applicativi sono scritti diretta- 
mente in assembler 68000 sfruttando le 
potentissime routine della ROM. invece 
di ricorrere ad un codice compilato dal 
Pascal come nel caso del LISA, con un 
notevole risparmio di memoria ed una 
maggiore velocità di esecuzione. 

A titolo di esempio il programma di 
grafica Quickdraw sviluppalo da Bill At- 
kinson ed usato come il cuore del LISA 


ed ora anche per il Mac. era nel caso del 
LISA lungo I60K in codice oggetto Pa- 
scal mentre nel Mac è di soli 24K in as- 
sembler 68000. 

La gestione del display video è simile a 
quella dell'Apple II. 

Parte della memoria RAM (circa 20K) 
è dedicata al bii-map del video, compo- 
sto da 512 per 342 pixel, e questa zona di 
RAM viene letta periodicamente (ogni 
16.625ms) da un circuito DMA. e man- 
data bit per bit al video creando cosi 
un'immagine completa ad una frequenza 
di 60. 1 5Hz. Durante la parte attiva della 
scansione orizzontale del video la veloci- 
tà di accesso alla RAM da parte del 
68000 è limitata a 3.92MHz, ma durante 
la retrace orizzontale e verticale il 68000 
ha libero accesso alla RAM. quindi a 
7.83MHz. 

In media l'accesso alla RAM è di circa 
6MHz. 

L'accesso alla ROM avviene sempre 
alia massima velocità: 7.83MHz. Nel 
Mac non sono previsti gli SLOT per l'e- 
spansione con delle schede di interfaccia 
come ad esempio nell'Apple II e nel- 
riBM PC. 

Sono incluse invece due interfacce se- 
riali capaci di trasferire dati ad una velo- 
cità massima di 230K bit al secondo con 
il clock interno oppure fino ad I Mbil/sec 
usando un clock esterno. 

A ciascuna di queste interfacce posso- 
no essere collegale fino a 16 periferiche 
od altre interfacce, ognuna delle quali 
avrà un suo indirizzo preciso ed univoco. 

In questo modo diventerà possibile 


collegare il Mac a qualsiasi cosa, come 
era il caso dell'Apple II. senza l'uso degli 
slot, evitando cosi di dover prevedere a 
livello hardware tutta una serie di segnali 
di temporizzazione e di chip select per 
poter accomodare tutte le varie interfac- 
ce prodotte non solo dalla Apple stessa 
ma anche da altri. 

La memoria di massa del Mac è costi- 
tuita da un microfloppy della SONY. Si 
tratta tuttavia di una versione speciale 
per la Apple che consente di variare la 
velocità dei motore. Normalmente i 
floppy girano a velocità angolare costan- 
te. mentre nel Mac viene sfruttata l'idea 
usata inizialmente nel LISA, e cioè di 
variare la velocità angolare in modo da 
tenere costante la velocità lineare vista 
dalla testina. 

In altre parole la velocità angolare au- 
menta quando la testina va verso il cen- 
tro e diminuisce quando la testina va ver- 
so il perimetro del disco. 

In questo modo è possibile sfruttare di 
più la superficie del disco, ed infatti la 
capacità dei microfloppy del Mac è di 
400K mentre gli stessi floppy usati dalla 
Hewlett-Packard registrati nel modo 
convenzionale hanno una capacità di 
(soli) 270K. 

Sul retro del Mac c'é un connettore per 
il collegamento di un secondo drive che 
negli USA costa 395 dollari. 

I microfloppy sono a doppia faccia 
singola, ma il sistema operativo è in gra- 
do di gestire anche i drive a doppia fac- 
cia. che dovrebbero essere disponibili 
verso la fine dell'84. B.À. 



48 


MCmicrocomputer 28 



l'applicazione, il sistema fa letteralmente 
••zoomare" sul video il contorno del di- 
schetto fino a farlo diventare una finestra. 
aU'interno della quale compare il catalogo 
dell'ambito scelto; il disegno del dischetto 
rimane al suo posto ma ora è di colore 
grigio, a ricordare che la finestra aperta 
sullo schermo si riferisce aH'ambilo relati- 
vo al dischetto stesso. 

E adesso tenetevi forte che comincia il 
bello. 

La finestra or ora aperta occupa circa 
due terzi dello schermo a partire dall'ango- 
lo in alto a sinistra. 

A qualcuno potrebbe non piacere cosi 
com'è: potrebbe volerla più piccola, o più 
corta, o magari in un'altra zona del video. 

Bene: portando il topo sul margine supe- 
riore della finestra e premendo il pulsante 
si "aggancia" la finestra stessa e la si può 
portare a spasso sullo schermo per lasciar- 
la dove meglio si crede. 

E non é tutto; puntando allo stesso mo- 
do il vertice inferiore destro, si può ridurre 
0 ingrandire la finestra in qualunque modo 
e in qualunque proporzione fra i due lati; 
semplicemente il vertice in alto a sinistra 
rimane fisso, mentre quello puntato si 
muove col topo, cosicché la finestra viene 
definita come il rettangolo la cui diagonale 
è il segmento fra i due vertici in questione. 

Il tutto avviene dinamicamente con ag- 
giornamento istantaneo delle informazio- 
ni sul video. Se le dimensioni della finestra 
sono troppo piccole perché possano essere 
presentale tutte le informazioni in essa pre- 
senti. appare sul suo bordo un apposito 
segnalino, spostando il quale (sempre col 
topo) si può far scrollare Tinterno della 
finestra, sempre in tempo reale. 

Piaciuto? 

Bene, senza andare oltre diciamo che sul 
video possono essere presenti contempora- 
neamente fino a otto (!) finestre indipen- 
denti. ognuna delle quali può essere in- 
grandita. rimpicciolita e soprattutto posi- 
zionata liberamente sul video. 

Soprattutto, ripetiamo, l'una indipen- 
dentemente dall'altra. 

È anche possibile che più finestre si so- 
vrappongano in tutto o in parte: allora per 
accedere all'una o all'altra basta indicare 
quella desiderata col topo, ed il sistema 


provvede a "portarla sopra alle altre" nel 
caso sia coperta. 

Una domanda che forse sorge sponta- 
nea a questo punto è “ma quali finestre mi 
serve di aprire?". 

Beh, è semplice. 

Ad esempio posso volere il caialog del 
disco assieme alle informazioni su un file o 
al contenuto del Cestino o al blocco di 
appunti o all'orologio... Non ne abbiamo 
parlato? 

Rimediamo subito. 

Per richiedere informazioni su un file si 
fa cosi: prima sì seleziona il file desideralo 
col topo e poi si seleziona il comando "in- 
formazioni" che sta nelle funzioni di “ar- 
chivio". 

Subito si apre una finestra nella quale 
compaiono nome e tipo del file, in quale 
ambito è situalo, quanto spazio occupa, 
quando è stato creato/modificato, se é pro- 





tetto contro le cancellazioni accidentali e, 
colmo della raffinatezza, tre righe di testo a 
disposizione deH'ulenle per eventuali com- 
menti (permanenti). 

n tutto accompagnalo dall'immancabile 
pittogramma che identifica il tipo di file nel 
catalog. 

Per mandar via una finestra sì seleziona 
un apposito quadratino posto nel suo ver- 
tice superiore sinistro, e la finestra zooma 
all'ìndietro rientrando nell'oggetto cui si 
riferiva. 

Il Cestino è una cosa simpaticissima, e 
serve per buttar via i file che non servono 


più. Si fa cosi (tenetevi...): si va sul pitto- 
gramma del file da buttare (ricordiamo che 
nella finestra del catalog i file compaiono 
con nome e disegno), lo si "prende" col 
topo (!) e lo si sposta sullo schermo (!!) fino 
a portarlo nel Cestino (II!). A questo punto 
il file non c'è più! Dice: ma dov'é? Rispo- 
sta: nel Cestino. Ed infatti se chiediamo di 
aprire Cestino per vedere il suo catalog 
interno (ricordatevi il discorso degli ambi- 
ti). vediamo che il file "cancellato” in real- 
tà sta li. sano e salvo. In altre parole é stalo 
solo cancellato logicamente dall'ambito 
MacWrite/Paint. passando in ambito Ce- 
stino. Possiamo scegliere noi se cancellarlo 
del tutto (con un comando che si chiama 
"vuota il Cestino"...) o. magari, riportarlo 
nell'ambito originario se ci accorgiamo di 
non volerlo cancellare. Per compiere que- 
sta operazione inversa sì può dare il co- 
mando "riposiziona" ma si può anche (ed é 
molto più bello), riprendere il file col topo 
e riportarlo nella finestra relativa all'ambi- 
lo in cui vogliamocollocarlo. Notale come 
stiamo in effetti agendo sui file come se 
fossero oggetti materiali: quando diciamo 
"prendere”, "spostare", "mettere", inten- 
diamo riferirci al reale significalo fisico di 
queste azioni: stiamo veramente “spostan- 
do" un file, nel senso che lo traslìamo sullo 
schermo da un posto all'altro, prendendo- 
lo o depositandolo come se fosse un'entità 
materiale. È incredibile l'immediatezza di 
questa rappresentazione metaforica e la 
complessità del software che gestisce tutta 
la vicenda! Quel povero 68000 sta sudando 
sette camicie per permetterci di lavorare in 
modo semplice. 

Il blocco di appunti fa parte dì una serie 
di utility accessìbili col simboletto Apple. 





Consiste in un vero e proprio blocco 
formalo da otto fogli, sul quale si può scrì- 
vere qualunque cosa. Rimane memorizza- 
to su disco, e quindi lo sì può usare per 
annoiare qualcosa di particolare relativo 
alle applicazioni in uso. Naturalmente vi sì 
può accedere in ogni momento e da ogni 
ambito, per cui può anche servire per pas- 
sare delle notizie da un ambito all'altro, o 
magari appuntarsi l'uso dei comandi meno 
frequenti. L'orologio é generato da un 
clock separato, che fa uso di una propria 
batteria (una introvabile stilo da 4.S V) per 
poter funzionare indipendentemente dalla 


MCmicrocomputer 28 




rete. Comprende un calendario (che nella 
versione italiana ha le date messe alleuro- 
pcal e una sveglia. Anche questo oroUigio 
può essere richiamalo sempre c comunque, 
c può essere spostalo sul video come ogni 
altra finestra. Fra le altre cosette di utilità 
richiamabili dal .simbolo Apple possiamo 
poi citare una calcolatrice con le quattro 
operazioni (inutile dire che è rappresentala 
come una vera calcolatrice, con tanto di 
tasti e display, e che la si adopera premen- 
done i tasti co! topo), una rappresenta/io- 
nc della tastiera che mostra il significato 
delle varie combinazioni di tasti, il pannel- 
lo di controllo del Mac con cui si possono 
sellare alcune opzioni di sistema come ad 
esempio il volume del beep o la velocità di 
lampeggio del cursore o il disegno dello 
sfondo. E. per finire, il givKO del quindici 
ossia quel famoso rompicapo che consiste 
nello spostare in una griglia 4 per 4. quindi- 
ci tessere numerale da 1 a 15. disposte in 
ordine casuale, fino a rimetterle a posto. 

Questo per quanto riguarda il sistema 
operativo, ma potremmo continuare. Pa.s- 
siamo invece a descrivere, questa volta più 
brevemente, un tipico programma applica- 
tivo: il MacPainl. 

Mac Paint 


Come dice il nome, Mac Paint serve per 
disegnare. 

Si può disegnare sullo schermo e trasfe- 
rire poi il disegno sulla carta con la stam- 
pante Imagewriter. 

La versatilità di questo programma è 
enorme, e si basa su tre concetti fondamen- 
tali denominati strumenti, molivi e princi- 
pio "cut & paste" (tagli e cuci). 

Gli strumenti servono per disegnare; di 
volta in volta il topo diventa un pennello 
(di forma edimensioni variabili), una gom- 
ma da cancellare, una matita, una bombo- 
la di vernice spray od un secchio di vernice, 
a seconda del caso. 

I motivi sono degli schemi di punti con 
cui si costruiranno i fondini, e possono 
anch'essi essere definiti a piacere. Il "cut & 
paste" funziona così: si può selezionare 
una finestra a piacere, nel disegno, che vie- 


ne “riiagliata". ossia memorizzata indi- 
pendentemente dal resto del disegno: que- 
sto "rilaglio" può poi venire "cucito" (o, 
meglio, incollato) in qualunque altro dise- 
gno. 

Ma c'è di più; il rilaglio esiste anche aldi 
fuori dell'ambito MacPainl. e pertanto 
può essere incollalo anche "da altre parti"; 
per esempio nel bel mezzo di un testo scrit- 
to col MacWrite. un word processor basa- 
to sullo stesso concetto. 

Ciò permette dì mescolare immagini e 
testi senza alcun problema, e il lutto può 
essere stampato cosi com'è dalla Imagc- 
writer. 

Gli strumenti implementati nel Mac- 
Paint sono numerosissimi, tanto che è im- 
possìbile qui elencarli tutti; accenniamo 
solo la possibilità di disegnare rettangoli o 
ellissi di qualunque forma, campiti o no 
con un fondo scelto a piacere; di ingrandire 
una porzione deirimmaginc per poter dise- 
gnare e/o correggere a livello del sìngolo 
pixel (!); di poter mescolare del testo ai 
disegni, elaborando i caratteri con gli stessi 
strumenti grafici; e questi sono solo alcuni. 

Il disegno mostrato sul video è solo una 
porzione di un'area maggiore, ed in ogni 
momento si può spostare il "foglio" dietro 
alla "finestra” per raggiungere un'area li- 
bera; il comando per fare questo è bellissi- 
mo: il topo diventa una pìccola mano, 
che... acchiappa il foglio e lo sposta nella 
direzione e nella quantità desiderata. 



Ogni disegno può venire memorizzato 
su disco (in ambito MacPaint) con un no- 
me. può essere cancellato senza aggiornare 
la versione precedente, può sostituire un' 
altra versione e cosi via; il sistema si occupa 
di questi dettagli, ponendo aH’utenie le op- 
portune domande in caso di comandi am- 
bigui. 

L'hardware 


Rimandando per una dettagliata descri- 
zione dell'architettura hardware del Mac 
all'apposito riquadro di Bo Arnklil. accen- 
niamo soltanto ad alcune caraneristiche di 
base. Come già abeennato il microproces- 
sore utilizzato è il Motorola 68000. un 
ireniadue bit virtuale (in realtà è a sedici), 
che accede a 1 28K di RAM e ben 64K. di 
ROM nella quale si trova lutto il firmware 
di base, ivi compreso quello per la gestione 
delle finestre. I microfioppy sono costruiti 
da Sony su specifiche Apple: hanno dieci 
tracce in più del normale, cosa resa possibi- 
le mediante l'adozione di un motorea velo- 
cità variabile per mantenere costante la 
densità lineare d'informazione indipen- 
dentemente dalla locazione della traccia. 
Queste modifiche al sistema originale han- 
no permesso di portare la capacità di que- 
sti supporci dai 270K tipici (ad esempio 
dell'HP 150)a ben 4O0K su una sola faccia. 
Quando sarà dìsfionibiie l'opzione doppia 
faccia si potranno avere ben 800K su un 
microfloppy, veramente parecchio. 



50 


MCmicrocomputer 26 





Le uscite seriali del Mac seguono lo 
standard RS-422. ad alta velocità di tra- 
smissione. In questo modo le espansioni 
hardware saranno collega te in daisy<hain. 
con ovvi vantaggi suU'urchitettura de! si- 
stema. Il monitor, pilotato direttamente 
dal 68000. permette una definizione di 512 
per 342 punti. Ed infine una piccola curio- 
sità, Dopo aver aperto il Mac. cosa peral- 
tro abbastanza complicata in quanto ri- 
chiede l'uso di cacciaviti a stella a sei punte 
(decisamente rari), abbiamo avuto una 
sorpresa: nella parte interna della carroz- 
zeria sono tracciate (incise) le firme di tutti 
coloro che hanno partecipato allo sviluppo 
del Mac. Una nota di colore molto simpa- 
tica. 

Situazione attuale 
e previsioni future 

Come accennavamo aU’inizio l'av- 
ventura Macintosh è da poco iniziata negli 
Stati Uniti e deve ancora cominciare da 

L'utente italiano troverà i primi Mac 
nelle vetrine dei negozi verso fine aprile, ad 
un costo che si conferma situato fra i cin- 
que e i sei milioni stampante compresa. Si 
prevede che sarà disponibile anche un po’ 
di software applicativo tradotto. Sappia- 
mo che in America sono già stati rilasciati 
diversi prodotti interessanti: MultiPlan e 
MultiChart. (Microsoft), MacDraweMac- 
Project (Apple), oltre al Basic Microsoft e 
all'Instant Pascal. Da notare che lutti i lin- 
guaggi permettono la gestione del topo e 
delle finestre, in quanto fanno riferimento 
alle relative routine del firmware. La tra- 
duzione dei pacchetti di produzione Apple 
verrà effettuata in America da un Italiano, 
e comunque il prodotto verrà controllato 
dalla Apple Italia prima della distribuzio- 
ne definitiva. Ed in effetti il MacWrite/ 
Paint italianizzalo che abbiamo avuto mo- 
do di provare non dava adito ad alcuna 
critica da questo punto di vista. 

Come espansioni hardware si aspettano 
il kit di conversione da 128K a 512K RAM 
e l’adozione dei microfloppy doppia faccia 
(per entrambe le quali il Mac è già predi- 






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m M,i , file V .-i r 

Mm: :iele-.iananiln E:spelli sichiuilo 
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sposto), oltre al microfloppy esterno. De 
costo di questi oggetti non si sa ancora 
nulla. 

Conclusioni 



È giunto il difficile momento di trarre le 
conclusioni. Bene, il giudizio sul Mac è 
certamente positivo, ma con qualche riser- 
va. Le riserve sono dovute al fatto di aver 
avuto la macchina in prova per un tempo 
assolutamente troppo breve e all'ultimo 
momento, e per di più senza alcun tipo di 
documentazione, grazie alla ancora confu- 
sa organizzazione interna della nuova nata 
Apple Italia. Potevamo scegliere di non 
fare la prova: abbiamo invece scelto di fare 
una “non-prova". con riserva di ritornare 
sull'argomento in modo più approfondito. 

Per forza di cose, quindi, le conclusioni 
si basano più sull'impressione generale che 
suH'effettiva esperienza d'uso, soprattutto 
in mancanza di software applicativo o di 


linguaggi di programmazione. Possiamo 
pertanto dire che il Mac. così come l'abbia- 
mo avuto, è senz’altro una macchina inno- 
vativa sotto molti punti di vista. Le sue 
potenzialità sono enormi: il problema é 
vedere se saranno sfruttate completamen- 
te. Per dirla in altre parole: che ci facciamo 
con tutta questa tecnologia? Certo, il Mac- 
Paint è bellissimo c divertentissimo, ma 
crediamo che nessuno spenderebbe sei mi- 
lioni solo per fare disegnini sul video. 

Aspettiamo il software applicativo "se- 
rio" e soprattutto i linguaggi, vera diffe- 
renza dal sistema Lisa. Pensate alla poten- 
za di un MultiPlan in unione al topo, e alla 
possibilità di scriversi i propri programmi 
gestendo le varie finestre. Vero è che le 
premesse ci sono: circa cento software 
house americane sono al lavoro per svilup- 
pare applicazioni sul Mac. e questo è il 
primo caso in cui succede che i programmi 
siano disponìbili prima della macchina su 
cui dovranno girare. La Apple conta di 
disporre di circa 500 pacchetti per la fine 
dell’84. Il realizzarsi o meno di queste con- 
dizioni sarà molto importante sul successo 
del Macintosh. In quanto all'hardware ci 
sembra eccezionale, anche se qualche scel- 
ta della casa (ad esempio un solo drive) ci 
lascia un po' perplessi. 

Per ora, quindi, ci limitiamo a conside- 
rare il Mac come una stupenda dimostra- 
zione di tecnologia e di inventiva, collo- 
candolo nella categoria degli “oggetti che 
se tutto va bene segneranno un'epoca''; e 
aspettiamo ansiosi gii sviluppi futuri. 


MCmicrocomputer 28 


51 




Tandy Rodio Shock 
Micro Color Computer 
MC10 

di Leo Soi^e 


Un mercato serio deve sempre rispettare 
le esigenze di tutte le categorie di utenti che 
lo compongono, siano queste i superprofes- 
sionisti oppure i principianti con poco tempo 
a disposizione. 

La panoramica italiana sta velocemente 
evolvendosi verso una situazione di regime, 
definitiva, e questo sopraituiio grazie al la- 
voro di piccoli e grandi importatori che por- 
tano da noi le alternative. 

Tra queste annoveriamo con interesse il 
Tandy Radio Shock MC IO Micro Color 
Computer (che nome lungo!), un piccolo 
home che va a servire un'utenza molto am- 
pia. quella degli "iniziandi” che vogliono 
partecipare all'attuale presente senza per 
questo volersi avventurare nei meandri del- 
l'hardware o de! linguaggio macchina: in 
definitiva si tratta della categoria che aveva 
fatto dello ZX 81 il computer più venduto 
del mondo (mezzo milione di pezzi venduti 
nella sola GB. altrettanti all'estero) prima 
dell'avvento del klC 20. de! Commodore 64 
e del Timc.y-Spectrum. 

Dobbiamo confessare che il primo impat- 
to con questa macchina non ci aveva destato 
particolare interesse, ma pochi giorni dopo 
ci siamo accorti che nonostante fossero le 
due di notte noi eravamo li a cercare nei 
token del BASIC. 


Il Micro Color Computer è diretto discen- 
dente del Color Computer (che tanta somi- 
glianza ha con il Dragon 32, fino ad avere 
una notevole compatibilità software): ma 
lutto è stalo semplificato per abbassare suf- 
ficientemente il prezzo. Vediamo dal di den- 
tro che aria tira. 


L’esterno 


Il Micro Color Computer si presenta in 
una veste estetica che a noi non dispiace 
alTatto: il contenitore, di dimensioni ridot- 
te (circa 22 X 18 X 5 cm)edi plastica chiara 
non riflettente, ha nell'angolo in alto a de- 


52 


MCmicrocomputer 28 


^ 0 ^ 


stra il simbolo della casa, che ravviva l'a- 
spetto. mentre la tastiera è inquadrata da 
un fondo in nero. 

Le prese posteriori sono 5. 

Al centro campeggia una porta utente 
per espansioni future, collegata quasi per 
intero direttamente alla piedinatura del 
microprocessore e quindi da usare con 
cautela (tanto che nella macchina in nostro 
possesso l'accesso era impedito da una la- 
strina metallica avvitata). 

Le altre quattro servono per; il registra- 
tore a cassette con presa DIN pentapolare 
di tipo audio: l'I/O seriale — tipicamente la 
stampante — secondo lo standard RS 
232C (ia piedinatura e i segnali sono ripor- 
tati in un'appendice del manuale) con un 
connettore sempre DIN ma a 4 poli; l'usci- 
ta per TV. possibilmente a colori anche se 
va benìssimo anche un BN, mentre non si 
può usare un monitor; infine la connessio- 
ne con l'alimentalore. 

Sempre sul posteriore è alloggiato anche 
un tasto rosso di reset generale, che va 
usato per non perdere i programmi o ì dati 
che si trovano in memoria in caso il sistema 
si blocchi senza altro rimedio. Sulla destra 
è presente un interruttore generale. 

Riteniamo che la prima cosa che viene 
notata sia la nomenclatura del BASIC so- 
pra i tasti, il che ci fa pensare ad un sistema 
one-kcy che consente l'inserimento delle 
parole principali senza doverle digitare per 


C'ostnmore: 

Tandy Corporaiion 
Fon Wonh 
Texas 76102 VSA 
Dtstrìbutore per ritalii: 

INFOPASS - P.::a S.la M. Belirasle S 
20123 Milano 

SECOR - P.z:a Primo Maggio 36 
33100 Udine 

DEVIL COMPUTER ■ Via T. Tasso 64 
80026 Casoria (NAI 
ITAISELDA - y.le Cesare Pavese 4S4 
00144 Roma 

PrtZ 2 o; L. 293.000 + IVA 

Per gli acces.sari vedi la Guida Compuier. 



La nota più positiva è senza dubbio la 
tastiera. 

L'aspetto simpatico trova una conferma 
di validità nell'uso, che considerando la 
fascia dì prezzo e il pubblico cui ci sì rivolge 
è decisamente di buon livello, senz'altro 
meglio dei suoi diretti concorrenti Spec- 
trum e Aquarìus: ì tasti sono meccanici, 
anche se di ridotte dimensioni, e il ritorno è 
preciso, come pure l'inserimento che non 
ha mai dato false battute. 

Rimane il fatto delle dimensioni e della 
lentezza globale, ma il prodotto non si ri- 
volge certamentea dattilografi o professio- 
nisti; anzi la corta distanza tra i vari tasti, 
compresi quelli di controllo come SHIFT e 
CONTROL, potrebbe permettere l’uso di 
questo computer anche ai portatori di han- 
dicap che abbiano una sola mano disponi- 
bile. 

L'interno 

Contrariamente a quanto pensavamo i 
componenti del Micro Color Computer e 
la loro disposizione sul piccolo stampato ci 
hanno interessato. Innanzi tutto eravamo 
curiosi di vedere da vicino il microproces- 
sore. uno strano 6803 tra l'altro di mani- 
fattura della Hitachi, sul quale siamo riu- 
sciti a raccogliere alcune informazioni vali- 
de; si tratta di un 6809 semplificato e modi- 
ficato, con un set di istruzioni simile ma 
soprattutto con una più immediata (ma di 



MCmicrocomputer 28 


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coniro meno sofisticata) gestione dei chip 
periferici per l’I O, che purtroppo é ben 
poco Soft compatibile con il fratello mag- 
giore per cui presumìbilmente addio a 
qualsiasi possibilità dì programmazione in 
Assembler: un altro problema simile viene 
aggiunto dal BASIC che pur usando una 
buona parte di istruzioni uguali (sia pure 
con una scheda grafica completamente di- 
versa) sono identificate da codici difiercnti 
rispetto a quelli usati nel Color Computer, 
per cui anche se il Micro carica i program- 
mi della prima versione, questi gli appaio- 
no completamente differenti e quindi inu- 
tilizzabili. per cui l'unica cosa che si può 
fare (una volta verificata la corrisponden- 
za tra i sei di istruzioni) è provare a digitare 
nel più piccolo i programmi del maggiore. 
Buona fortuna- 
li video è controllato dairoilimo 6847; i 
colori risultano comunque di media quali- 
tà. forse troppo appariscenti. La ROM del 
BASIC. 8K della Microsoft, è quella sull'e- 
strema sinistra delia piastra circuitale, con 
il marchelto Fairchild non facilmente di- 
stinguibile: i 4K di RAM. di cui da BASIC 
solo 3 risultano disponibili, è realizzata 
con due chip 4016 (16K x l bit l'unoldclla 
NEC. dì tipo statico. Da notare il modula- 
tore. nella scatoletta metallica con due fori 
per accedere alla regolazione della sintonia 
fine e del volume, stavolta non di produ- 
zione Astec: al suo fianco osservate la stra- 
na aletta di rafTreddamenio del regolatore 
di tensione 7805. che comunque scalda 
troppo già dopo pochi minuti. Al centro 


della piastra vediamo le due morsettiere da 
8 contatti l'una per i cavi piatti provenienti 
dalla tastiera. Compieta il quadro una de- 
cina di integrati TTL sparsi. 


Il linguaggio 

Come specificato nell'introduzione, ab- 
biamo a che fare con un computer adatto 
soprattutto airapprendimento (e in sottor- 
dine ai giochi, in funzione del supporto che 
verrà fornito dairimportatore): non aspet- 
tiamoci quindi di trovare una versione dì 
BASIC particolarmente sofisticata, ma 
certo non deve mancare l'indispensabile. 

Le promesse sono mantenute, com'era 
lecito attendersi da un interprete Micro- 


soft (anche se nella vecchia versione LO): 
abbiamo a disposizione una sessantina di 
parole chiave, più alcuni comandi diretti 
da tastiera. Per quanto concerne il linguag- 
gio vanno fatte notare alcune presenze: il 
CLOAD* e il CSAVE* per trattare su na- 
stro direttamente con array e quindi file; il 
PRINTta n.con n <51 i. che inizia la stam- 
pa dopo n caratteri: le tre istruzioni grafi- 
che in media risoluzione, ovvero SET. RE- 
SET e POINT; la manipolazione delle 
stringhe, che si articola su tutte le funzioni 
base (quindi non è prevista la INSTRS per 
verìfiche da BASIC) più una sola istruzio- 
ne per il suono (o meglio il sonoro). 
SOUND tono, durala, che modula l'audio 
del televisore fino a frequenze inudibili sui 
comuni apparecchi. 

Tutto sommato la SKIPF. che sposta il 
nastro alla fine del prossimo programma, 
poteva esser sostituita con qualcosa di più 
utile, ad esempio una EDIT o roba del 
genere. 

A proposito di editor, quello del Micro é 
veramente inesistente: non si può correg- 
gere una linea già battuta (cosa che c'era 
addirittura sullo ZX 80,81). ma l'unica 
possibilità è ribatterla: ciò vale anche se ci 
accorgiamo dell'errore prima di battere 
l'ENTER. poiché tutto quello che possia- 
mo fare è usare CONTROL -i- A per can- 
cellare l'ultimo carattere fino ad arrivare 
all’errore. Un'altra cosa negativa è la man- 
canza del set di minuscole, che però come 
di consueto — una volta selezionate con 
SHIFT 0 — appaiono sullo schermo in 
inverso, ma minuscole sulla stampante. 

Tutto sommalo, oltre alle mancanzedel- 
l'editor non troviamo nulla da criticare: 
per concludere con il linguaggio ripassia- 
mo brevemente suH'one-key BASIC, di- 
cendo che l'allocazione dei comandi non ci 
è sembrala opportuna (solo casualmente la 
lettera stampata sul tasto corrispondeva 
airinizìale del comando) e che non si tratta 
di un sistema di tipo Sinclair ma piuttosto 
alla Multilech Microprofessor II. dato che 
la funzione del tasto dipende unicamente 
dall'eventuale SHIFT e non dal contesto. 

Grafica ed altro 


Parlare di grafica con una risoluzione di 
64x32 punti manipolabile tramile 3 soli 



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MCmicrocomputer 28 




•iJm Shock MCItl 



comandi (SET. RESET c POINT) ci pare 
un po' troppo, nonostante gli 8 colori che 
con il nero diventano 9. Testo c grafica 
possono esser mischiati senza problemi, 
contando per il primo un display di 32 
caratteri su 16 righe. Sul BASIC aggiun- 
giamo che con un semplice pecker-poker 
siamo andati a curiosare nella ROM (allo- 
cala nell'ultimo blocco da 8K) e abbiamo 
scovato una parola non citala dai manuali; 
VARPTR. che ovviamente viene accettata 
dairintcrprctc. ma non sappiamo se fa 
sempre il suo dovere. 

Va fatto rilevare che non esistono nume- 
ri interi, quindi tulio viene trattato in vir- 
gola mobile (con un'occupazione di 5 byte 
per ogni elemento). 

Alcune note le destiniamo ai messaggi 
d'errore, che come sempre nel Microsoft 
non esteso sono codificati in due caratteri, 
e la cosa — anche se non sposta una virgola 
— rende meno amichevole il computer: le 
19 possibilità coprono bene le eventuali 
situazioni critiche che possono esser gene- 
rale dalla macchina a disposizione. 

Il registratore della casa è un normale 
portatile audio, che riteniamo possa esser 
sostituito dalla maggior parte degli appa- 
recchi domestici purché l'uscita sia presa 
dall'altoparlante (quasi sempre é cosi). 

Le periferiche 

La Tandy fornisce anche il registratore a 
cassette dedicato e una stampante: ovvia- 
mente non c'è nulla per il disco, che co- 
munque necessiterebbe di una cartuccia a 
parte, facendo crescere il prezzo in modo 
decisivo ai fini della scelta. Ildatassetteèin 


realtà un normale portatile audio, di quelli 
che la Radio Shack — nota anche nel set- 
tore delle piccole elettroniche domestiche 
— vende per musica e parlato con alimen- 
tazione a pile e dalla rete con su scritto 
“computer cassette recorder"; la qualità é 
elevata, anche nei materiali usali, e la ri- 
produzione che si ha tramite l'altoparlante 
a larga banda interno è soddisfacente. 


Nessun problema se lo si sostituisce con 
quello che abbiamo a casa, purché sìa suf- 
ficientemente potente. 

La stampante é stata una piacevole sor- 
presa: termica, silenziosa, stampa su ogni 
linea 32 caratteri (Ira 96 ASCII e 16 semi- 
grafici) con la stessa qualità di una collega 
a matrice di punti: il suo interno, nono- 
stante la scarsità dei componenti, riesce a 



MCmicfocomputer 28 


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ilo Shock MCIO 



ricordare analoghe realizzazioni. Ciò che 
ci ha sorpreso é il sistema di bloccaggio 
della meccanica: non c’é nessuna vite, 
bcnsi due incassi laterali che impediscono 
slittamenti laterali, e direttamente la su- 
perficie superiore del mobile ad evitare 
movimenti verticali. Pochissimi i caratteri 
di controllo. 

I concorrend 

L'MC 10 appartiene sicuramente alta 


categoria dei computer educativi, quelli 
con cui si impara a programmare e ci si 
abitua al computer per poi passare a qual- 
cosa di definitivo: in quest'ottica dobbia- 
mo dire che t suoi diretti concorrenti sono 
lo ZX 81 della Sinclair e l'Aquarius della 
Mattel, e non tanto lo Spectrum I6K e il 
Vie 20 che possono essere espansi ad una 
configurazione abbastanza elevata. 

La tastiera meccanica ddl'MC 10 è senz' 
altro migliore di quella a membrana dello 


ZX gl, e supera anche quella del Mattel 
(anche lei a tasti veri, ma in gomma e di 
ridotte dimensioni) per la sicurezza che 
consente in fase d'inserimento. La configu- 
razione ROM-RAM vede alla pari la cop- 
pia Tandy-Aquarius (i due BASIC sono 
entrambi Microsoft da 8K. nonostante il 
secondo usi lo Z80A); le espansioni invece 
parleranno chiaramente a favore del Mat- 
tel. che fruisce di troppi add-on di qualità 
(mini-expander. RAM. ROM. scheda 40 
colonne, giochi applicativi e in attesa del 
CP/M con doppio drive da tempo annun- 
cialo in America ma mai visto) per poter 
perdere il confronto, mentre lo ZX 81. che 
non ha speranze sul giudizio qualitativo, 
riguadagna mollo nel rapporto prestazio- 
ni/prezzo. 


Conclusioni 

Com'era evidente fin dalla foto d'aper- 
tura, abbiamo davanti un computer per chi 
comincia, e come tale assolve benissimo 
alle sue funzioni di maestro di programma- 
zione in BASIC, ma soprattutto di anfitri- 
one nel mondo deH'informatica domestica. 
Tutto favorisce questa collocazione: le ri- 
dotte dimensioni (ma i tasti veri), il colore e 
il suono.il BASIC - - limitato ma standard 
la stampante. La disponibilità di sof- 
tware. se si verificherà, potrebbe essere de- 
terminante per il successo del prodotto. 
Alcune limitazioni di fondo (come, almeno 
a quanto dobbiamo presumere, la quasi 
Impossibilità pratica di accedere all'har- 
dware ed al linguaggio macchina) rendono 
l'MC IO consigliabile soprattutto a chi non 
Intende andare proprio fino in fondo con il 
primo acquisto. MC 



56 


MCmicrocomputer 28 




CORVaS OMNINET" 



ed è subito rete. 



La rete locaJe OMNlNET'“ permeile di colle- 
gare dÌDamicamente ira toro i Personal Computers 
delle principali marche presenti sul mercato mon- 
diale, accrescendone le possibilità d'impiego e le pre- 
stazioni complessive. 

OMNINET™ i una rete che pur essendo di ra- 
pidissima installazione, facile da usare e a bassi co- 
sti, mantiene le caratteristiche di una rete altamen- 
te professionale. 

Stesse caratteristiche contraddistinguono i com- 
ponenii"CORVUS"di rete, quali i DISK SERVERS. 
PRINTER SERVERS, GATEWAYS, che si com- 
pletano oggi con l'ultimo ritrovato tecnologico, il 
rivoluzionario BANK^”. unità a nastro ad alta ca- 
pacità (200 MB) ad accesso anche RANDOM. 

Un ulteriore passo avanti verso una più completa 
automazione, si raggiunge poi con la potente 
WORKSTATION CORVUS CONCEPT a 32 bit, 
di magniftco design con video orientabile di 15 pol- 
lici Bil-Mappedad alta risoluzione; può essere im- 
piegata sia per le più moderne esigenze deirOffice 
Automation, che per scopi scientifici, da sola o in- 
serita nella rete OMNINET™. 



* ** CORVUS SYSTEMS 

Ofiriidlècr 

CIFRADIECI srl 

Casella postale 58 - 40069 ZOLA PREDOSA 
(Bologna) Tei- (051) 752237 (5 linee) 







SINCLAIR 
ZX Mìcrodrìve 
+ Interface] 

di Maurizio Bergami 


Crediamo che mai, nel .\eilore della mi- 
i roinlormaiica, un prodotto sia stato atteso 
tanto a lungo e con tanta ansia come i micro- 
drive Sinclair. Que.'ìia rivolusionariu memo- 
ria di massa, che promette prestasioni di 
poco inferiori a quelle di un floppy disk al 
prezzo di un registratore a cassette, era sta- 
to inizialmente annunciala nel "lontano" 
IVdO ed era prevista come acces.sario dello 
ZX 80. 

.Allo ZX 80 segui però in breve tempo lo 
ZX 81 e dei microdrive non ci fu più notizia. 

Sembrava proprio che i microdrive fosse- 
ro una delle tante idee brillanti che non ven- 
gono poi realizzale, quando tornarono pre- 
potentemente alla ribalta nel 1982. alla pre- 
sentazione deH'ennesima sorprendente crea- 
tura di dive Sinclair: lo Spectrum. Allo 
conferenza i giornalisti presenti riuscirono a 
vederne un esemplare (non in funzione), ma 
dei dati tecnici fu rivelato ben poco, a partire 
dal tipo di supporto impiegato per la memo- 
rizzazione dei dati definito genericamente 
microfloppy. 

L 'ascila sul mercato era prevista in tempi 
brevi i/ìne 1982). cosa che. nella migliore 
tradizione Sinclair, non si verificò. A tenere 
viva l'attenzione dei sempre più numerosi 
po.sse.ssori di uno Spectrum per molli mesi 
rimase solo una foto nel classica paginone 
pubblicitario della ditta di Cambridge. 


Poi. a metà dello scorso anno, il sospirato 
annuncia deU'inizio della commercializza- 
zione. Per evitare i problemi avuti con lo 
Spectrum I centinaia di persone furiose per- 
ché. pur avendo .spedito i soldi, per mesi non 
avevano ricevuto il computer) la Sinclair ha 
escogitato il metodo di essere inizialmente 
lei a .spedire i buoni d'ordine, privilegiando 
ovviamente i primi acquirenti in ordine di 
tempo dello Spectrum. 

I microdrive sono arrivali anche in Italia, 
ed è con malcelata ansia che ci accingiamo a 
provarli per vedere se effettivamente man- 
tengono le loro prome.s.se. Diversamente da 


quanto era .scritto nella vecchia piihblicìtù. i 
microdrive necessitano per funzionare di 
una speciale interfaccia, la ZX interface I. 
la quale però non serve solo da controller, 
ma contiene al suo interno due altre inter- 
facce: una RS 232 ed una che permette di 
costituire una rete di Spectrum comunicanti 
fra loro. 

Anche il supporto di memorizzazione non 
è il dischetto in miniatura che molti avevano 
da principio immaginalo ma, come era 
emerso già da tempo, una piccolissima car- 
tuccia magnetica con nastro .senza /'me. 


58 


MCmtcrocompuler 28 





l/csterno 

Sia i microdrive che rinterface 1 sono 
estcrnamcnic deila slessa plastica nera con 
cui c fallo il contenitore dello Specirum. 
del quale ricalcano l'estetica. A ravvivare 
l'impressione forse un po' tetra che dareb- 
be il colore scuro, contribuisce molto effi- 
cacemente il classico arcobaleno presente 
sul corpo dei drive. Una volta montato, 
lutto il sistema ha un aspetto molto piace- 
vole. come potete vedere nelle fotografie; 
quasi professionale se non fosse per la ta- 
stiera in gomma. 

L'interfaccia è studiata per essere fissala 
sul fondo dello Spectrum tramite il connet- 
tore di cui è dotata; per assicurare un colle- 
gamento stabile è provvista inoltre di due 
viti che la fissano al computer rimpiazzan- 
do due delle vili originali. Una volta instal- 
lala ha la gradevole caratteristica di incli- 
nare lo Spectrum di circa 20 gradi. Non 
sappiamo dire se la cosa contribuisca effei- 
tivamentc a facilitare la digitazione (di cer- 
to non la peggiora): in ogni caso permette 
di leggere comodamente le scritte verdi so- 
pra i tasti, senza doversi più sporgere sopra 
la tastiera. 

Sul retro dell'interfaccia si trovano, da 
sinistra a destra, la replica del connettore 
per le espansioni, due prese per il collega- 
mento alla Locai Area Network e il con- 
nettore della RS 232. Ci ha leggermente 
sorpreso l'assoluta mancanza di scritte che 
indichino la funzione dei vari connettori; 
anche senza avere letto il manuale é. in 
ogni caso, abbastanza facile comprendere 
a cosa servono le quattro prese. Il connet- 
tore RS 232 purtroppo non è il classico a 25 
poli, ma uno a 9 poli del tipo usualmente 
impiegalo per i joystick. La Sinclair ha 
provveduto ad approntare un apposito ca- 
vo. peraltro un po' costoso; sul manuale 
sono comunque riportale le connessioni da 
fare per chi volesse evitarne l'acquisto mo- 
dificando un cavo standard. 

Sul lato sinistro è poi presente una quin- 
ta presa, fultima. dove va inserito il cavo 
dei microdrive. 

Questi ultimi sono poco più grandi di 
due pacchetti di sigarette affiancali, misu- 
rando 9 X 8.5x4 centimetri. Ogni micro- 
drive è dotalo di due connettori, uno per 
lato, realizzali direttamente sul circuito 
stampato. Essi servono per collegare il mi- 
crodrive aH'interfaccia oppure agli altri 
microdrive (fino ad otto complessivi). Sul 
frontale sono presenti una spia rossa a 
LED, che sì accende quando il drive é in 
funzione, e l'apertura per l’inserimento 
delle cartucce. Essa non è dotata di alcuna 
forma di chiusura, mentre ci sarebbe pia- 
ciuto trovare uno sportellino mobile, come 
quello che hanno molte autoradio; in que- 
sto modo, invece, polvere e sporco posso- 



ambienti non domestici questo potrebbe 
dare dei problemi. Sul fondo deil'unilà è 
fissala con quattro viti una piastrina di 
pla.slica. che va usata quando sì collegano 
insieme due mìcrodrive per assicurare la 
necessaria stabilità all'insieme. L'impiego 
é molto semplice; ba.sta svitarla e riposizio- 
narla a cavallo fra le due unità, dopo aver 
fissato un pìccolo connettore in plastica 
(fornito nella confezione) che unisce i due 
BUS. 

Le cartucce ci hanno riservato un'emo- 
zione notevole. Avevamo già avuto modo 
di vedere da vicino dei microdrive, ma mai 
le minicasseite; la prima volta che ne ab- 
biamo presa in mano una per o.sservarla 
siamo rimasti letteralmente stupefatti dalle 
dimensioni del nastro, che è allo meno di 
due millimetri! 

La nostra reazione, identica a quella di 
tutte le persone alle quali abbiamo mostra- 
to le cartucce, è stata di esclamare: "ma 
quesl'alTare si romperà dopo dieci secon- 
di!". 

Invece non è cosi, perché il nastro si c 
dimostrato mollo più robusto di quello che 
sembra. Confessiamo di non avere avuto II 
coraggio di aprire una cassetta per vedere 
com'era fatta; dai dati in nostro possesso 
risulta però che il nastro ó lungo 5 metri, e 


che viene trascinato ad una velocità 16 
volte superiore a quella delle cassette au- 
dio. 

Come per le normali cassette è possibile 
proteggere il contenuto dalle cancellazioni 
accidentali asportando una linguetta in 
plastica sul lato destro. 

L’intemo 

Una volta aperti, i mìcrodrive rivelano 
una struttura interna mollo semplice. La 
componentistica, ridotta al minimo, è 
ospitata su due piccoli circuiti stampali, 
dalle dimensioni quasi Identiche, disposti 
perpendicolarmente fra loro. L'elettronica 
di controllo è stata praticamente tutta in- 
corporala nella solila, onnipresente, ULA 
prodotta dalla Ferranti. L'unico altro cir- 
cuito integrato è un classico regolatore di 
tensione a tre terminali. 

Il motore, al cui albero è fissalo un pic- 
colo capstan in gomma che svolge il com- 
pito di trascinare il nastro, è fumea parte 
in movimento di un microdrive- Vi è infine 
una testina magnetica, a due tracce, salda- 
ta direttamente ad uno dei due stampali. 

L'estrema pulizia e semplicità dell'inter- 
no fanno sperare bene per quello che ri- 
guarda la robustezza; con un numero di 
parti, sia meccaniche che elettroniche, cosi 
basso, la probabilità di rotture è drastica- 
mente ridotta. I due circuiti stampati non 
presentano cablaggi volanti dell'ultima 
ora: del resto la scritta ISS3 su uno di essici 
fa capire che la versione attuale é già la 
terza, anche se è la prima ad uscire in com- 

Per quello che riguarda finlerfaccia sia- 
mo ancora più avanti, net senso che quella 
in nostro possesso é addìrilluru un ISSUE 
4. Nonostante ciò qualche problema deve 



MCmicrocomputer 28 


59 




essere nmasto dalle vecchie versioni, come 
si può intuire dal piccolo transistor saldato 
un po' brutalmente su uno dei piedini del 
circuito integrato più grande. In ogni caso, 
dal punto di vista deirulcnie, il funaiona- 
mento deirinlerfaccia è perfetto, quindi 
non c’é da preoccuparsi troppo. Come per 
i microdrive, anche nel caso dell'interfac- 
cia l'elettronica è ridottissima: appena 
quattro integrati per assolvere a tutte le 
notevoli funzioni deirinterface I. Sulla de- 
stra è ben visibile un grosso integrato della 
Genera] Instruments; questa volta é lui a 
svolgere il compilo di tuttofare, invece che 
un ULA. A fianco si trovano due TTL e. 
appena sopra, una ROM da ben 8 Kbyte. 
che contiene i nuovi comandi necessari per 
gestire da BASIC i microdrive, la RS 232 e 
la rete locale. Con essa lo Speelrum diven- 
ta. a tutti gli efTctli. un sistema da 70K di 
memoria (naturalmente solo se la RAM é 
di 48K.I. Lo Z80 può però indirizzare al 
massimo 64K. quindi la Sinclair è ricorsa 
ad un meccanismo di paginazione della 
memoria, grazie al quale le due ROM. la 
nuova e la vecchia, non sono mai attive 
contemporaneamente. 

Anche se la cosa non è chiaramente 
menzionata dal manuale, questo sistema 
permette, con qualche trucchelto, di ag- 
giungere statement personali al BASIC 
Sinclair. Purtroppo la procedura da segui- 
reè abbastanza complicala e non è possibi- 
le spiegarla nello spazio disponibile per 
questa prova: alTrontcremo comunque 
rargomenio in una futura puntala di Tut- 
loSpeclrum. 

Come si usano 


Dal punto di vista operativo i microdri- 
ve sono in pratica un registratore a cassette 
mollo veloce, che non presenta mai la ne- 


cessità di dover riavvolgere il nastro. 

I programmi, ed in generale le aree di 
memoria, possono essere salvati su nastro 
in maniera quasi identica a quella solila. 

Naturalmente ci sono lievi dilTerenze 
per far capire al computer che le operazioni 
vanno effeiiuaie su microdrive e non su 
cassetta. Per salvare un programma Basic 
ad esempio, basta dare il comando: 
SAVE «'‘m"; i; "<nome>". 

L'asterisco indica che si tratta di un'ope- 
razione su microdrive e "m";!; specifica il 
numero del microdrive interessalo. 1 in 
questo caso (naturalmente può variare da 
1 a 8). Peri comandi LOADe VERIFY le 
modifiche rispetto agli statement per il re- 
gistratore sono le stesse. 

Da notare che è necessario specificare il 
nome del programma; omettendolo si ot- 
terrebbe il messaggio di errore "INVALID 
NAME". 

È possibile mandare un programma in 
autorun usando la vecchia i.struzione LI- 
NE; con i microdrive si può anche ottenere 
un'utilissima forma di aulocaricamento: 
registrando su cartuccia un programma 
dal nome (obbligatorio) "run”, per caricar- 
lo automaticamente basta inserire la mini- 
cassetta nel drive I e dare successivamente 
i due comandi diretti NEW e RUN. 





Sinclair ZX Microdrive + Interface I 

Il NEW poi si può omettere se il compu- 
ter è stato appena acceso. £ abbastanza 
facile prevedere che lutti i programmi com- 
merciali si avvarranno dì questa piossibìlì- 
tà. per semplificare al massimo la procedu- 
ra di caricamento. 

Oltre a SAVE. LOAD e VERIFY, ci 
sono altre tre istruzioni necessarie per po- 
ter memorizzare i programmi su microdri- 

La prima é l'istruzione FORMAT: pri- 
ma di usare una minicassetta nuova è ne- 
cessario predisporla ail'uso inserendola ad 
esempio nel drive I e dando il comando 
FORMAT "m’";l:‘'<nome>". che asse- 
gna il nome scelto per la cartuccia e con- 
trolla la presenza di eventuali punti del 
nastro rovinati; se ce ne fossero verrebbero 
automaticamente marcali in modo da non 
essere mai usati e la cassetta rimarrebbe 
utilizzabile, anche se con una capacità più 
0 meno diminuita. A proposito della capa- 
cità. cioè della massima quantità di byte 
memorizzabili. la Sinclair afferma che non 
è mai inferiore a 8S Kbyte. Secondo le 
nostre informazioni si tratta di una stima 
piuttosto cautelativa; la media dovrebbe 
essere sui 90 Kbyte. come abbiamo verifi- 
cato sulle due cartucce in nostro possesso. 
Una delle due ha esibito tra l’altro un com- 
portamento abbastanza curioso, perché, 
formattata la prima volta, ha mostrato una 
capacità proprio di 90K; dopo una secon- 
da formattazione, eseguita a distanz.a di 
tempo per cancellarne il contenuto, la ca- 
pacità è addirittura aumentata, passando a 
ben 93K. Gli altri due statement sono CAT 
e ERASE, c servono rispettivamente per 
conoscere il contenuto di una cas-sctta o 
per cancellare un programma o dei dati 
indesiderali. La velocità di trasferimento 
dei dati è alla, anche se non arriva ai 16 
Kbyte al secondo promessi dalia pubblici- 
tà: il tempo medio di accesso si aggira sui 5 
secondi: molto più alto di quello di un 
floppy disk ma che riteniamo più che suffi- 
ciente per un uso hobbystico. 

Se le possibilità dei microdrive finissero 
qui forse sarebbe un po' poco, dal momen- 
to che per molti utenti la maggiore facilità 
d'uso rispetto ad un normale registratore a 
cassette non costituirebbe un motivo suffi- 
ciente a giustificarne l'acquisto. Bisogna 
infatti considerare che il registratore ri- 
marrebbe comunque indispensabile per 
poter usufruire di lutto il software com- 
merciale. 

I microdrive sono però dotali di una 
marcia in più. costituita dalla possibilità di 
aprire dei file (purtroppo solo sequenziali) 
su minicassetia. In questo modo le loro 
caratteristiche si avvicinano a quelle dei 
floppy disk, anche se la velocità è decisa- 
mente inferiore. 

Grazie ai file su cassetta si possono gesti- 
re archivi ben al di là di quanto consentito 
dalla memoria centrale. 

Per aprire un file bisogna dare un co- 
mando del tipo 

OPEN s X; " <nome lile> ‘ 

con. al posto della X. un numero compreso 
iraOe 15. 


60 


MCmicrocomputer 28 







A questo punto si possono scrìvere i dati 
ne] file usando l'istruzione PRINT S X. 
<dato>. 

Finita la scrittura il file va chiuso con 
CLOSE $ X. 

Ai termine di queste operazioni il file si 
troverà registrato su minicassetta: per leg- 
gere successivamente i dati che contiene 
basta riaprirlo con il comando sopra ripor- 
tato e poi usare ristruzionc INPUT # X 
oppure la INKEY $# X. Una volta memo- 
rizzato il nie comparirà sempre nel CATa- 
logo della cartuccia, volendo si può però 
renderlo invisibile dandogli un nome che 
inizi con un carattere il cui codice è 0. ad 
esempio aprendolo cosi: 

OPEN s X; "m": 1; CHR$0+ "<nome>". 

È possibile aggiungere dati ad un file già 
creato, anche se con una procedura un po' 
complessa: per prima cosa bisogna aprire 
un altro file dal nome diverso, poi si trasfe- 
riscono i dati del vecchio file al nuovo, si 
aggiungono i dati desiderati e si cancella il 
vecchio file. In questo modo però il file 
aggiornato avrà un nome diverso: volendo 
che il nome rimanga invariato bisognerà 
ancora aprire un terzo file col vecchio no- 
me (la cosa é possibile solo dopo aver can- 
cellato il precedente, perché non possono 
coesistere due file con lo stesso nome), tra- 
sferirvi tutti i dati e cancellare il secondo 
file aperto, diventato a questo punto inuti- 
le. 

Nel terminare questa analisi dell'impie- 
go dei microdrive vorremmo fare un'osser- 
vazione sull'uso delle minìcassette. 

Il manuale dice esplicitamente di non 
estrarre mai una cartuccia con il motore in 
movimento e di evitare assolutamente di 
accendere e spegnere il computer con una 
cartuccia inserita. 

Specialmente la seconda cosa può capi- 
tare con estrema facilità e non solo per 


dimenticanza, ma anche, ad esempio, per 
un black-out. Di solito non si hanno pro- 
blemi e si potrebbe pensare che l'avverti- 
mento della Sinclair sia fin troppo cautela- 
tivo. Invece non è vero, perché a noi è 
capitato di rovinare in questo modo un file 
che conteneva parte del testo di questa 
prova, con la seguente notevole perdita di 
tempo per riscriverla. 

Quindi fate attenzione: sinclairista avvi- 
sato ... 

L'interfaccia RS 232 


La RS 232 é lo standard più dilTuso di 
trasmissione dati seriale. Con essa è possi- 





bile mandare informazioni ad una qualsia- 
si periferica (purché sia dotata anch'essa di 
interfaccia RS 232) come una stampante o 
un plotter. e colloquiare con altri compu- 
ter. Le possibilità sono innumerevoli, an- 
che se l'impiego più frequente sarà in unio- 
ne con una stampante "vera" per ottenere 
listati e. in generale, output su carta. Come 
già osservato, il connettore RS 232 sul re- 
tro dell'Interface I non è standard: di con- 
seguenza l'utente sarà obbligato ad acqui- 
stare il cavo prodotto dalla Sinclair o a 
farselo da solo. Non sappiamo, al momento 
di scrivere, il prezzo in Italia del cavo già 


fatto; in Inghilterra viene a costare 1 5 sterli- 
ne, circa 37.000 lire. A chi non é abituato ai 
prezzi dei cavi per collegare periferiche 
sembrerà una cifra spaventosa, agli altri un 
po' meno; in ogni caso avremmo preferito 
un prezzo più basso, in linea con la norma- 
le politica della Sinclair. 

La velocità alla quale i dati sono manda- 
li lungo la linea è chiamalo baud rate; ci 
sono nove baud rate standard (50. 110. 
311. 600. 1200. 2400. 4800. 9600. 19200) e 
la RS 232 delio Speclrum li supporla tutti. 
Il formato dei dati è; 8 bit di dati. I bit di 
stop; manca il bit di parità. 

La RS 232 sull'Interface I può usare due 
canali differenti: il "t” (testo) e il "b” (bina- 
rio). 

Il canale "t" è usalo normalmente per 
ottenere i listati, dal momento che espande 
i token della parola chiave del basic nei 
caratteri ASCII corrispondenti. 

Per impiegare il canale "t” (la cosa vale 
anche per il "b") bisogna prima di tulio 
specificare il baud rate: per avere un baud 
rate di 1 200 ad esempio si deve fare: FOR- 
MAT ”1": 1200. 

Per poter trasmettere le informazioni bi- 
sogna poi aprire uno siream (letteralmente 
significa ruscello: é usato per indicare la via 
che percorrono i dati per arrivare al cana- 
le) con; OPEN # X "l"(al solito X compre- 
so tra 0 e 15). 

Volendo ottenere un listalo a questo 
punto basta fare: LIST S X: se lo stream 
usalo è il numero 3 basta più semplicemen- 
te dare il comando LLIST. 

I caratteri grafici ovviamente darebbero 
dei problemi: al loro posto viene trasmesso 
il simbolo ? (codice 63). 

Volendo sfruttare il canale "t" per rice- 
vere dati, oltre che per trasmetterli, biso- 
gna ricordarsi che l’eventuale ottavo bit 
viene ignorato dal canale. 


MCmicrocompuler 28 


61 





Il canale "b" manda in uscita il codice 
completo ad 8 bit usato dallo Speclrum. 
permettendo cosi di mandare alle stam- 
panti i codici di controllo. 

I due canali possono essere aperti con- 
temporaneamente; per ottenere un listato 
a grandezza doppia si può per esempio far 
girare questo programma: 

10 OPEN 5 S: "b" 

20 OPEN 5 6: -t" 

30 PRINT i 5; CHR$ 14 
40 LIST r 6: 

50 CLOSE a 5: CLOSE S 6 
Su! canale "b” sono poi attivi i due co- 
mandi di SAVE e LOAD. con i quali é 
possibile mandare e ricevere programmi 
sulla linea. Impiegando un modem è possi- 
bile elTelluare tutte queste operazioni via 
telefono: pensate alla possibilità di far ave- 
re ad un vostro amico lontano magari cen- 
tinaia di chilometri un programma in po- 
chi secondi! 


La Locai Area Network 

L'ultima possibilità offerta dall'Interfa- 
ce 1 è la Locai Area Network, cioè una rete 
locale di Spectrum che possono comunica- 
re fra loro, scambiandosi dati c program- 
mi. Una cosa importantissima è che tutti 
gli Speclrum collegati alla rete possono 
usufruire di periferiche in comune come 
una stampante, ma anche gli stessi micro- 
drive. Ovviamente la rete troverà la sua 
applicazione naturale in club e, ci piacereb- 
be aggiungere, scuole. Purtroppo l'Italia 
non è l'Inghilterra, ed é già difficile trovare 
una scuola dotata di personal per insegna- 
re l'informatica ai ragazzi, figuriamoci una 
che abbia diversi Spectrum! 

Funzionando in rete locale ogni Spec- 
trum deve avere un numero di identifica- 
zione. che si assegna con il comando: 
FORMAT "n"; <numero> 

Si possono collegare fra loro fino ad un 
massimo di 64 Spectrum. un numero che ci 


sembra più che suffteiente per qualsiasi esi- 
genza. 

Un'interessante caratteristica della rete 
é il canale di broadcast. Con esso si può 
trasmettere un dato programma contem- 
poraneamente a tutti gli altri Speclrum, ad 
esempio se un insegnante volesse mandare 
a tutti gli studenti dei dati, potrebbe tra- 
smetterlo semplicemente con un SAVE • 
"n": 0. dove "n”: 0 è lo specificatore del 
canale di broadcast. 

Considerazioni 


Con l'interface 1 e i microdrive lo Spec- 
lrum diventa praticamente un altro com- 
puter dalle capacità enormemente superio- 
ri. Siamo rimasti affascinati da tutte le pos- 
sibilità offerte da questo piccolo calcolato- 
re dotato delle due nuove espansioni. I 
microdrivc sono un prodotto eccellente, 
anche se difficilmente ci sembrano in grado 
di rendere del tutto obsoleto il vecchio re- 
gistratore. a causa della limitata capacità 
di memoria e dell'elevato costo delle cas- 
sette. Questo però scenderà probabilmente 
in poco tempo, come già è avvenuto per lo 
Spectrum, e già si vocifera di cartucce da 
100 e 200 Kbyle. 

Il lungo periodo di sviluppo del prodot- 
to fa sperare in una sua alla affidabilità: nel 
tempo, forse un po' breve per giudicare, in 
cui l'abbiamo avuto in prova. l'abbiamo 
sottoposto ad un uso decisamente gravoso 
senza avere mai il minimo fastidio. 

L'interfaccia è un acquisto che ci senti- 
remmo di consigliare caldamente anche al 
di fuori del suo impiego con i microdrive. 

La RS 232 che contieneé una delle miglio- 
ri che abbiamo mai avuto modo di vedere 
nel settore dei personal computer; l’uso del 
Basic come sistema operativo la rende di 
impiego estremamente facile. 

La rete locale purtroppo è fin troppo 
avanzata per la realtà italiana, ed il suo 
impiego crediamo rimarrà un fatto raro 
ancora per diverso tempo; questo però nul- 
la toglie alla sua validità. 

Infine, il prezzo: ci sembra che rientri 
perfettamente nella politica di basso costo 
tipicamente praticala dalla Sinclair, e che 
sia quindi in grado di assicurare una grossa 
diffusione sia ai microdrive che all'inter- 
faccia. MK 


COME FARE IL BACK UP SU MICRODRIVE 

L'alta velocità di caricamento dal microdrive è un indubbio vantaggio rispetto alle cassette. 
Numerosi giochi commerciali occupano praticamente tutta la memoria dello Spectrum espanso c 
per caricarli sono spesso necessari diversi minuti. A questo punto èabbasianza ovvio domandar- 
si se e come sia possìbile trasferire tali programmi su minicasselta. per passare da un tempo di 
attesa di 5/6 minuti (quasi una vita!) a pochi secondi. 

Vi diciamo subito che non è facile, anzi, in certi casi praticamente impossibile. 

La maggioranza dei programmi commerciali funziona in questo modo. C'è una prima parte in 
basic fatta in linea di principio cosi: 

10 LOAD -- SCREENS 
20 LOAD --CODE 
30 RANDOMIZE USR XXX 

Questo programma, quando va in auiorun. provvede automaticamente a caricare una scher- 
mata introduttiva, a caricare il linguaggio macchina e a farlo partire grazie alla lìnea 30. 

Di solilo è possibile impedire che il programmino basic vada in autorun caricandolo con 
MERGE ~ a questo punto è facile trasferirlo su microdrive con un semplice SAVE. e non è 
nemmeno troppo dilìlcile trasferire anche le altre due parti. Il grosso problema c che, una volta 
che il programma caricato dal drive andrà in autorun. cercherà di caricare SCREENS e 
linguaggio macchina dal registratore normale. 

Per evitare ciò bisogna modificare il basic prima di salvarlo su microdrivc in questo modo; 
10 LOAD ••■mM;-<nome>" SCREENS 
20 LOAD •■m-;1;-<nome>" CODE 
30 RANDOMIZE USR XXX 

La cosa implica ad esempio di sapere il nome con cui sono stati registrati i due blocchi 
successivi. 

Chiaramente qualche volta questa procedura è impossibile, come nel caso di quei programmi 
che vengono salvati su nastro interamente come CODE, basic compreso (ad esempio Armaggc- 
don della OCEAN). 

Ulteriori problemi emergerebbero tentando di trasferire su nastro quelle pani registrale senza 
header. secondo una tecnica spesso impiegala dalla Quicksilva. 

Insomma. avrete capiiochc il problema nonéfadlmeme risolvibile; in ogni caso con un po' di 
buona volontà qualche risultalo positivo si può ottenere: noi siamo riusciti ad esempio a portare 
su microdrivc Flight Simulation della Psion. che adesso carica in venti secondi invece che in sei 
minuti! 


62 


MCmicrocomputer 28 





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Messa a punto 



Eosy Script 
per Commodore 64 

di Leo Sorge 


Se il mondo degli honie conipuier é invaso 
dai giochi, e la potenza di un modello si 
misura oramai con il numero dei programmi 
da divertimento, non dobbiamo scordarci 
che questi aggeggi non sono .volo sofisticate 
centraline da videogame. Tanto per fare un 
esempio il Commodore 64, pur ponendo sul 
piatto della bilancia un 'architettura chiara- 
mente destinata al sollazzo { 16 colori, hi-res 
di 320 X 200 punti, .vprite, suono a 3 voci + / 
di rumore... >. mette a disposizione certe ri- 
sorse. come una R.4M estesa e in gran parte 
acces.sibile da BASIC, un controllore di di- 
schi inctu.vo e una gestione dello schermo 
molto articolata, che ne ipotizzano lo sfrut- 
tamento anche nel campo delle Ubere profes- 
sioni e delle piccole contabilità. Proprio in 
quest'ottica MCmicrocomputcr vi propone 
un 'ampia prova su un package di trattamen- 


to testi per u.vo (semi)professionale. T 
EASY SCRIPT, realizzato per la serie PET 
HOOQ da Simon Tramner della Precision 
Software e venduto dalla Commodore. Que- 
sto wordprocessor paga le carenze della 
macchina su cui deve lavorare: in particola- 
re le 40 colonne impongono all'utente una 
faticosa interpretazione di quanto andrà poi 
su carta, mentre lustrano accesso alla RA M 
disponibile limita a 30.000 i caratteri imma- 
gazzinabili (che potrebbero essere il dop- 
pio/. Ma tutto ciò assume peso assai minore 
per l'alta qualità del programma, del tutto 
sicuro e per nulla bisognoso di operatori 
specializzati. 

La prima frase del manuale dice testual- 
mente: “TEasy Script è uno dei più potenti 
wordprocessor disponibili per qualsiasi mi- 
crocomputer". 


Caricare il programma e metterlo in 
opera è molto facile: basta inserire il di- 
schetto nel lettore, digitare 

LOAD "O;*". 8,1 <r 0 turn> 
ed aspettare alcuni istanti. Un programma 
caricatore scriverà a caratteri cubitali 
•LOADING EASY SCRIPT", variando 
la combinazione bordo-sfondo del colore 
di schermo. Alla fine apparirà la scherma- 
la introduttiva, che pone ire domande sul 
modo di funzionamento: quante colonne si 
desiderano (da 40 a 240): quale memoria di 
massa si adopera (nastro o disco): che 
stampante si collega, tra diversi modelli. 

Per tutti i casi il valore ottimale per le 
periferiche Commodore è già sotto il cur- 
sore, olTrendo 40 colonne, il disco e le 
stampanti Commodore. A questo proposi- 
to possiamo riportare alcune impressioni 
d'uso: si esclude che il registratore possa 
esser convenientemente usato per testi di 
lunghezza maggiore delle tre righe, ma è 
praticamente d'obbligo l'uso dell'unità mi- 
nidoppy: si consiglia vivamente di provve- 
dersi di una stampante seria, dato che la 
ve l525(versioneCommodorc)oGP 100 
ve (originale Seikosha) sono di una len- 
tezza esasperante e d'una rumorosità intol- 
lerabile (tipicamente in fase di stampa pre- 
feriamo andare a far quattro passi), anche 
in considerazione del fatto che offrono un 
unico set di caratteri, senza discendenti e 
senza sottolineato. 

La pagina di lesto è di 24 righe da 40 
colonne, più la riga superiore - mostrata 
in campo inverso — die riporla sempre lo 
stato del programma: sulla sinistra appaio- 
no le informazioni relative al modo di usci- 
ta (edit. output, format...): sulla destra i 
correnti numeri di linea e di colonna. La 
scelta dei colori iniziali, specie se su un TV. 
ovvero su un monitor in bianco e nero, è 
troppo chiara e alla lunga fastidiosa: il 
modo per cambiarla è nei tasti 1.2 e 3 da 
premersi contemporaneamente al CTRL 
per modificare la tinta dello sfondo, del 
bordo e dei testo. Consigliamo di mettere i 
primi due nella tonalità più scura, e il testo 
in una intermedia, magari giostrando sul 
televisore con il controllo del contrasto. 

L'Editor 


L'Easy Script mette a disposizione un 
text file continuo di 764 linee di 40 caratteri 
ciascuna, per un totale di 30S60 caratteri: 
per darvi un'idea, .sappiate che ogni colon- 
na di scritto del software di MC occupa 
circa 2800 battute, e che spesso la prova di 
un home computer supera le 30.000, onde 
per scopi giornalistici possiamo anche 
starci dentro c considerarlo valido, anche 
se sarebbe utile un tetto verso le SO.OOO 
battute che possa ospitare anche riquadri e 
didascalie, ad esempio. 

Molti i comandi disponibili, messi in 
maniera oltremodo razionale: basti dire 
che la prima volta lo abbiamo usalo senza 
guardare il manuale, soltanto stando at- 
tenti ai messaggi della linea superiore (che 


64 


MCmicrocomputer 28 



•tove 


comprendono anche gli errori nell'uso dei 
tasti e i messag^ del floppy disk). Per par- 
tire basta saper battere a macchina, ricor- 
dando che lo schermo mostra le lettere in 
fila senza provvedere ad andare a capo in 
modo corretto, ma che su carta la stampa 
tiene conto di tutto; per andare a capo, alia 
Pine di un paragrafo, basta premere RE- 
TURN, e viene mostrato un carattere di 
controllo. Da ricordare che il RETURN 
cancella tutta la parte della riga di schermo 
che giace alia sua destra: questo è un pro- 
blema in fase di correzione, poiché per pas- 
sare alla riga seguente la prima cosa che 
viene in mente è di battere quel tasto. 

Non fatelo, bensì usate i comandi di cur- 
sore, ripristinati come nel normale uso del 
Commodore 64. 

Moltissime le possibilità di inserimento 
e correzione; basta andare con il cursore 
sull'errore; se il nuovo testo è più lungo del 
vecchio, farsi spazio con SHIFT + INST- 
DEL. come in BASIC; senza lo SHIFT 
quel tasto cancella il carattere all'immedia- 
ta sinistra del cursore. Se dovete inserire 
alcune frasi in mezzo al discorso potete 
usare il modo INSERT. che vi sposta a 
destra quella parte (per quanto lunga) che 
deve venire dopo il nuovo brano: per abili- 
tarlo, premete FI ed 1 (lettera i maiuscola), 
e vedrete in alto il messaggio INSERT ON. 
seguito da una I maiuscola sulla destra. Per 
disabilitarlo, come in molti altri casi in 
questo wordprocessor. basta ripremere FI 
ed I. sincerandosi che appaia il messaggio 
INSERT OFF. 

Oltre al cursore c all'lNST-DEL anche 
altre funzioni usuali sono riportate di pari 
passo: ad esempio il CLR HOME porta il 
cursore in alto a sinistra, mentre se con- 
temporaneamente premiamo lo SHIFT si 
va aH'inizio del lesto. Una cosa che. anche 
se finora non specificata, appare ovvia, é 
che sia in alto che in basso c'è lo scroll del 
testo, ovvero quando il cursore incontra il 



LORDINO 

EflSy 

SCRIPT 


bordo dello schermo il programma mostra 
la riga (in quella direzione) successiva. 

Lo scroll è però lento; per dare una velo- 
ce scorsa al testo intero si può usare la 
funzione di PANning, nei due versi UP e 
DOWN, che viene abilitata dallo SHIFT 
-I- il cursore della direzione (UP = con lo 
SHIFT. DOWN = senza SHIFT). c che 
può essere ulteriormente accelerata pre- 
mendolo SHIFT; per fermarla basta ricor- 
rere alla barra spaziatrice; per disabilitarla 
basta premere RUN-STOP. Per avere sul 
video la successiva schermata (24 linee di 
40 caratteri) basta premere il solito tasto 
FI seguito dalla barra spaziatrice; per ave- 
re quella precedente basterà premere la 
barra unitamente allo SHIFT. Se tutto ciò 
non vi basta, sappiate che potete accedere 
direttamente ad una specifica linea del te- 


sto con l'istruzione GOTO, ottenuta da FI 
-I- G seguiti dal numero di linea desidera- 
to; si va alla fine dei text file (764ma riga) 
con il numero 999. e la fine del testo è 
raggiungibile con la lettera E (per "end" = 
fine). A queste funzioni vanno aggiunte 
quelle di inizio pagina (CLR) e di inìzio 
testo (SHIFT + CLR). 

Gestione del disco 


Uno dei punti d'eccellenza dì questo 
wordprocessor è senz'altro la completezza 
nello sfruttamento del lettore di dischi edei 
floppy stessi. 

Le normali funzioni dì trasferimento da- 
ti dal computer alla memoria di mas.sa e 
viceversa si ottengono semplicemente con 
la procedura 

• FI — L-nome del file 

per il caricamento (Load). e con 

• FI -• F -nome del (Ile 

per il salvataggio su disco. Nel primo caso, 
però, possiamo ampliare le funzioni anche 
al merge. che ci inserisce un nuovo testo 
(che si trova su disco) in un punto qualsiasi 
del testo già in memoria: basta porre il 
cursore nel luogo da cui vogliamo iniziare 
l'inserimento, e far precedere la procedura 
di caricamento dalla pressione dei tasti FI 
prima ed I dopo, abilitando quindi il modo 
INSERT. Se in fase di salvataggio diamo 
al file un nome già presente nel dischetto 
(cosa utile nel caso si lavori più d'una volta 
su un pezzo lungo), allora appaiono in ra- 
pida successione i due messaggi EXI- 
STING FILE (“file esistente", dal lettore 
dì dischi) e REPLACE FILE? ("rimpiaz- 
zare il file?", dal programma), e per rispon- 
dere si bisogna premere il tasto Y ("yes" 
= si)... 

Va precisato ancora che la linea superio- 
re mostra anche i messaggi d'errore del 
lettore dì dischi, quindi in caso si sia inseri- 
to il dischetto sbagliato, ovvero non sìa 
pronta la periferica, sapremo subito cosa 



MCmicrocomputer 28 










sta accadendo e perché, senza per questo 
perdere il testo. 

L'Easy Script ci mene a disposizione an- 
che un di.sk mode, ottenuto premendo 
SHIFT -f F.^ (che corrisponde ad F4): lo 
.schermo cambia in uno senza testo c senza 
linea di stato, con la scrina "disk mode” in 
alto u sinistra: diverse sono le runzioni con- 
sentile. tra cui le più importami sono la 
possibilità di avere sullo schermo l'elenco 
dei File immagazaiinati sul dischetto (direc- 
tory). tramite la pressione dei tasti SHIFT 
+ 4 (che danno il carattere del dollaro. 
"S”) e 0. nonché la cancellazione di un file 
tramile il comando sX: nome del file, che 
prima di essere eseguito chiede una confer- 

Modifiche al testo 

Il gruppo di comandi disponibili per ap- 
portare modifiche al testo non si ferma alle 
varie possibilità d'inserimento e sovrappo- 
sizione illustrate nel paragrafo deU'editor. 
poiché abbiamo ancora a disposizione co- 
me minimo tre azioni ad ampio raggio: 
ERASE. DELETE e SEARCH. 

L'ERASE serve quando parte del di- 
scorso non CI piace, c va riscritta: in questo 
caso si cancella quanto non serve, pur la- 
sciando Io spazio da quello precedente- 
mente occupato. Questo vale per frasi e 
paragrafi, e si abilita con la sequenza 

. FI ... E — 8- rsentence" - frase) 
per il primo caso, e 

• FI ...E-P. 
per il secondo. 

Le cose cambiano leggermente se si vuo- 
le togliere di mez.zu la parte finale del lavo- 
ro. ovvero la sua totalità: nel primo caso 
come ultima lettera della sequenza biso- 
gnerà porre "R". da "remainder'' = resto, 
ma resterà anche lo spazio precedentemen- 
te occupato: nel secondo la lettera sarà 
"A", da "all" = lutto, ma non verrà con- 
servata alcuna traccia della lunghezza del 
vecchio testo, il che vuol dire che salvando 
lo scritto negli altri casi avremmo avuto su 
disco anche un certo spazio vuoto, mentre 
nel caso di cancellamento totale ciò non 
avviene. 


Di diverso uso. c a nostro avviso assai 
più utile del comando precedente (che 
usiamo solo per buttare un pessimo testo), 
é il DELETE: questo dilTerisce dall'ERA- 
SE perché, olire a cancellare le linee indesi- 
derate, ricongiunge le due parti cosi forma- 
tesi. A seguilo del solilo FI va premuto ora 
il tasto D, e poi il cursore (sia giù che su): le 
linee... incriminate verranno mostrate in 
campo inverso, e sono possibili ripensa- 
menti semplicemente invertendo il verso 
del cursore. A scelta falla, il RETURN 
eseguirà l'istruzione. 

Mollo utile anche la funz.ione di 
SEARCH. che automaticamente ricerca 
nel lesto una stringa data. Le varie possibi- 
lità previste hanno sia l'HUNT (scova) che 
il REPLACE (rimpiazza). 

La stampa 

Le funzioni di immediata necessità, in 
questo caso, sono la posizione del margine 
(destro e sinistro) e l'eventuale giustifica- 
zione (corrispondente all'inserire in ogni 
linea il numero di spazi necessario affinché 
anche a destra il testo sia allineato): la 
possibilità dì stampa continua con separa- 
zione e numerazione automatica delle pa- 
gine: rinserimenlo di messiiggì in alto (head- 
ing) 0 a piè di pagina (footing): eventual- 
mente lo scrivere una certa parte su una 
nuova pagina. Vediamo queste opzioni. 

Il comando di formatlazionc è un asteri- 
sco in campo inverso, che si ottiene diretta- 
mente premendo F.f; particolare attenzio- 
ne va posta nella punteggiatura dei coman- 
di di questo tipo, la cui correzione spesso 
porta via molto tempo. 1 messaggi relativi 
agli errori di formatlazionc sono riportati 
sulla linea di stalo, ma spesso si fa riferi- 
menlo ad un elenco più ampio riportalo in 
una delle appendici del manuale. 

I margini vengono .specificati con le let- 
tere minuscole r. I ed m; 
rm - numero' ("righi" -- destra) 

Im - numero' ("left" - sinistra) 
ove < numero > é ovviamente compreso tra 
I e SO: la giustiricazione viene inserita con 
,ul 


e disinserita con juO. La procedura di stam- 
pa prevede l'inserimento della funzione di 
OUTPUT tramite FI ed O (lettera o) se- 
guite da P (■■prini") nel caso della stampa. 
Se nulla viene specificalo, non è continua, 
ma va per pagine e quando si ferma lascia il 
messaggio END OF PAGE; per passare 
alla pagina successiva bisogna premere il 
lasloC ("continue"). Se si vuole evitare ciò 
bisogna inserire la C tra la O e la P: in 
enlrumhi I casi l'ullimu riga della pagina in 
corso dì stampa c la prima della successiva 
vengono opportunamente spaziale. Il nu- 
mero di pagina viene stampalo automati- 
camente in seguilo al seguenie comando: 

'F3'(t2:,-.F1' 'SHIFT -^F3- 
che stampa il numero tra i due iraliini. al 
centro della riga, a partire da I se nulla 
viene specificato c iniziando da kk in segui- 
to al comando pS kk 

Heading c footing vengono inseriti tra- 
mite combinazioni dei comandi hd per il 
primo c fi per il secondo; in qualsiasi mo- 
mento è possibile inserire dei earaileri spe- 
ciali. definibili dall'utente (intestazioni di 
fatture, marchi di dille o fabbriche, simbo- 
lo deH'argomento tratlaio,..). che vanno in 
.stampa .subito a seguire. 

Infine per passare ad una nuova pagina 
basta usare il seguente comando: 

■ F3'fp0: ("(orced page ' = pagina forzata) 
che va messo da solo su una linea. 

Conclusioni 


Al termine di questa chiacchierata non 
possiamo che ribadire quanto detto nel- 
l'ìnlroduzione: sì tratta dì un prodotto di 
uso immediato, che sfrutta al meglio — c 
con un certo lusso — il concetto di home 
computer. Il prezzo ci pare ottimo: non 
dimentichiamo che ci viene fornita una 
doppia copia del programma, ed inoltre un 
ampio manuale con due sezioni dedicate la 
prima al neofita, la seconda all'esperto, 
oltre ad un comodissimo cartoncino con su 
stampate le istruzioni principali (i trequar- 
ti...). Ne consigliamo l'acquisto a tutti gli 
interessati. 1IC 


MCmicrocomputer 28 



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La famosa tartaruga LOGO, il linguaggio di programmazione 
pensato per i bambini, implementata su Apple II con grafici a 
colori, capacità musicali e un’ottima funzione di help. 

di Nicolò Carandini 


Questa implementazione del LOGO, che 
non richiede la Language Card perché fun- 
ziona con soli 48K di RAM. è stata sviluppa- 
ta della Cyhertronics International Ine., una 
Software House particolarmente attiva nel 
campo della didattica e della Intelligenza 
Artificiale. 

Dopo aver prodotto "Karel thè Robot", 
un programma di introduzione al Pascal 
(.sviluppato alla Stanford University di San 
Francisco) che ha avuta molto successo, la 
Cyhertronics ci presenta ora questa versione 
grafica e musicale del LOGO, che pur sacri- 
ficando la parte riguardante il trattamento 
delle liste, mantiene intatta la potenzialità 
didattica e creativa di questo linguaggio. 


Insieme al programma viene fornito un 
manuale di 160 pagine, di tipo Tutoria!, 
diviso in quattro parti. Nel primo capitolo 
vengono illustrati i concetti generali sui 
calcolatori e sulla programmazione, e si 
inizia a prendere confidenza con la mac- 
china scrìvendo una procedura che disegna 
stelle a cinque punte. 

Ne! secondo capitolo, il cuore di tutto il 
manuale, dieci "turtlesleps" (passi da tar- 
taruga) formano il cammino da percorrere 
per imparare le tecniche fondamentali del- 
la programmazione: si parte dalla semplice 
descrizione deU'uso dei tasti ConTRoL e 
RETURN c sì arriva alla costruzione di 
complessi programmi formati da più pro- 


cedure. anche ricursive. imparando a di- 
stricarsi fra parametri, variabili locali e va- 
riabili globali. 

Nel terzo capìtolo vengono esposte le 
tecniche di programmazione avanzata, 
con nuovi comandi che incrementano le 
capacità della tartaruga. 

Inlme. vengono proposti vari giochi ed 
esercizi, ispirati alla "filosofia LOGO", 
che non richiedono necessariamente l'uso 
del computer; quest'ultimo capitolo è stato 
appositamente ideato per accrescere ne! 
neoprogrammatore la capacità di applica- 
re anche nel mondo reale le idee e i concetti 
sviluppati durante l'attività programmati- 
va. 

Seguono poi un glossario che serve da 
■Reference Manual' e alcune appendici, fra 
le quali una comoda tavola delle "somi- 
glianze di famiglia" che mette a confronto i 
comandi dello stesso tipo fornendone la 
sintassi nelle varie versioni (CYBERLO- 
GO. APPLELOGO. TERRAPIN LOGO 
e PILOT). 

Ma veniamo al programma: una volta 
acceso il computer, bisogna scegliere se 
andare sul "terreno di gioco" (PLAY- 
GROUND). a "scuola" (SCHOOL) oppu- 
re chiedere "aiuto" (HELP). 

Battendo PLAYGROUND il video 
passa in alta risoluzione con in basso quat- 
tro righe di testo (come per HGR 1 in BA- 
SIC): la tartaruga è rappresentata da un 
triangolo bianco posto al centro del vìdeo. 

Nel "terreno di gioco" si possono usare 
gli "istinti", ossia quei comandi che la tar- 
taruga conosce da sempre, e le procedure, 
sorta di "istinti" imparati a "scuola". 

Oltre agli istinti e alle procedure, nel 
PLAYGROUND la tartaruga riconosce al- 
tri quattro comandi: PROGRAMS. 

SKETCH. SCHOOL e HELP. PRO- 
GRAMS é un comando molto comodcvper 
gli “smemorati" perché visualizza prima 
tutti gli "istinti" (vedi foto a) e poi. battendo 
"return", la lista delle procedure presenti in 
memoria. Con SKETtTH sì accede al modo 
"bozzetto" (vedi foto b). particolarmente 
adatto per i bambini; ai tasti "F". “R" e "L" 
.sono associati gli "istinti" FORWARD 8. 
RIGHT 45. LEFT 45. Con "-H" e "-" si 
varia il colore della penna (PENCOLOR); 
con "U" e "D" si alza (PENUP)e si abbassa 
(PENDOWN) la penna, infine con "C" si 
pulisce lo schermo (CLEARSCREEN) e 



MCmicrocomputer 28 



CihrrlOCO Tu 



con “relurn" si toma al PLAYGROUND. 
È da notare che cambiando ambiente il di- 
segno non viene cancellato. 

Battendo HELP si accede a un piccolo 
manuale "elettronico"; per prima cosa vie- 
ne visualizzato il menu principale, che of- 
fre le seguenti scelte: 

1) First-time User (per chi usa il pro- 
gramma per la prima volta) 

2) Turtle instincls (significato degli istin- 
ti) 

3) Writing or Editing a program (uso del 
text editor) 

4) Loadingand Savingprograms(usodei 
comandi di sistema) 

5) Frequent problems (soluzione dei pro- 
blemi più frequenti) 

Ogni scelta rimanda a un sotto-menu 
che serve per focalizzare ulteriormente la 
propria area di interesse: per ogni argo- 
mento scelto vengono visualizzateda una a 
tre pagine di spiegazione- In ogni momen- 
to si può uscire dal modo HELP battendo 
“ESCape". Con SCHCX)L si manda la tar- 
taruga a “scuola", dove le si può insegnare 
a svolgere nuove attività, chiamate proce- 
dure. Una procedura (o programmale for- 
mata da una sequenza di istinti (o istruzio- 
ni). e diventa come un "istinto acquisito"; 
essa può essere usata al pari degli "istinti 
innati" per formare nuove procedure e cosi 

Per memorizzare stabilmente le proce- 
dure bisogna salvarle sul disco: per questo 
motivo, nel modo SCH(X)L, sono dispo- 
nibili i comandi SAVEe LOAD per memo- 
rizzare su disco e successivamente richia- 
mare in memoria le procedure e. caratteri- 
stica interessante, i disegni. 

Per la scrittura e la compilazione delle 
procedure esiste un text-editor, molto faci- 
le da usare, che consente tra l'altro di inse- 
rire o cancellare un carattere o un'intera 
riga. 

Ogni procedura non può essere più lun- 
ga di venti righe, ma visto che è possibile 
richiamare altre procedure come se fossero 
semplici "istinti", questa caratteristica non 
é di intralcio, anzi, introduce con natura- 
lezza ai concetti della programmazione 
strutturata e alle metodologie Top-Down e 
Bottom-Up- 

Finito l'inserimento, la procedura va 
compilata battendo "ConTRoL-C": il 
tempo necessario è praticamente nullo. 

Per provarla si torna nel PLAY- 
GROUND c si balte il nome della proce- 
dura seguito, se occorre, dai valori da asse- 


TURTLE GEOMETRY 
The Computer as a Medium 
for Exploritig Mathematics 

Harold Abelson & Andrea di Sessa 


The MIT press 
Cambridge. Massachuseils 
London. England 



Più che un libro. Turtle Geomeiry è 
una guida all’uso del Personal Compu- 
ter come mezzo di indagine per lo stu- 
dio della matematica. 

Indicci anni di ricerche al nel 

laboratorio di Intelligenza Artificiale, 
gli autori hanno raccolto e ordinato 
una grande quantità di materiale in un 
programma di studio che dimostra co- 
me l’uso appropriato del Computer, 
anche di basso costo, possa rivoluzio- 
nare il tradizionale approccio a questa 
materia. 

Il LOGO diventa qui il mezzo più 
idoneo per l’introduzione di una nuova 
descrizione "procedurale" della geo- 
metria piana che partendo dalle pro- 
prietà intrinseche degli elementi geo- 
metrici arriva in modo naturale alle 
idee centrali della moderna matemati- 
ca, come i gruppi di simmetria e l'inva- 
rianza topologica. 

Contrariamente a quello che molti 
pensano, e cioè che un programma fa 
solo ciò che è stato programmato a fa- 
re. e dunque produce risultati facilmen- 


te prevedibili, in LOGO anche piccoli 
programmi di sole dieci righe (special- 
mente quelli ricursivi) producono spes- 
so risultati sorprendenti. 

Si tratta allora di investigare sulle 
cause, ossia sulle relazioni che legano 
fra loro gli elementi in gioco. Si inizia 
formulando delle ipotesi sul comporta- 
mento generale del fenomeno; queste 
ipotesi possono poi essere verificate 
sperimentalmente modificando a pia- 
cere i parametri del programma. Se I 
risultati delle varie esecuzioni convali- 
dano la nostra tesi, può nascere il desi- 
derio di formalizzare matematicamente 
il nostro lavoro, producendo infine un 
teorema. 

Non si tratta quindi di ripercorrere 
in modo sterile la via storica della mate- 
matica, ripetendo le dimostrazioni dei 
teoremi più importanti, ma di rivisitare 
invece, in modo personale e talvolta 
anche originale, alcune tappe di questo 
cammino. Si assapora cosi, forse per la 
prima volta, il piacere della ricerca 
scientifica, in completa antitesi con il 
nozionismo spesso sterile della nostra 

In lutto questo lavoro il libro è sem- 
pre di grande utilità, con suggerimenti, 
chiarimenti e. per i più pigri, la soluzio- 
ne finale. 

Ogni capitolo contiene vari esercizi 
(risolti in una apposita sezione in fondo 
al libro) e molti nuovi problemi, legati 
in qualche modo a quelli già alTrontati. 
Gli argomenti trattali vanno dalla to- 
pologia delle curve agli algoritmi per il 
riempimento degli spazi piani con dise- 
gni ricursivi. dalle operazioni vettoriali 
nel piano e nello spazio al movimento 
casuale e alla risoluzione dei labirinti, 
dalla curvatura intrinseca delle superfi- 
ci alle geometrie sferiche e cubiche, per 
finire con alcune speculazioni sulla Teo- 
ria Generale della Relatività e sui feno- 
meni di curvatura spazio-temporale. 

Per chi non dispone del LOGO, esi- 
ste un’utilissima appendice di sedici pa- 
gine dedicata alla traduzione in BA- 
SIC. o meglio ancora in PASCAL, dei 
programmi presentati nel testo. Credo 
inoltre sia interessante sapere che molli 
degli esercizi proposti possono essere 
risolti col solo ausilio di carta e matita. 


MCmicrocompuler 28 


69 




gnare alle variabili parametriche. 

Se poi occorresse fare il "debugging" 
della procedura, battendo STEP si entra 
nel modo "passo-passo" nel quale, prima 
di usare un qualsiasi "istinto", la tartaruga 
lo visualizza nelle righe di testo e attende 
che noi si batta "return" per eseguirlo o 
"ESCape” per terminare. Questa caratteri- 
stica del programma è molto utile anche 
per rendersi conto del funzionamento, 
spesso oscuro, delle procedure che usano 
la ricursività. 

Conclusioni 


CyberLOGO è un programma ben fatto 
e ottimamente documentato: l'uso sempli- 
ce e la logica distinzione dei due ambienti 
PLAYGROUND e SCHOOL ne fanno 
uno strumento utilissimo per la divulga- 


zione della Informatica anche nei bambini. 

A chi invece, più avanti neU'età. pensa 
che il LOGO non lo riguardi perché serve 
solo a disegnare casette ed alberelli, vorrei 
suggerire un libro edito dalla MIT Press, 
TURTLE GEOMETRY. THE COMPU- 
TER AS A MEDIUM POR EXPLO- 
RING MATHEMATICS. di Harold 
Abelson e Andrea di Sessa. 

Alcuni fra gli argomenti trattali sono le 
operazioni vettoriali in due o tre dimensio- 
ni. la topologia delle curve, gli algoritmi 
per la risoluzione dei labirinti. Tinlrinseca 
curvatura delie superfici, le geometrie non- 
euclidee e la Relatività Generale, Seymour 
A- Paperi, il papà del LOGO, lo ha defini- 
to il primo libro per l'educazione matema- 
tica del futuro. 

Tutti i programmi presentali nel libro 


sono facilmente implementabili col Cyber- 
LOGO Turile e cosi pure gli esercizi pro- 
posti. Un esempio di utilizzazione di que- 
sto programma lo troviamo nella scuola 
superiore di Paio Alto, California, dove gli 
studenti imparano a programmare con 
CyberLOGO in un laboratorio dotato di 
quindici Apple II collegati con un COR- 
VUS. La velocità di esecuzione, confronta- 
la con la intrinseca lentezza del LOGO, é 
buona; un'altra piacevole caratteristica é 
la possibilità di comporre musica con l'i- 
stinto NOTE n. d dove n é la frequenza 
(l..255)edèla durala (1., 255). 

II costo contenuto e la possibilità di ave- 
re il LOGO sull'Apple senza dover com- 
prare la Language Card fanno del Cyber- 
LOGO Turile un programma veramente 
interessante. 


Come implementare i programmi in CyberLOGO Turile 

3 VIOLA 4 ROSSO 5 BLU 
6 COMPLEMENTARE AL COLORE DELLO SFONDO 


Prendiamo come esempio un programma molto semplice che ci 
permetta di illustrare le particolarità di questa versione del Logo. 

Oggetto della procedura é il riempimento di un'arca rettangolare con 
un colore a scelta. 

to RETFILL (AX, AY, BASE, ALTEZZA. COLORE) 

setcolor COLORE 

C = AY 

seiangle 90 

repeat ALTEZZA 

penup 

setxy AX C 

pendown 

forward BASE 

C = C + 1 

In questa procedura vengono usali sia i comandi FORWARD c 
RIGHT. tipici della “Geometrìa della Tartaruga" sìa il comando 
SETXY, molto utile per .spostare con una sola istruzione la Tartaruga 
in uno specifico punto di coordinale P (x.y). 

Vediamo ora quali modifiche apportare per far girare questo pro- 
gramma sul CyberLOGO. 

Ogni procedura può avere sino a nove valori di ingresso, che gii 
vengono passali alfallo della chiamala. Ad esempio, il comando: 

RETFILL 0 10 20 10 1 

esegue una chiamala alla procedura RETFILL passandogli come 
primo parametro il valore "O". come secondo il valore " 10". e cosi via 
lino al quinto parametro, di valore "I". Gli altri parametri disponibili, 
n questo caso dal sesto al nono, sono posti a zero. 

Una particolarità del CyberLOGO è quella di non permettere la 
assegnazione dei nomi sìmtmiici alle variabili parametrichc. AH'ìnterno 
della procedura al primo parametro è obbligatoriamente assegnato il 
nome "PI", al secondo ‘■P2”. sino al nono, di nome "P9". 

Dunque la prima modifica da fare è la seguente 
to RETFILL (PI, P2, P3, P4, P5) 
setcolor PS 
C = P2 
seiangle 90 
repeat P4 
penup 
setxy PI C 
pendown 
forward P3 
C = C+1 

Anche le variabili usate all'interno della procedura, in questo caso la 
■C ", non possono essere più di nove, e non possono avere nomi 
qualsiasi, ma solo "LI ", “L2",..., "L9". Inoltre, leggendo il manuale, si 
vede che: 

A) l'istruzione di assegnazione è: 

SET ivariabile- • valore/variabile' 

B) la somma si esegue con: 

ADD 'Variabile' 'valore/varlablle' 

C) la selezione del colore si effettua mediante la: 

PENCOLOR ' valore/variabile' 

con un valore compreso tra "0” e "6”. secondo la seguente tabella: 
0 NERO 1 BIANCO 2 VERDE 


Tenendo conio di queste regole, assegnarne alla variabile “C" il 
nome "LI" e modifichiamo la procedura come segue: 
to RETFILL (PI, P2, P3, P4, P5) 
pencolor PS 
set L1 P2 
seiangle 90 
repeat P4 
penup 
setxy PI LI 
pendown 
forward P3 

end 

Andiamo ora al calcolatore per insegnare alla Tartaruga questo 
nuovo programma, che diventerà per lei un "istinto acquisito": assume- 
rà cioè una forme del tutto simile, nell'uso, alle istruzioni del CyberLO- 
GO, o "istinti innati". 

Dopo aver acceso la macchina battiamo "S” per andare a "Scuola" 
ed "E” per “editare" la procedura. 

Alla domanda: “EDl'T WHAT?" rispondiamo con “RETFILL" c 
alla domanda: “HOW MANY NUMBERS?" replichiamo battendo 


il resto del programma: 


"S". 

Introduciamo or 
pencolor PS 
set LI p2 
setangle 90 
repeat P4 
penup 
setxy PI LI 
pendowr^ 
forward P3 
add LI 1 

Finito l'inserimento la procedura va compilala battendo "CON- 
TROL C"; salviamola poi sul disco con “B" (SAVE PROGRAMS) c 
torniamo sul "PLAYGROUND" battendo semplicemente "RE- 
TURN", Proviamo ad usare il programma battendo, ad esempio: 

RETFILL 0 0 20 40 1 

Se non abbiamo commesso errori la Tartaruga disegnerà un rettan- 
golo largo venti unità e alto quaranta unità il cui vertice in basso a 
sinistra coincide con il centro dello schermo. 

Per comprendere facilmente il funzionamento della procedura bal- 
liamo “STEP” per entrare nel modo "passo-passo" e ripetiamo il 
comando: 

RETFILL 0 0 20 40 1 

In questo modo, prima di eseguire ogni "Istinto", la Tartaruga lo 
visualizzerà in basso sullo schermo e attenderà il "RETURN" per 
metterlo in allo. 

Utilizzando lo “step-mode" è assai semplice capire che la Tartaruga 
riempie l'area con il colore desiderato mediante una serie di righe 
orizzontali lunghe quanto la base. Poiché ogni riga è spessa un'unità, 
verranno disegnate tante righe, una attaccata all'altra, quante se 
unità che compongono l'altezza (in questo caso quaranta). 


70 


MCmicrocomputer 28 


Casio PB 300 

un poco più personal, un poco più computer 



CASIO PB 300 è il logico sviluppo deH’ormai sperimentato e 
validissimo sistema PBIOO. Una chiara guida all’apprendi- 
mcnlo del linguaggio Basic, la stampante incorporata e inol- 
tre la pos-sibililà di collegare un registratore a cassetta, tramite 
l'interfaccia FA-3. fanno del Pocket Computer CASIO PB 
300 uno strumento insostituibile per la gestione delle attività 


di ogni giorno (studio o lavoro). 

- Alta velocità di elaborazione; 

- Matrice a punti 5x7: 114 simboli; stampante incorporata 
20 cifre; 

- Funzioni già programmale per facilitare calcoli scientifici: 

- Dimensioni; mm. 20x173x90. 


La grande e sperimentata tecnologìa 
CASIO significa anche Com- 



In vendita nei negozi specializzati tra i quali: CLUP. VIG.A- 
NÒ. SALMOIR AGHI. BIT SHOP PRIMAVERA. 

Per rendere il sistema PB 300 ancor più completo. Casio ha 
realizzato due volumi di software contenenti programmi che 
spaziano dalla matematica alla chimica, alla statistica a tulle 
le branche deiringegneria. 



• rarooN 




CyhtrLOGO Turili 


Un'applicazione delle tecniche ricursìve: la Torre di Hanoy 


Molti conosceranno 11 ramoso giochetto 
della "Torre di Hanoy": 

“Su una tavoletta sono fissati tre pioli: enne 
dischi di diverso diametro. Torati al centro, 
sono inÌ7nalmente inseriti nel primo piolo in 
modo che ogni disco poggi su un disco più 
grande: il problema consiste nel portare la 
torre in un altro piolo spostando un solo disco 
alla volta poggiandolo solo su dischi più gran- 
di di lui". 

La tecnica ricursiva si basa sul seguente 
principio: "Un problema i risolubile ricursi- 
vamente se la sua soluzione contiene lo stesso 
problema con grado di complessità diminuito 

Vediamo come si applica al nostro caso: 
Problema: 

Spostare la torre di N dischi da un piolo 
(che chiameremo “piolo di partenza") ad un 
altro piolo (che chiameremo "piolo di arri- 

Soluiione: 

a) Spostare la torre di N- 1 dischi dal "piolo 
di partenza" al piolo che non è quello di arrivo 
(che chiameremo "piolo di parcheggio"); 

b) muovere il disco rimasto dal “pioto di 
partenza” al "piolo di arrivo"; 

c) spostare la torre di N- 1 dischi dal "piolo 
di parcheggio" al "piolo di arrivo". 

Come è facile notare i passi a) e c) di tale 
soluzione ripresentano entrambi il problema 
di partenza, diminuito però di uno. la torre da 
spostare è stata scomposta nel disco di base e 
nel gruppo di dischi restanti, che formano la 
nuova torre da spostare. La cosa importante é 
che la nuova torre è composta da un disco in 
meno; dunque applicando ricursivamente la 
soluzione alle torri via via più piccole, si arri- 
verà a un certo punto a una torre composta da 
un solo disco. Ovviamente la soluzione, per 
una torre composta da un solo disco, è quella 
di muovere tale disco dal piolo di partenza a 
quello di arrivo. 

Riscriviamo la soluzione generale del pro- 
blema tenendo conto anche di quest’ultima 
eventualità. 

Soluzione: 

1 1 Se la torre è composta da un solo disco. 

la) muovi il disco dal "piolo di partenza" al 
"piolo di arrivo”; 

2) se la torreé composta da più dischi, allo- 

2a) sposta la torre di N-l dischi dal "piolo di 
partenza" al “piolo di parcheggio": 

2b) muovi il disco rimasto dal “piolo di par- 
tenza” al “piolo di arrivo"; 

2c) sposta la torre di N-l dischi dal “piolo di 
parcheggio" al "piolo di arrivo". 

Prima di passare alla codifica di questo al- 
gontrao in CyberLOGO bisogna rappresenta- 
re il terreno di gioco in modo più vicino alle 
caratteristiche del nostro computer; assegna- 
rne perciò il valore " I " al piolo di sinistra; "2“ 
al piolo centrale e “3" a quello di destra. Inol- 
tre numeriamo i dischi, dal più piccolo al più 
grande, con i numeri naturali, da uno a enne. 

In questo modo, per ordinare alla Tartaru- 



ga di spostare, ad esempio, la torre di cinque 
dischi dal piolo di sinistra a quello centrale, 
scriveremo: 

SPOSTA 5 1 2 

ove "SPOSTA" è la procedura che implemen- 
ta la nostra soluzione, ed è predisposta ad 
accettare Ire valori, di cui il primo rappresenta 
il numero di dischi di cui è composta la torre 
da spostare. Il secondo il "piolo di partenza" e 
il terzo il “pioto di arrivo". 

Oltre alla procedura “SPOSTA", ci occor- 
rono anche altre procedure, per poter visualiz- 
zare sullo schermo l'andamento del gioco. La 
procedura “INIZIO" serve a disegnare la po- 
sizione di partenza e la “MUOVI" muove un 
disco da un piolo all'altro. 

Entrambe usano la “RETFILL". che già 
conosciamo, e la "DISCO", che disegna ocan- 
cella un disco in un piolo a scelta. 

Per inserire o togliere un disco da un piolo 
occorre sapere il numero dì quelli sottostanti; 
a questo provvede la procedura “LIVELLO", 
mediante fuso delle variabili globali "Gl". 
"G2". "G3” e "G9". A differenza di quelle 
locali, te variabili globali non cambiano valore 
nel passare da una procedura all'altra; in ogni 
istante "Gl" contiene il numero di dischi inse- 
riti nel piolo "I”. "G2” il numero di quelli 
presenti nel piolo “2" e “G3” relativamente al 

Il programma “LIVELLO" attende due va- 
lori: "piolo" e "incremento” ("PI" e “P2"); 
prima aggiunge alla variabile corrispondente 
al “piolo” scelto r“incremento" e poi copia il 
risultato nella variabile "G9~. 

É immediato verificare che tale procedura 
simula il funzionamento di un vettore, in que- 
sto caso il vettore “G9[piolo5“. permettendone 
al contempo l'aggiornamento e la lettura. 
LIVELLO 2 0 

pone nella variabile "G9" un valore pari al 
numero di dischi presenti nel piolo “2". 

Nelfeditare” i listali qui sotto riportati, vi 
ricordo che va omesso il nome e la lista dei 
parametri di ingresso dì ciascuna procedura. 

Per una maggiore leggibilità dei listati stessi 
ho usalo dei nomi simbolici per la lista dei 
parametri di ingresso. All'intemo del pro- 
gramma. al primo parametro corrisponde il 
nome "PI", al secondo "P2" ecosi via (vedi 
anche il riquadro a pagina 70 per la procedura 
"RETFILL"). 

Procedura LIVELLO: gestisce la lettura e 
l'aggiomamenlo del vettore "G9(pioloJ". 
LIVELLO (PIOLO INCREMENTO) 



Procedura DISCO: calcola le coordinale del 
vertice in basso a sinistra del rettangolo che 



rappresenta il disco; calcola la posizione del 
vertice del rettangolino necessario a ridisegna- 
re la porzione dì piolo che viene cancellata 
quando viene rimosso un disco. Un disco di 
grandezza n ha una base di lOxn unità e 
un'altezza di IO unità. 

DISCO 

(GRANDEZZA PIOLO ALTEZZA COLORE) 



Procedura MUOVI: cancella il disco dal 
piolo di partenza; aggiorna il vettore "G9|pio- 
lo)“: disegna il disco nel piolo di arrivo. 
MUOVI (GRANDEZZA PARTENZA ARRIVO) 



Procedura SPOSTA: sposta la torre di enne 
dischi dal piolo di partenza al piolo di arrivo. 
Per ottenere il valore corrispondente al "piolo 
di parcheggio”, poiché numericamente la 
somma dei tre valori è sempre pari a sei. si usa 
la formula: “parcheggio" = 6 - "partenza" - 

SPOSTA (ENNE PARTENZA ARRIVO) 



Procedura INIZIO: disegna la basetta con i 
tre pioli: disegna la torre di enne dischi nel 
piolo desiderato aggiornando contemporane- 
amente il vettore "G9(piolo|“. 


INIZIO (ENNE PIOLO) 



72 


MCmicrocotnpuler 28 






Casio PB 700 


un completo sistema personal 
nello spazio di un pocket 



CASIO PB 700: in un unico complesso estremamente com- 
patto. un grande display grafico a 4 linee, una memoria vera- 
mente capace, una plotter-stampante a 4 colori ed un micro- 
registratore a cassetta: tutto ciò per rendere il PB 700 un vero 
computer da tavolo facilmente trasportabile in una valigetta. 


Dotato di un chiaro manuale per la programmazione in Ba- 
sic è destinato a diventare collaboratore inseparabile di chi 
studia o lavora sia in campo tecnico che commerciale. 
Compatibile con unità più grandi della gamma Casio. 



La grande e sperimentata 
tecnologia CASIO significa 
anche Computer, Calcola- 
trici, Registratori di Cassa. 



:<>DippNi 


- RAM 4k byles espandibile a I6k bytes: 

- Display grafico a 4 lince x 20 colonne; 




cura di Francesco Pelroni 



Lavoriamo un po’ con il Digitìzer 


La diffusione dei Personal Computer sta 
comportando una rivoluzione del mercato, 
in cui appaiono macchine sempre più inte- 
ressanti a prezzi sempre più bassi. In questa 
rivoluzione è stato coinvolto anche il merca- 
to delle periferiche, in cui sono particolar- 
mente attive le case giapponesi che propon- 
gono componenti o addirittura linee di com- 
ponenti adeguale, come prestazioni e prezzi, 
ai personal computer. 

Particolarmente interessante è lo .svilup- 
po delle periferiche adatte alla computer 
grafica, con hardware e software di base 
sempre più efficiente. 

Ma trattandosi di apparecchiature di uso 
personale o al massimo semiprofessionale, é 
pur sempre l'operatore che deve decidere 
come utilizzarle e quindi deve sapere come 
programmarle. 

In questo articolo parleremo di alcuni 
problemi che si incontrano nel realizzare 
software applicativo per digitizer. nel nostro 
casoun WATANABE DT 1000. presentata 
nel numero scorso. 

Come al solito non è nostra intenzione 
fornire software applicativo del tipo "copia 
e usa " . ma solo spunti che po.s.sano .suggerire 
a chi usa personalmente tali macchine, solu- 
zioni a problemi che è sicuramente interes- 
.sato a risolvere. 


Abbiamo più volte trattato il problema 
deU'immissione dei dati nelle varie applica- 
zioni di Computer Grafica. In talune di 
queste, in genere in quelle dove il volume 
dei dati da ìmmettereé ingente, è pressoché 
indispensabile l'uso della tavoletta grafica, 
cioè del digitizer. Il digitizer permette in- 
fatti di eliminare il lavoro di predisposizio- 
ne dei dati (se si tratta di dati grafici espri- 
mibili a mezzo di coordinate geometriche) 
e di velocizzare la fase di input vera e pro- 
pria. 

In sostanza, lo diciamo ai meno esperti, 
il digitizer sostituisce la tastiera, e nel pro- 
gramma grafico la istruzione che preleva i 
dati dalla periferica è una INPUT vera e 
propria. 

È anche immediato capire che l'input da 
tastiera permette una gran varietà di possi- 
bilità in quanto ad ogni tasto viene asse- 
gnato uno 0 più significati, mentre l'input 
da digitizer. poiché questo fornisce solo 
una coppia di coordinate X.Y. é molto più 
semplificato. 

Né é molto conveniente realizzare pro- 
grammi che prevedono una doppia moda- 
lità di input, da tastiera per la parte codifi- 
ca e da digitizer per la parte grafica, in 
quanto se l'operatore è solo deve spostarsi 


continuamente, se sono due debbono lavo- 
rare in perfetto sincronismo. 

La soluzione al problema é il famoso 
MENU, di cui abbiamo parlato decine di 
volte, che tutti i package di Computer Gra- 
fica che supportano digitizer prevedono e 
che permette di dialogare con il computer 
esclusivamente da digitizer. sia quando si 
inviano coordinate grafiche, sia quando si 
scambiano altri messaggi. 

Per utilizzare il menu occorre riservare 
una areola della superficie della periferica, 
non all'immissione dei dati grafici, ma al- 
l'immissione di altri tipi di dati. Il menu 
fisicamente é un foglietto rettangolare sud- 
diviso in quadratini, che può essere fissato 
direttamente sul piano di lavoro (come nel 
caso dell'Apple Tablet, o della tavoletta 
grafica di MC). 

Anche i grossi e costosi package di Com- 
puter Grafica Applicativa Professionale, 
prevedono l'uso di menu, specifici del pac- 
kage. che possono essere posizionati in 
qualsiasi punto sul piano di lavoro (prefe- 
ribilmente in una zona non interessala dai 
dati grafici). L'operatore all'inizio della se- 
duta, comunica dove ha posizionato il me- 
nu, semplicemente puntando due suoi ver- 
tici opposti. 

Ma dietro all'aspetto "hardware" del 
menu (cioè il foglietto di plastica) c'é fa- 
spetlo software, cioè la routine del pro- 
gramma applicativo che deve riconoscere 
quando si sta puntando il menu e quale 
funzione specifica di questo viene richia- 

Ci deve essere assoluta rispondenza tra 
la zona del menu e la routine di riconosci- 
mento. 

Chi segue la nostra rivista ha trovalo più 
volte esaminata questa problematica, in 
particolare chi ha usalo la MC tablet di 
MCmicrocomputer ed il suo software ne 
ha apprezzalo una applicazione pratica 
spinta. 

L'occasione di tornare suH'argomenio ci 
é data dal Digitizer DT ICHX) della Watana- 
be già utilizzato nei numeri scorsi. Tale 
digitizer infatti ha in dotazione un cursore 
dotato di tastierìno a quattro tasti. 

Avere a disposizione direttamente sul 
cursore del digitizer una tastiera che man- 
da messaggi al computer apre nuove possi- 
bilità di utilizzazione. I n pratica si possono 
realizzare programmi di input senza dover 
ricorrere a pesanti routine di riconosci- 
mento e di gestione dei menu, e che sot- 
traggono una certa porzione della superfi- 
cie utile al digitizer. 

Il tastierìno del Watanabe DT 1000 ha 
quattro tasti, che come vedremo sono suf- 
ficienti per programmi di una certa com- 
plessità. Quello che vogliamo realizzare è 
quindi un programma grafico che utilizzi, 
per l'input dei dati grafici e non. il digitizer 



74 


MCmicrocomputer 28 


MC gra/ìca 

e il suo lastierino- Abbiamo diviso le varie 
fasi. 

La prima consiste nel realizzare una rou- 
tine di utilizzo del tastierino e di riconosci- 
mento dei messaggi da questo inviati- Il 
relativo programma costituisce in pratica 
una struttura che si presta a varie utilizza- 

Poi abbiamo realizzato attorno a questa 
struttura un programma applicativo sche- 
matico in cui sono alTrontate le varie pro- 
blematiche relative al dialogo tra periferica 
e computer. Abbiamo in sostanza suddivi- 
so i messaggi operativi in tre gruppi logici: 
messaggi che non prevedono l'invìo di dati 
grafici (ad es. CLEAR. END, ecc.). mes- 
saggi che prevedono l'invio di un numero 
prefissato di dati grafici (ad es. BOX, CI R- 
CLE. WINDOW, ecc.), messaggi che pre- 
vedono l’invio di un numero non prefissa- 
to di dati grafici (ad es, SPEZZATA 
APERTA. SPEZZATA ORIZZ. VERT ). 

Riconoscimento dei messaggi 
inviati via tastierino 


Il DT 1000 invia messaggi, direttamente 
in codice ASCII, del tipo XXXX. YYYY, 


Z Ifcr. Sono 12 caratteri, i primi quattro 
indicano il valore X, poi c’è la virgola, il 
valore Y, un'altra virgola, la Z e il salto 
riga e a capo (line feed, carriage return). 

La Z indica il valore del tasto che è stato 
premuto e quindi fornisce valori 1,2, 4.8. 
Tale valore può essere tradotto in corri- 
spondenti valori 1.2, 3, 4 con una semplice 
formuletta matematica G = INT (F‘.6 -I- 
.9), molto più utile per una gestione di 
subroutine, tramite l'istruzione ON G GO- 
SUB... 

Poiché i tasti sono quattro le funzioni 
distìnte possono essere solo quattro. Com- 
binando però due tasti premuti in sequen- 
za i codici diventano 16. 

Nel caso in cui alcuni dati non richieda- 
no l'uso del tastierino in quanto non neces- 
sitano dì altri messaggi, occorrerà rinun- 
ciare a qualcuna delle 16 possibilità. 

Ad esempio se stiamo immettendo una 
linea spezzata, di cui non abbiamo prede- 
terminato la lunghezza e che immettiamo 
quindi punto per punto, non occorre utiliz- 
zare il flag Z, se non per dare il messaggio 
di fine immissione. 

Negli esempi pubblicati tratteremo a 
fondo questa tematica, nel primo caso rea- 




lizzando una routine di riconoscimento e 
di gestione di 12 subroutine in funzione 
delle coppie di tasti premuti in sequenza. 
Nel secondo programma tale routine viene 
corredata di subroutine specificamente 
grafiche- 

li programma struttura 

É. come detto, un programma che utiliz- 
za per l'input dei dati esclusivamente il 
digitizer e che permette la gestione di un 
menu di 12 opzioni e l'immissione di punti 
grafici in sequenza che non interferiscono 
con queste. 

Può costituire la struttura di un qualsiasi 
programma di input o di input/visualizza- 
ziune 0 di input/visualizzazìone/memoriz- 
zazione di dati grafici. 

La routine di riga 9000 è quella che legge 
il dato dal digitizer. In riga 9000 c'è un 
beep per l'autorizzazione airimmissione. 
l'azzeramento della variabile stringa KS 
che riceve i 12 caratteri ASCII inviati dal 
digitizer e l'accensione di questo (tramite 
l'istruzione APPLESOFT INS3). 

In riga 9020 c'è il caricamento della va- 
riabile KS, cui viene aggiunto, uno alla 


PUNTO 1 
PUNTO 2 
PUNTO 3 
2/2 
1/2 

PUNTO 4 
PUNTO 5 
PUNTO 6 
3/3 
1/Z 
2/Z 

1/1 CLEflR 
PUNTO 1 1936 

PLINTO 2 1906 

PUNTO 3 1576 

PUNTO 4 1576 


1779 

2484 

1721 


2287 

2297 

2226 


1355 

1821 

2234 


2061 

1866 

1818 


1984 

1984 

1979 

1979 


ta STRUTTURA. 


volta, il carattere JS in arrivo tramite la 
istruzione GETS. 

Con BASIC di derivazione MICRO- 
SOFT occorre cambiare la istruzione di 
gestione della porta RS 232, e utilizzare, al 
posto del GETS, che riceve un carattere 
alla volta solo quando viene premuto un 
tasto, l'istruzione 

100 1$ = INKEYS: IF 1$ = “"THEN 100 
che esegue un loop continuo che si inter- 
rompe solo quando “arriva" un carattere. 

In riga 9030 la stringa KS viene seziona- 
ta e tradotta in valori numerici interi X%, 
Y%. Ricordiamo che le coordinate fornite 
dal digitizer sono in decimi dì millimetro e 
che il formato utile è 3800 per 2600. 


MCmicrocomputer 28 


75 



Me grafica 

Il flag F% ritorna con valori 1. 2.4.8 a 
seconda che siano premuti rispeitìvanienie 
i (asti Z. 1,2,3. E poiché non possiamo uti- 
lizzare nessuna di queste due fonne. usia- 
mo il citato metodo brutale, ma istanta- 
neo. per tradurli in valori da I a 4 necessari 
per poter utilizzare l'istruzione ON G GO- 
SUB... 

Il main program è la sola riga I IO. dalla 
quale sono richiamate le quattro subrouti- 
ne principali. 

La prima, di riga 200-210. è richiamala 
premendo il tasto Z. è quella di immissione 
del punto a seguire, cioè del punto che può 
essere richiesto in una sequenza di lun- 
ghezza prefissata o libera, e che quindi ne- 
cessita di un settaggio della Z che non in- 
terferisca con gli altri codici. 

Alle altre routine sì accede premendo 
una prima volta i tasti 1 ,2,3 e una seconda 
volta uno qualsiasi dei tasti, per un totale 
di 12 combinazioni (l/Z, l/l,... 3/3). 

Nel programma "Struttura" le 12 routi- 
ne sono vuote, se richiamate appare solo 
l'indicazione dei tasti premuti. 

In termini dì righe di programma, dalla 
ri^ I IO. a seconda del tasto premuto, la 
prima volta sì arriva alle righe 1000. 2000, 
3000 (routine di passaggio) da dove, in 
funzione del tasto premuto la seconda vol- 
ta, sono richiamate le I2subroulìnc opera- 
tive. Di queste sono implementate, a puro 
titolo esemplifìcalivo. l'END e il CLEAR 
TOT ALE. che azzera il contatore dei pun- 
ti. 

Evidentemente questo programma non 
ha nessuna utilità pratica, può servire solo 
da ossatura di un programma realizzato 
inserendo delle routine operative nelle ap- 
posite righe. 


Un programma un po' più complesso 

Il digitizer serve dunque per immettere 
dati, in genere grafici, opportunamente co- 
dificati. Ora occorre decidere cosa fare di 
questi dati, e cioè che uso deve prevedere il 
programma di questi dati? 

Trattandosi di dati grafici la prima cosa 
da fare é la visualizzazione, oltre che in 
forma numerica, anche in forma grafica, 
per poterne controllare la validità. E que- 
sto può essere fatto "on line" oppure “off 
line”, cioè a mano a mano che si caricano i 
dati o tutto insieme alla fine. 

Nel primo caso è facilitata la correzione 
istantanea del dato, nel secondo caso oc- 
corre costruire pesanti routine di correzio- 
ne, oppure più semplicemente cominciare 
da capo. 

È quindi preferìbile la prima soluzione. 

C'è poi bisogno di memorizzare ì dati e 
anche qui ci sono due possibilità, quella di 
memorizzarli in forma grafica, come SLI- 
DE, e quella di memorizzarli come FILE 
di dati e codici. 

In questo secondo caso sarà un'altro 
programma che leggerà il file e rìeiaborerà 
i dati visualizzandoli in una o più maniere 
diJTerenti. 

T ulte queste tematiche andrebbero con- 


76 


MCmicrocomputer 28 



Cin, dn... 

brindiamo ad una 
scelta azzeccatal 

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tempiale e quindi inserite in un program- 
ma di INPUT completo. 

Esempio dì software per digitizer com- 
plesso e "quasi” completo é quello della 
MC Cable! (che si usa in collegamento con 
l’Apple 11) che prevede ben 40 funzioni di 
vario genere, di disegno vero e proprio, di 
TEXT. di settaggio WINDOW. di 
SWITCH tra le pagine, di gestione archi- 
vio SLIDE, ecc. 

Essendo però un software orientato al- 
l'utilizzo del monitor grafico dell'Apple II 
non contiene routine per la memorizzazio- 
ne dei dati in forma di file. 

Il programma grafico 

Partendo dal programma STRUTTU- 
RA. abbiamo realizzato una sua imple- 


mentazione che, utilizzando esclusivamen- 
te il digitizer WATANABE DT 1000 per 
l'immissione dei dati, realizza un disegno, 
memorizzando contemporaneamente i da- 
ti in una matrice. 

Mancano due funzioni fondamentali in 
quanto avrebbero allungato il programma 
in maniera da renderlo non pubblicabile, 
senza aggiungere nulla alla problematica 
"input" oggetto dell'articolo. 

La prima consiste nella routine di corre- 
zione grafica, e questo deriva dal fatto che 
il disegno viene realizzato vìa via che si 
immettono i dati. Mentre é possibile rìim- 
mettere una funzione che ci si è accorti di 
aversbaglialo, semplicemente "ritornando 
indietro" con il contatore, non è stata inse- 
rita la routine che cancella dal disegno In 
funzione sbagliata. 

La seconda assenza, ancora più grave, é 
quella della routine di archiviazione della 
figura composta in una "slide" oppure dei 
dati codificati, che producono quella stes- 
sa figura, in forma di “file". 

Ma questo argomento è stato trattato 
più volte nel corso di questi articoli, per cui 
ci è facile inviare gli interessati alla consul- 
tazione di numeri precedenti di MCmicro- 
computer. 

Passiamo ad esaminare il programma. 
Le routine implementale sono 12, raggrup- 
pate in tre gruppi da quattro. 


Il primo gruppo viene richiamato con il 
tasto I. premendo il quale si entra nella 
routine di riga 100, chiamata "routine sen- 
za punti”, in quanto le funzioni implemen- 
tate non producono incrementi del conta- 
tore, e quindi immagazzinamento dì dati. 
Sono quindi routine di utilità per il lavoro, 
e cioè: la SWITCH, di riga 200. routine 
interruttore che, se richiamata, provoca al- 
ternativamente il passaggio dalla pa^nadl 
testo, sulla quale si controllano i dati alfa- 
numerici. alla pagina HGR. nella quale gli 
stessi dati assumono forma grafica. 

C'è poi la routine di "Clear totale" di 
riga 300, che permette la cancellazione del 
disegno e l'ubblanckamento del vettore in 
cui sono caricati ì dati. 

La routine di "Clear parziale" (riga 400) 
consiste invece nel semplice ritorno aH'“in- 


dietro" del contatore al valore che aveva 
prima di iniziare l'immissione deU'ultìma 
funzione. 

L'ultima routine “senza punti" è quella 
che visualizza sullo schermo TEXT. che 
quindi va richiamata preventivamente, i 
dati immessi e immagazzinati sotto forma 
di matrice. L'immagazzinamento non ten- 
de a "economizzare" ma a “razionalizza- 
re". Utilizziamo infatti una matrice K% 
(1.3) nella cui prima colonna c'è l'eventua- 
le codice della funzione richiamata, codice 
caricato nel vettore N$ (I) aH'inizio del 
programma, e nelle altre due i valori 
immessi. 

Il secondo gruppo dì funzioni, richiama- 
te premendo il tasto 2 del tastierino, è in 
riga 600 dove sono richiamate a loro volta 
quattro routine "punti fissi", routine cioè 
che per essere attivate richiedono l’immis- 
sione di un numero prefissato dì punti. 

Sono la routine BOX (riga 700) che ri- 
chiede l'immissione di due vertici opposti 
del rettangolo, la routine CIRCLE (riga 
800) che richiede il centro e un punto sulla 
circonferenza, tramite il quale viene calco- 
lalo il rag^o. 

C'è poi la più volte pubblicata routine 
ARC (di riga 900) che richiede tre punti 
dati in sequenza logica. 

C’è infine la routine dì WINDOW di 
riga 1100. Questa routine può essere ri- 


chiamata solo all'inizio del lavoro e preve- 
de l'immissione di un solo punto. 

Se non viene richiamala, il programma 
utilizza i fattori di scaling di defauli. che 
sono quelli massimi S = 280 3800 e T = 
192/2600. per cui ciascun punto rilevalo 
sulla superficie del digitizer può essere rap- 
presentato sul monitor APPLE 11 iradu- 
cendo le sue coordinate X„ = S«Xj. Y„, = 
T«Ya. 

Fortunatamente S e T sono pressoché 
uguali e quindi il disegno non viene schiac- 
ciato 0 allungato sul vìdeo. 

Se il disegno da digitare è più piccolo e lo 
si vuole vedere comunque su tutto il for- 
mato monitor, occorre alterare opportu- 
namente i valori Se T. E questo sì facon la 
routine di WINDOW. semplificata, posi- 
zionando l'origine del disegno (il vertice in 
alto a sinistra) suH'origine del digitizer e 
Immettendo il punto in basso a destra, cosi 
facendo vengono automaticamente settati 
i nuovi valori S e T. 

L'ultimo gruppo dì routine (riga 1 200) è 
costituito dalle routine "a punti variabili" 
in cui cioè il numero dei punti da immettere 
non è noto a priori. In ognuna dì queste 
routine c’è un controllo di fine immissione. 
In pratica i punti interni alla routine vanno 
immessi premendo il tasto 1. l'ultimo va 
immesso premendo un qualsiasi altro ta- 
sto. 

Le routine sono; la spezzata chiusa (riga 
1300) in cui finita l'immissione, l'ultimo 
punto viene collegato al primo, la spezzata 
aperta (riga 1400) in cui questa chiusura 
non c’è. 

C’è poi la routine dì spezzata orizz.'vert. 
(riga 1.^00). con la quale si immettono al- 
ternativamente segmenti orizzontali c ver- 
ticali. La routine in pratica impedisce che 
per un errore, anche piccolo, di puntamen- 
to, un segmento che sappiamo a priori 
orizzontale o verticale diventi obliquo. 

La routine dì lettura da digitizer (riga 
1700) gestisce anche l'incremento del con- 
tatore (riga 17)0) e. tramite il flag FF. il 
caricamento o meno della matrice, ovvero 
se la routine viene richiamata da una fun- 
zione "senza punti" il contatore non viene 
incrementato e la matrice non viene carica- 
ta. 

L'uso di questo programma richiede un 
minimo di pratica, falla la quale è assolu- 
tamente immediato. Dalle prove fatte ri- 
sulta più facile lavorare sullo schermo alfa- 
numerico facendo fugaci puntate sullo 
schermo grafico. 

Le implementazioni possibili 

Come detto tale programma ha solo uno 
scopo dimostrativo ed è quindi carente in 
talune funzioni. C'è poi il fallo che non è 
vero che si sia obbligati alla limitazione di 
12 routine. 

Infatti quella dì riga 70. di “punto a 
seguire", se si opera correttamente con le 
altre routine non viene mai richiamala. 
Quindi si può ampliare il numero delle fun- 
zioni da 12 a 16 c aggiungere alcune di 
quelle che mancano. MC 


VISURLIZZfìZIONE DATI 


2656 

1607 

2276 

1632 

2245 

2500 

2271 

2157 

1466 

1404 

2296 

2646 

1482 

2286 


1665 

592 

749 

1115 

1561 

1270 

755 

723 

628 

1176 

1389 

844 

460 

1276 


SPEZZ. APERTA 


Figura 6 - Ouipui 
programma 
GRAFICO La 


mairicf (KJl. 


78 


MCmicrocomputer 28 


DIGITEK 

riA SCELTO BENE. 


SCEGLI BENE ANCI1E TL. 



Lo con- 
fessiamo subito. 

£ questo, a sinistra, 
l'unico componente che non 

consegnarne con MPF III. Però, è necessario per rendere il sistema MPF III vera- 
mente completo! 

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& DEBUG 

(li Sielaiui l.uporia ■ Bol ogna 

! lettori più allenti avranno notato una 
certa familiarità ne! nome dell'Autore, già 
apparso parecchie volle nella rubrica Soft- 
ware SOA di Pierluigi Panunzi. Grazie al- 
l'acquisto di un Immoti II ha potuto svilup- 
pare. nel tempo eccezionalmente breve di tre 
mesi, una notevole mole di programmi in 
assembler che ci ha immediatamente invia- 
lo. Tra questi abbiamo scelto, per la prima 
pubblicazione, un programma di Debug che 
permette di ottenere, oltre aU'ormai famige- 
rata Cross Reference. anche due liste delle 
variabili u.sate da! programma, una in ordine 
alfabetico ed una in ordine di "memorizza- 

II programma di debug, che sì usa con 
l'istruzione & seguita da un numero, per- 
mette le seguenti opzioni: 

&l — esegue la CROSS REFERENCE 
MAP. scrive cioè i numeri delle variabili 
usate dal programma e il numero di riga in 


a cura dì Valter Dì Dìo 


cui compaiono. Se una variabile appare 
più volte su una stessa riga viene indicalo 
quante volte compare(es. Kl 03"250 signi- 
fica che la variabile Kl compare tre volte 
nella riga 250). 

Vengono anche indicate le Funciion 
precedute da FN e le variabili Dummy 
(false) contenute nella Function che risul- 
tano precedute dalla AT ((ii ). Una certa 
lentezza dì esecuzione (qualche secondo) è 
dovuta al fatto che, per risparmiare spazio 
in memoria, viene scandito il programma 
Basic per ciascuna variabile. 

L'ordine di presentazione é; prima le va- 
riabili semplici, poi i vettori quindi le strin- 
ghe e le Function; sempre in ordine alfabe- 

& - esegue la Variabìes List ovvero la 
lista delle variabili nello stesso ordine della 
cross reference. ma invece del numero di 
riga viene mostrato il valore attuale o la 
scritta “UNUSED" per quelle non usale. 
Per i vettori c le matrici viene stampata la 
dimensione e un numero dì elementi a scel- 
ta. Scelta che si esegue facendo seguire il 
comando & dalla lettera A e dal numero di 


elementi desiderati (es. &A 10 stampa i pri- 
mi 1 1 elementi, compreso quello di indice 
0). Il valore di default peri vettori è tre che 
corrisponde ai primi quattro elementi. 

Naturalmente le matrici vengono stam- 
pate come vettori cosi come sono in memo- 
ria: questo non è uno svantaggio, anzi per- 
mette di controllare il funzionamento cor- 
retto di istruzioni tipo la RECALL o di 
programmi che operano prodotti e traspo- 
ste sulle matrici. 

&3 — viene stampala la Variabies Table 
che si distìngue dalla precedente solo per 
l'ordine delle variabili; queste infatti si pre- 
sentano nello stesso ordine in cui sono sta- 
te create dal programma. Dal momento 
che ogni volta che l'interprete deve usare 
una variabile scandisce sequenzialmente 
tutta la tabella finché non la trova, è chiaro 
che. spostando in alto le variabili più usate 
si ottiene un notevole incremento della ve- 
locità di esecuzione. Per spostare le varia- 
bili basta mettere una riga in lesta al pro- 
gramma in cui si scrivono tutte le variabili 
da "velocizzare” in ordine: per esempio 
lOA = X = I = Kl = S = MOea-. 

&2 — esegue la cross reference più la 
Variabies List e stampa anche quante va- 
riabili sono presenti nel programma. 

Tutti questi comandi possono essere 
usati durante l'esecuzione semplicemente 
scrivendoli in una riga del programma, in 
tal caso viene stampato in alto a sinistra il 








#é>5 

sia 



#ó53?a 

#65378 

CftOSS REFERENCE 

MAP 


V-ARIABLES LIST 

VARIABLES TABLE 






A4=* ****** ******* 

A 

A30 440 

loto 1020 toso 1210 

1220 

A =. 0960801624 

K=1 

AX 

900 1040 

04*1070 1090 


AX =30 

PG=3. 1415 





BN =,0118632285 

EM=5 

BN 

1020 103 



E =0 

NP=i00 

E 

415 1070 

1095 1210 


EM =5 

UM=5 





EX =3 

MA=5 





Fi =1 

MS=300 

EX 

460 03»490 495 860 


F2 E UNUSED 1 

SS=ÌOO 


03*490 



F3 E UNUSED 3 

LJ 1 = . 4 






U2=.6 

F2 

03*1250 



1 =59 

TM=43021 

F3 

03*1330 



J =4 

EX=3 





k =J, 

1=59 





M =300 

AX=-30 

■ 




b 

c 

Esempi 

ds ouipuilpar:iale/ 

del programma i DEBUG: cross reference la 

elisrod 

Ile variahili in ordine alfahelico (hi e di 

nemori:zoUone ,d. 


tl minifloppy con il programma &DEBUG per Apple li (codice DA2/02) può essere acquistato presso la redazione 



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80 


MCmicrocomputer 28 



Software Apple 

numero dì riga da cui é siala effettuata la 
chiamata preceduto dal cancelleito <<). 

// programma 

T utio il programma è in linguaggio mac- 
china ed occupa un Kappa e mezzo a parti- 
re dalla locazione S9000 fino alla S9600. 
Utilizza inoltre lo spazio da S8D00 a S9000 
per le sue variabili. Al lancio esegue l'ag- 
gancio con la e sposta HIMEM a 
S8D00 (attenzione quindi a non cambiare 
MAXFILE); il programma usa per la 


stampa la routine del Basic SDB5C e risen- 
te pertanto dei comandi SPEED, INVER- 
SE, FLASH e POKE 243.32 che converte 
in minuscolo (per chi ha la Eprom di MC). 

In caso di reboot del disco una CALL 
36864 permette in genere di riagganciare il 
programma dì debug. 

Commenti 

A causa della eccessiva lunghezza non è 
stato possìbile pubblicare il listalo sorgen- 
te in Assembler LISA. Pubblichiamo co- 


munque il Dump di memoria cosicché, chi 
lo desidera, può, una volta passali al Mo- 
nitor con CALL-151, copiarsi il program- 
ma. Per chi invece non vuol perdere tempo 
possiamo fornire una copia su disco del 
modulo oggetto (il runnabile) e del sorgen- 
te LISA originale; questo consente, a chi 
fosse in possesso dell'Assemblatore LISA, 
anche di modificare o rilocare, a piacere, in 
altra zona di memoria il programma origi- 
nale. 



MCmicrocomputer 28 


81 


Trenta sono troppi 


Nell' Apple si passa da un eccesso all'al- 
tro: il Basic riconosce per i nomi delle va- 
riabili solo i primi due caratteri, spesso un 
po' pochini, il DOS invece accetta (anzi 
quasi pretende) trenta caratteri tutti signi- 
ricalivi. 

È decisamente comodo poter scrivere di- 
rettamente nel nome del file un gran nume- 
ro di informazioni, come la data di creazio- 
ne o gli indirizzi di memoria dei file binari, 
ma d'altra parte è decisamente scomodo 
dover riscrivere tutta questa roba ogni vol- 
ta che si vuole ricaricare il file dal disco. 

Anche il metodo di portarcisi sopra con 
il cursore e di ricopiare la riga non è pro- 
prio il massimo della praticità. 

Molto più comodo sarebbe poter ridur- 
re il numero di caratteri significativi pur 
lasciando la possibilità di scrivere sempre 
fino a trenta caratteri. 

Il numero di caratteri significativi all'in- 
dividuazione di un certo file si trova ovvia- 
mente dentro al DOS. e più precisamente 
dentro al segmento di DOS che esegue la 
OPEN del file. L'apertura di un file signifi- 
ca la localizzazione sul disco (o la alloca- 
zione nel caso di un nuovo nome) di tutte le 
informazioni necessarie al DOS per acce- 
dere. sia in scrittura che in lettura, al file in 
questione. In pratica, qualsiasi operazione 
di scrittura/lettura sul disco per prima cosa 
deve aprire il file su cui accedere. La routi- 
ne che apre un file si chiama OPEN, e 
preleva il nome del file dal buffer Primary 
Name (locazioni SAA75, SAA92) e byte 


dopo byte lo confronta con i nomi dei file 
prelevati via via dalla Directory. Se non 
trova nessun nome uguale (caso di un nuo- 
vo file) cerca sul disco uno spazio libero e 
prepara una nuova Directory che contenga 
il nome nuovo e abbia tutti i puntatori 
necessari per localizzare il file. Se invece 
uno dei nomi corrisponde a quello del Pri- 
mary Name Buffer legge dalla Directory le 
informazioni necessarie a trovare il file in 
questione. 

Il confronto byte per byte dei due nomi, 
quello letto sul CATALOG e quello battu- 
to da tastiera che si trova nel buffer, ha 
termine solo in due casi: o un carattere è 
differente (nomi diversi) oppure sono stati 
confrontati, con successo, trenta caratteri. 
La locazione SB203 (dee. 45571) contiene 
appunto il numero di caratteri significati- 


Se quindi provate a fare una POKE 
4557 1 ,8 scroprirete che, pur potendo scri- 
vere nomi lunghi trenta caratteri, solo i 
primi otto servono a distinguere il file. Nel 
caso che due file abbiano i primi otto carat- 
teri uguali verrà sempre trovalo solamente 
il primo in ordine di Catalog. La cosa può 
essere pericolosa e otto caratteri sono sem- 
pre tanti! Allora perché non rendere signi- 
ficativi solo i caratteri battuti da tastiera? 

Per fare ciò si deve modificare la routine 
che scandisce i comandi DOS alla ricerca 
delle parole chiave, dei parametri tipo 
D2,S 1 ecc. e appunto dei nomi di file. Que- 
sta routine, che si trova a SA193. cerca 
nella riga le virgole e il CR (RETURN): 
una volta trovatolo ritorna al chiamante. 


Soflware Apple 

Ebbene ci basta fare in modo che una volta 
incontralo il RETURN, prima di rientra- 
re, depositi nella locazione $B203 il nume- 
ro di caratteri del nome che sono stati bat- 
tuti. Questo numero si trova nel registro Y, 
in quanto è servito per ricopiare i caratteri 
del nome dal buffer di tastiera $200 al buf- 
fer di Primary Name. In questo modo si 
rendono significativi solo il numero di ca- 
ratteri equivalente a quelli battuti da ta- 
stiera. 

Questo ci permette dì caricare un file 
anche solo con la prima lettera del nome, a 
patto che non ci siano altri file con la stessa 
iniziale che lo precedono sul catalog. Se ci 
sono si dovranno usare due lettere o tre o 
quattro; insomma tante quante ne servono 
a distinguere inequivocabilmente il file da 
quelli che lo precedono. Nel caso in cui un 
nome completo corrisponda ad una parte 
di uno che lo precede, ad esempio voglia- 
mo il file PROVA ma sul CATALOG 
compare prima il file PROVA NUMERO 
UNO, basta battere tra PROVA e RE- 
TURN un paio di spazi per distinguerlo 
dall'altro. 

Si possono usare le abbreviazioni per 
lutti i comandi che usano un nome (per 
esempio LOCK, DELETE. BRUN. VE- 
RIFY, OPEN ecc.). 

Un solo comando è stato “rovinato" da 
questa modifica: la RENAME. Infatti 
quando noi premiamo il RETURN il nu- 
mero di caratteri significativi è quello rela- 
tivo alla somma dei due nomi e la open non 
riesce a trovare nessun file con queste ca- 
ratteristiche. A questo punto vista la non 
grave perdita (la RENAME non è certo il 
comando più usato) e visto oltretutto che 
ci serviva dello spazio dentro al DOS per 
depositarvi la routine di input modificata, 
si è deciso di disabilitare la RENAME (so- 
stituendola con una innoqua CLOSE) e 
usare lo spazio occupato da questa per il 
nuovo input. La RENAME si trova in 
memoria da SA281 a $A297. 

Le modifiche da fare, dopo essere passa- 
ti al Monitor con CALL-151, sono le se- 
guenti (tra parentesi il vecchio valore): 

1) sostituire il puntatore alla RENAME 
con quello della CLOSE. 

•903C:E9 (60) 

2) sostituire il salto alla routine originale 
con uno alla nostra 

■A055:61 A2 (93 Al) 

3) caricare la nostra routine 

•A281:AE SO AA BD 00 02 C9 SD FO 07 E8 

SE SD AA C9 AC 60 SE 03 B2 60 
(ex RENAME) 

4) inizializzare un nuovo dischetto con il 
DOS modificato 

]INIT HELLO 

Il programma in Basic di figura 1 effet- 
tua automaticamente tutte queste opera- 
zioni (INIT compresa). Da notare che la 
modifica è compatibile con quella presen- 
tala sui numero 26 a pagina 75 che attivava 
un avvertimento nel caso si tentasse dì sal- 
vare un programma con un nome già pre- 
sente sul CATALOG. Cosa che può succe- 
dere più facilmente usando le abbreviazio- 


lOO 

200 

210 

220 


240 

250 

5130 


TEXT s HOME : PRINT : PRINT '* 
PROGRAMMA CHE MODIFICA IL 
DOS " 

PRINT " PER POTER USARE DEI N 
OMI DI FILE" 

PRINT " ABBREVIATI.": PRINT 
PRINT : PRINT "ATTENZIONE, LA 
RENAME E’ DISABILITATA!" 
POKE 40252,233: REM RENAME=C 
LOSE 

POKE 41045,129; POKE 41046,16 
2; REM JSR NAME* 

REM NAME* MODIFICATA 
FDR 1 = 41601 TO 41623 
READ D; POKE I,D 
NEXT 

REM INIZIALIZZA 
D* = CHR* (4) 

PRINT ; PRINT " INSERISCI IL 
DISCO DA MODIFICARE " 

PRINT ; INPUT "NOME DEL FILE 
DI HELLO ;"JA* 

PRINT D*"INIT"A* 

END 

DATA 174,93,170,189,0,2,201, 
141 , 240,7,232, 142,93,170,201 
, 172,96, 140,3, 178,96,0,0 


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a cura di Maurizio Bergami 



Per questo nuovo appuniumenio con il 
software dedicalo al TI 9914 A vi vogliamo 
presentare un gioco tipo "arcade". Come, 
non sapete che cos'è un'arcade? Terribile! 
Correte subito a leggervi la rubrica dei gio- 
chi di febbraio. E va bene, visto che siamo 
tulli pigri ve lo diciamo noi: un arcade altro 
non è che una sala giochi, e come tutti i 
divertimenti che potete normalmente trova- 
re in una di esse, anche CARGO è colorato, 
pieno di musica, ed é veloce. 

Veloce? Questa parola riferita a! Texas 
evoca subito immagini di Mini-memory o. se 
non altro, di Exiended Basic. 

Invece no. Cargo sfrutta solamente il Ba- 
sic residente: ciononostante metterà a dura 
provale vostre capacità di reazione. Per noi. 
almeno, è stalo così: lani'è vero che. stanchi 
di non riuscire a totalizzare abbastanza pun- 
ti. abbiamo trovato il modo di barare e. da! 
momento che l'importante non è partecipare 
ma vincere, vi diciamo come si fa. Il trucco 
.sta nel tenere sempre premuto uno dei tre 
tasti che muovono la barriera protettiva. In 
questo modo alla CALE KEY di linea 550 
seguirà sempre un rinvio ad un 'altra sezione 
del programma: di conseguenza lo sparo 
deU'asironave nemica avverrà un po 'più tar- 
di dandovi un tempo maggiore per rendervi 
conio di dove si debba posizionare lo scher- 


Cargo 

di Mariano Sugamosio - Milano 


Da due anni a questa parte stiamo assi- 
stendo ad una vera rivoluzione nel campo 
dei giochi elettronici. 

L’elettronica ha fornito i mezzi per svi- 
luppare sempre più sofisticati ed intelligen- 
ti video game ed ecco che. preso da entusia- 
smo emulativo, ho portato a termine una 
sei giorni computeristica finalizzata alla 
realizzazione di un gioco per il TI 99/4A. 

Ovviamente ciò che ho realizzato non ha 
e non potrebbe avere alcuna pretesa di 
concorrenzialità nei confronti delie video 
game machine. 

Ho chiesto, prima di iniziare il lavoro, il 
consulto di URO specialista: Mario, un ra- 
gazzino dì dodici anni soprannominato 
dagli amici "tappo elettronico". Mario, 
fuori dalla sala giochi è un ragazzo norma- 
le. scherza, rìde, studia ecc... ma appena 
varcata la soglia delf'ARENA" (sala gio- 
chi) si trasforma: lutti si spostano per la- 
sciarlo passare, qualche video game si spe- 
gne senza motivo apparente. Una breve 
riflessione ed eccolo incollato a DEFEN- 
DER. dal quale sì stacca solo quando la 
macchina, raggiunto il massimo punteggio 


ottenibile, comincia a dar segni di instabili- 
tà psìcoeletlronica. 

Appunto con il prezioso aiuto di Mario 
ho portalo a termine "Cargo", un gioco 
spaziale che mette a dura prova i nostri 
riflessi. 

Descrizione programma 

Dopo il RUN ed una presentazione mu- 
sicale osserviamo la formazione dello sfon- 
do stellalo, tre astronavi sulla destra, la 
barriera energetica davanti all'astronave 
in centro (delle tre dì destra) e per ultima 
l'astronave nemica, di sinistra: attenzione, 
alfapparizione dell’astronave nemica se- 
gue un suono, il tempo compreso tra l'ap- 
parizione delfastrona ve nemica e quello in 
cui quest'ultima fa fuoco non è molto lun- 
go, perciò posizionate la barriera protetti- 
va sull'astronave puntata dall'intercettore 
nemico. Per proteggere il cargo interessato 
basta premere ì tasti: “I" se è sotto tiro la 
prima in alto. "2" se c sotto tiro quello 
centrale e “3" se è sotto tiro l'ultimo in 
basso. 

Appena posizionata la barriera, tempo 
qualche istante ed il nemico spara senza 
pietà. Se lo schermo energetico è posizio- 
nato sul cargo interessalo, non succede 
niente dì visivo ma incrementale il vostro 
punteggio e per compensazione il tempo 



MCmicrocompuier 28 


Ira l'apparizione dell'interceitore c lo spa- 
ro, diviene più breve. 

Non temete comunque, perché il tempo 
di intervallo quando è al minimo, cioè 
massima dilTicoltà, consente quattro spo- 
stamenti della barriera energetica e quindi 
se siete dei veri Tron. potreste andare 
avanti per giorni e giorni arrivando a pun- 
teggi in notazione esponenziale. La prima 
impressione che questo gioco produce do- 
po aver dato il RUN. é di essere di fronte 
ad un videogame per lattanti: non appena 
assorbiti una decina di "raggi laser" diretti 
ai vostri cargo, vi accorgerete di essere di 
fronte a qualcosa che vi darà del filo da 
torcere (f). 

Nel caso veniste colpiti, e ve ne accorge- 
reste. si ha il passaggio alla tavola dei pun- 
teggi ma prima dovete inserire il vostro 
nome: se il vostro punteggio é realizzato al 
primo game lo stesso entra nell'HI SCO- 
RE. se realizzale un punteggio maggiore 
nei game successivi. l’HI SCORE viene ag- 
giornato automaticamente. 

Analisi de! listato 

Dalla linea 100 lino alla linea ISO c'è il 
loop per la generazione della melodia ini- 
ziale. seguono poi le definizioni dei pattern 
grafici (lin. 160... 200), la definizione dei 
colori relativi ai caratteri grafici (lin. 210... 
270); il loop 280... 350 è utilizzato per plot- 
tare le stelle sullo sfondo (31 stelle) distri- 
buite assegnando un numero casuale ad x 
ed incrementando z di una unità. 

Notate che nel plottaggio stellare x non 
assume mai i valori 6, 10, 14. cioè i valori 
dell'ascissa dei tre cargo, della barriera e 
deH'inlerceltore, questo per evitare la so- 
vrapposizione di due pattern. Alle linee 

360.. . 410 avviene il plottaggio dei tre car- 
go. Nella variabile P è contenuto il livello 
di difficoltà che inizialmente è 30 (Un. 420), 
mentre la variabile A contiene il valore dì 
ascissa dello schermo energetico: la linea 
450 plotta appunto la barriera. Il loop 

460.. . 510 genera casualmente un numero 



Risposta al problema problematico 

Il lettore Sergio Pesce di Genova ci manda questa lettera, dove risolve un problema 
mollo .lenlilo dagli utenti del Tl 9914 A in configurazione base: conoscere il numera di 
byte liberi. 

Sul numero 22 di MC. a pagina 84, si parla del “problema problematico”, cioè 
deU'impossibilità di conoscere tramite il Tl Basic la quantità di memoria occupala del 
programma. 

Ebbene, ecco la soluzione. Digitate le seguenti linee: 

1 A = A -t- 8 (la variabile è a piacere) 

2 GOSUB I 

Date poi il RUN per far girare il programmino. Dopo qualche secondo comparirà 
la scritta; 

MEMORY FULL IN I 

A questo punto bisogna digitare (senza linea di programma): 

PRINT A e premere ENTER. 

Verrà cosi visualizzato il numero di byte disponìbili nella memoria del computer; in 
questo caso saranno 14536 più i 40 occupati dalle due righe inserite. 

Dì conseguenza si vede che la memoria disponìbile con il TI Basic è di circa I4.5K. I 

Facendo girare le due linee con un altro programma caricato in memoria, in modo [ 
da conoscere la memoria libera e. in questo caso, anche quella occupata (basta fare 
una differenza), bisogna fare attenzione che nel programma in questione non siano ' 
state usate le righe 1 e 2 e la variabile scelta nella riga 1. 


SnfliMiTt Tl 99 tÀ 
che può essere 6, 10 oppure 14, questo 
numero sarà l’ascissa deU’intercettore (lin. 
520). Alle linee 540.. .590 è presente un loop 
per la cali key che permette io spostamento 
della barriera energetica davanti al cargo: 
il loop viene eseguilo da 0 per P + 3 volte; 
come vedremo più avanti la variabile P 
viene decrementaia di una unità durante lo 
svolgimento del gioco. Dalla linea 600 alla 
linea 630 avviene il plottaggio del “laser", 
mentre la linea 640 controlla se l'ascissa 
deirintercettore è diversa dall'ascissa della 
barriera ad energia. Infatti se A ed X sono 
uguali significa che tra l'iniercettore e il 
cargo c'é la barriera energetica ed in queste 
condizioni il cargo non può essere colpito. 
Nel caso in cui la variabile x sia uguale ad 
A si passa ad incrementare il punteg^o di 
un'unità (lìn. 650). Alla linea 660 avviene il 
controllo di P, ciò perché se P è uguale a 
zero, decremenlandola di un' unità si ot- 
terrebbero dei valori negativi che non an- 
drebbero bene per il ciclo FOR ... NEXT 
alle linee 540...590. 

Se P è uguale a zero il programma salta 
alla linea 470. 

La lìnea 700 viene chiamata quando si 


VARIABILI 

A 

Ascissa barriera 

D 

Durala note 

FI 

Frequenza note 

S 

Ascissa stelle 

Z 

Ordinata stelle 

P 

Livello difficoltà 

X 

Ascissa intercettore 

SCORE 

Punteggio 

HI 

Punteggio massimo 

AS 

Nome del giocatore 


vuole spostare alla posizione più alta la 
barriera: questa linea cancella la barriera 
nella posizione indicata da A, viene asse- 
gnato ad A il valore 6 (lin. 710), alla linea 
730 viene riplottata la barriera nella nuova 
posizione di A ed infine la linea 740 manda 
il programma alla linea 590. 

Per le linee 750 ed 800 il discorso è iden- 
tico, cambia solo il valore assegnato ad A. 

La lìnea 850 pulisce lo schermo, il loop 
860.. .890 è utilizzato per segnalare che sia- 
mo stati colpiti. 

Alla linea 920. abbiamo l'INPUT A$ 
dove inseriamo il nostro nome. 

Se il punteggio realizzato, ovvero il con- 
tenuto della variabile SCORE è maggiore 
del contenuto della variabile HI allora il 
nostro punteggio va in HI (lin. 1030) e 
viene "printata” la "SCORE TABLE". 

Il loop 1000... 1020 permette premendo il 
tasto R, di giocare dì nuovo. 

Concludendo... digitate con attenzione, 
date il RUN e difendete i vostri CARGO, 
in bocca al loop. MC 


MCmicrocomputer 28 





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iamo giurili in dirittura d'arrivo per 
quanto riguarda la descrizione del 
controllo delle linee d'ÌIO di un com- 
puter ne! collegamento con il mondo ester- 
no. Oggi daremo i ragguagli necessari sui 
rimanenti registri del 6522 e come applica- 
zione pratica forniremo la prossima voltagli 
schemi e i disegni dello stampato per la co- 
.struzione di un semplice e preciso combina- 
tore telefonico interamente comandato dal 
computer. Prima di lutto ciò vogliamo però 
affrontare, seguendo le linee essenziali, un 
argomento tanto interessante quanto impor- 
tante per problemi d'IjO: l'interrupi. 


Interrupt 


Nel problema della comunicazione di 
una CPU (unità centrale di processo), per 
esempio un microprocessore nei micro- 
computer, con le varie periferiche, il pro- 
blema deiridenlifìcazione e del servizio ai 
vari dispositivi (scheduling) viene risolto 
con alcune tecniche di base (tra cui l'inter- 
rupt) che andiamo ad elencare. 

La prima è quella del polling (registra- 
zione). Con tale metodo la CPU interroga 
ciclicamente le varie periferiche collegate 
al BUS per verificare se una di esse ha 
richiesto servizio. Se la risposta è alTerma- 
tiva esso viene immediatamente concesso, 
cioè si rimanda in esecuzione il program- 
ma che permette alla periferica in oggetto 
di svolgere le proprie funzioni: se è negati- 
va, essa viene ignorata e si passa all'inler- 
rogazìone della seguente. 

Tale tecnica è molto semplice e viene 
esplicata comodamente in quanto non è 
richiesto nessun supporlo hardware poten- 
do essere risolta completamente via soft- 
ware. Ha però notevoli svantaggi. La mag- 
gior pane del tempo della CPU è infatti 
sprecato per Tincerrogazione di dispositivi 
che in quel momento possono anche non 
aver richiesto servizio ed inoltre, se una 
periferica richiede tale servizio subito do- 
po essere stata interrogata, lo riceve quan- 
do ritorna il proprio turno di colloquio. Si 
capisce come in questo caso essa venga 
servila in ritardo rispetto alla richiesta ed 
oltre allo spreco di tempo si può correre, in 
alcuni casi, il pericolo di perdere dei dati. 

■'Comunque — dice Rodnay Zaks — la 
registrazione viene usata estensivamente 
quando un processore non ha nient’altro 
di meglio da fare” e naturalmente quando 
si vuole mantenere semplice l'architettura 
del sistema. 

Più efficace è un'altra tecnica che non 
spreca tempo a “dar conto” a dispositivi 
che non hanno effettuato richieste ma che 
vengono presi in considerazione solo sulla 
base di una eventuale chiamala: è questa la 
tecnica deiV interrupt. I dispositivi periferi- 
ci sono ora connessi ad una linea di inier- 
rupt collegala con il processore (ftg. la). 

Quando il dispositivo richiede servizio, 
esso invia un impulso od un livello alla 
CPU la quale, dopo aver terminato di ese- 
guire l'istruzione in corso, si incarica della 
periferica che ha effettuato la richiesta an- 



Vie 


di Tommaso Pantuso 


Quinta Parte 


dando ad eseguire una routine ad essa as- 
servita, detta routine di servizio, che è dele- 
gata all'elaborazione deH'interruzione. 

Prima di far questo, cioè prima della 
diramazione . il processore deve conserva- 
re nello stock il program counter o conta- 
tore di programma il quale servirà ad iden- 
tificare il punto in cui è stato interrotto il 
programma principale e da cui bisognerà 
ricominciare al ritorno daH’interruzione. Il 
6502 preserverà in tale area anche il regi- 
stro di stato (P) per evitare che questo ven- 
ga alterato dalle routine di servizio. Per chi 
non lo sapesse, lo stock (pila) è un'area 
nella quale vengono immagazzinate delle 
informazioni fondamentali quando il pro- 


gramma principale dirama verso una su- 
broutine od una routine di servizio per la 
gestione dì un interrupt (fig. 2). 

Tale operazione avviene, per alcune di 
tali informazioni, in modo automatico 
(contenuto del contatore di programma e 
registro di stato) e per altre in modo co- 
mandato dal programmatore tramite le 
apposite istruzioni del 6502. Lo stock è una 
struttura LIFO cioè, Last-In, First-Out, in 
quanto l'ultimo dato immagazzinato in es- 
so è sempre il primo ad essere ripescato. 

Ritornando al nostro interrupt, esso 
possiede lo svantaggio di richiedere che la 
CPU abbia almeno una lìnea, detta appun- 
to di intemipt. ed inoltre richiede un'appo- 



MCmicrocomputer 28 


PERIFERICR 


FERlFERlCR 



B 


CPU 




canr^roki pi »A06, 


lardia di dall Imporianii nello Siack 
me dello roulmi di maaipolozione de 
'O LIFOi. 


si(a circuiterìa la quale identifichi il dispo- 
sitivo che ha trasmesso la richiesta e che 
asservaadessolaCPU. A proposito di tate 
fatto, esistono due metodi fondamentali 
per l'indenlificazione della periferica ri- 
chiedente: uno software e uno hardware. 11 
primo, quello software, é quello preceden- 
temente descritto di registrazione opoUing: 
quando la CPU riceve richiesta di interru- 
zione. esegue il polling dei vari dispositivi 
per intercettare quello interessato ed effet- 
tuare la relativa routine di manipolazione 
eJell’inierrupi. Il secondo è un metodo tutto 
hardware tramite il quale una adeguata 
circuiteria esterna fornisce immediatamen- 
te l'indirizzo della periferica che ha richie- 
sto servizio. Esso è utilizzato quando si ha 
necessità di risposte più che rapide; in caso 
contrario (ed anche nella maggior parte dei 
casi) si agisce utilizzando il polling. Visto 
che siamo in argomento, accenniamo un 
attimo alle linee di interrupi del 6502. Esse 
sono di due tipi: a) NMI cioènof maskable 
inierrupi (interruzione non mascherabile); 
b) IRQ cioè inierrupt reguest (richiesta 
d’interruzione). Tali linee vengono attivate 
se mandate a livello basso per alcuni mi- 
crosecondi (almeno). Esse sono sostanzial- 
mente differenti. Inietti la richiesta d'inter- 
ruzione sulla linea IRQ può (o non) venire 
ignorata dalla CPU: basta porre alto (o 
basso) un flag apposito del registro di stato 
detto interrupt jìag (I) per mascherare, nel 
senso di nascondere, il fatto che si sia veri- 
ficata richiesta d'interruzione su tale linea. 
In tal caso (l^sl) il programma prosegue 
come se IRQ non fosse avvenuto. Un'ope- 
razione del genere non può essere effettua- 
ta nei confronti di NMI la quale ha priorità 
assoluta ed i dispositivi ad essa collegati, in 
seguito alla richiesta, vengono serviti im- 
mediatamente. Vediamo brevemente cosa 
succede quando il 65502 riceve una richie- 
sta à'imerrupt su NMI ed IRQ. 

Quando arriva una richiesta sulla linea 
NMI, la CPU effettua il salto ad un indiriz- 
zo che è registrato in ROM nelle locazioni 
esadecimali FFFA-FFFB e che punta ad 
alcune routine fondamentali le quali effet- 
tuano il trasferimento nello stock del con- 
tatore di programma (PC) ecc. Poi viene 
eseguito un salto in RAM agli indirizzi 
esadecimali 9318-0319 (per il VlC) dove è 
memorizzato un puntatore (byte basso e 
byte alto) che invia ad una routine di mani- 


polazione. L’indirizzo in RAM può essere 
naturalmente modificato dal programma- 
tore per i propri scopi (per esempio cedere 
il controllo ad un programma da lui idea- 
to). La stessa cosa accade per una richiesta 
sulla lìnea IRQ solo che in tal caso la CPU 
salta agli indirizzi FFFE-FFFF e poi a 
9314-9315 (gli ultimi sono sempre riferiti 
al VIC). Esìste inoltre tra le istruzioni del 
6502, BRK (BReaK) che opera in modo 
identico ad IRQ ed è utilizzala per genera- 
re un inierrupt via software programmato. 
Se si sia verificato un BRK od un IRQ può 
essere discriminalo andando a controllare 
il fiag B del registro di stato: esso sarà I se 
si è verificato un BRK o 9 se si è verificato 
un IRQ hardware. L'uso di BRK è molto 
delicato per via dì alcune operazioni da 
compiere sul program counter e quindi 
non è consiglialo ai neo-programmatori in 
assembler. 

Aggiungiamo come ultima cosa, a titolo 
informativo, che lo stock ha importanza 
vitale nella gestione di interrupt multipli 
ma ulteriori spiegazioni esulano dai nostri 
scopi. 

1 regislrì del VIA 


Il 6522 possiede 16 registri e nel VlC 20 
SI può accedere ad essi direttamente trat- 
tandoli come semplici indirizzi di memo- 
ria. Su quelli riguardanti la sezione PIO 
non c'è più molto da dire, quindi passere- 
mo subito alla descrizione degli altri. Essi 
sono: 6 registri per l'uso dei timer interni al 
VIA; uno shifi register (SR); un registro dì 
controllo ausiliario (ACR); un registro dì 
controllo delle periferiche (PCR); un regi- 
strodi stato o dei flag d'interrupt (IFR): un 
registro dì abilitazione degli interrupt 
(lER). Premettiamo che i dati che stiamo 
per fornire potranno essere compresi me- 
glio con la pratica: è questa che raccoman- 
diamo al lettore aiutandosi anche con il 
VICLAB. Inoltre per motivi di spazio non 
potremo dilungarci mollo su esempi prati- 
ci che lasciamo alla vostra pazienza... E 
chissà che non venga fuori qualche bella 
applicazione! 

I registri lER ^ IFR 


Avete ormai acquisito tutte le nozioni 
necessarie per poter seguire un discorso 
più compatto avendo le basi sufficienti sul- 
l'interpretazione delle terminologie che an- 
dremo ad usare, e quindi non ci sofferme- 
remo oltre sulla spiegazione di concetti che 
riteniamo acquisiti. Sottolineiamo il fatto 
che, all'intemo del VIC, sono presenti due 
VIA ma che noi faremo riferimento solo a 
quello accessibile tramite la user pori ed 
allocato tra gli indirizzi decimali 37136 e 
37151 (esadecimali 9I19-911F). 


Sono due registri che effettuano il con- 
trollo sugli interrupt. Sono posizionati nel- 
le locazioni decimali 37149 (IFR) e 37159 
(lER). Essi sono interdipendenti, più pre- 
cisamente lER influisce sul comportamen- 
to di IFR così come avveniva per DDR c 
lOR. 

Il registro dei flag d'interrupt é un regi- 
stro d'ingresso e quello di abilitazione di 
tali (lag è un registro d'uscita. 

Per un esame più accurato sì confronti la 
figura 3. Da essa sì può notare che ad ogni 
bit di lER ne corrisponde uno di IFR. 
Ogni bit (da 9 a 6) dì lER posto ad I farà si 
che un determinato evento alzi il corri- 
spondente flag in IFR: viceversa se uno di 
quei bit è a 0. il corrispondente flag non 
sarà alzato e l'interrupt verrà ignorato. 
Quindi, se le condizioni di lER lo permet- 
tono, ciascun flag di IFR. corrispondente 
ognuno alla posizione dì un bit. sarà messo 
ad I dalie condizioni descritte in tabella I . 


opportuno segnale su GAZ 
opportuno segnale su CAI 
operazione su SR (Ime shitt) 
opportuno segnale su CB2 
opportuno segnale su CSt 
scaricamento Pel TIMER 2 
scaricamento del TIMER 1 


Tabella I ■ Operazioni c 


37/4J |«d| n I Ti\cn\cBi\sR\aii\an\ ifr 
t 1 I t I I t I 

SO /« 


Figura i - INTERRUPT REGI- 
ST£R ENABLE IIERi ed IN- 
TERRUPT FLAG REGISTER 
fIFRi. IFR è controllalo da lER 
neUenso che ogni hil posto ad I In 
- co fa si che un 






lata ne! registro di stato IFR. Se 
lo stesso bit è posto a zero, l'inler- 
rupi riene ignorato dalla CPU. 

con le operazioni della tabella 2 
Ipag. 921 0 come descritto in figu- 
ra 4 (pag. 92). 


MCmicrocomputer 28 



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Nelle indicazioni di tale labella, per “op- 
portuno segnale” intendiamo un fronte di 
salita, di discesa, un impulso od una varia- 
zione di livello. La natura del segnale abili- 
tante é definita dal contenuto di un altro 
registro (PCR) che analizzeremo tra breve. 
Chiameremo d'ora in poi tale segnale di 
comando iranshìone aiiìva. 

1 riag precedenti pos.sono essere riposti a 
0 dalle condizioni elencate nella tabella 2. 



Quindi, se per esempio una transizione 
attiva su CB2 pone ad 1 il bit 3 di IFR. per 
ricondurlo a Q . ripristinando così le condi- 
zioni iniziali, basterà leggere il contenuto 
di lOR B (o scrivere in esso). Questi auio- 
maiismi di ripristino sono di estrema como- 
dità nei problemi di interscambio dati. 

Esistono però condizioni meno automa- 
tiche dì azzeramento dei Hag d'interrupt 
effettuati tramite la CPU potendo essa leg- 
gere o scrivere nei registri citati. Notevole 
importanza assume a questo punto il con- 
tenuto del bit 7 di lER. Se infatti tale bit è 
posto a 9, una parola scritta in lER e 
contenente degli uno in qualunque posizio- 
ne da 9 a 6 azzererà automaticamente i bit 
corrispondenti di tale registro; eventuali 
:ero nella parola che scriviamo in lER non 
avranno nessuna influenza sui flag. 

Viceversa il millantato bit 7 è posto ad I, 
ogni uno scritto in lER porrà alto un bit di 
abilitazione. Per fare un esempio pratico, 
se scrìviamo in lER la parola OlllllOO 
saranno azzerati i bit da 2 a 6; scrìvendo 
poi in esso lOOOOOl I saranno posti ad uno i 
bit 0 ed I (quindi abilitati gli inlerrupt di 
CAI e CA2); per maggiori chiarimenti si 
consulti la figura 4. 

Terminiamo dicendo che quando il regi- 
stro dei flag rileva un inlerrupt. viene atti- 
vata la linea IRQ del VIA: il bit 7 di IFR 
segnala, se è ad I, che si è verificato un 
interrupt su IRQ. Inoltre per rilevare ed 


identificare gli interrupt si fa scorrere il 
contenuto di IFR a destra od a sinistra e sì 
controlla dopo ogni scorrimento il conte- 
nuto del flag C (carry) del registro di stato 
P del microprocessore. Questa tecnica as- 
segna diversa priorità agli interrupt a se- 
conda che lo scorrimento sìa effettuato a 
destra od a sinistra; per esempio in uno 
scorrimento a sinistra un interrupt su TI 
ha priorità più elevata rispetto agli altri 
perché lo stato del flag corrispondente in 
IFR viene rilevato per primo (cadendo per 
primo nel carry); si confronti la figura 5. 
n registro PCR 

É situato nella locazione decimale 
37148. Esso controlla, con le varie configu- 


razioni dei suoi bit. le quattro linee di con- 
trollo. due per porta, del VIA denominate 
CAI. CA2. CBI, CB2, Esse sono fonda- 
mentali per effettuare procedure dì hand- 
shake cioè protocolli ad uso e consumo 
dello scambio di informazioni tra unità 
centrale ed unità periferiche. Vi ricordia- 
mo che sulla user pori del VIC sono presen- 
ti solo CBI e CB2 essendo CAI e CA2 
utilizzate rispettivamente dalla macchina 
per la gestione del RESTORE c per alcuni 
controlli sul motore del registratore a cas- 
sette. Tali linee possono inoltre essere usa- 
te come I/O seriale o come linee d'inter- 
nipt. Esaminiamo più in dettaglio tale re- 
gistro facendo riferimento alla figura 6. Da 
quest’ultima si può vedere che i bit 7-6-5 




controllano le operazioni su CB2; il bit 4 
quelle su CBI; i bit 3-2-1 quelle su CA2; il 
bit 9 quelle su CAI. 

Nelle tabella 3 sono descritte le opera- 
zioni a cui rispondono le linee CB2 e CBI 
secondo il modo in cui sono configurati 
rispettivamente i bit 7-6-5 e 4 di PCR rite- 
nendo simmetriche quelle a cui sono sog- 
gette CA2 e CA I con la manipolazione dei 
bit 3-2-1 e 9- In seguilo daremo qualche 
dimostrazione usando il VICLAB. 

Per il hit 4 valgono invece le seguenti 
considerazioni: se esso è Q il flag di CBI 
(F4l é posto ad I da ma transizione alto- 
basso su tale linea: se esso é ad ! . F4 è posto 


92 


MCmicrocompuler 28 




ad I da una transizione basso-alto (fìg. 7). 
Verifichiamo ora qualcuna delle operazio- 
ni descritte con l'aiuto del VICLAB. Pone- 
te in posizione operativa le due schede VL I 
e VL2 e sistemate gli interruttori della VL2 
in modo che tutti i LED del visualizzatore 
siano accesi. Eseguite: 

PRINT PEEK (37148); RETURN 
e vedrete comparire sul video il numero 
decimale 254. Questo significa che in PCR 
è contenuta la parola binaria tlIIIIIO. 
Per verificare il punto I ) della tabella 3 fate 
girare il seguente programma: 

5 POKE 37146.30 

10 PRINT PEEK (37140); PEEK (37149) 

20 QET A$;IF A$= THEN PRINT PEEK 
(37136) 

30 GOTO 10 

La prima istruzione azzera i bit 7-6-5 dì 
PCR. lasciando invariati gii altri, memo- 
rizzando in esso la parola OOOI 1 1 IO (39 in 
decimale): la seconda farà apparire sullo 
schermo il contenuto di PCR ed IFR; la 
terza legge il contenuto di lOR B se viene 
premuto il tasto corrispondente aM'asterì- 
sco. 

Dopo il RUN appariranno sullo scher- 
mo due colonne di numeri affiancate. Una 
sarà composta solo dal numero 30 (conte- 
nuto di PCR) ed un'altra composta da tutti 
0 (contenuto di IFR). Mentre il program- 
ma sta girando, ponete per un attimo a 
zero la linea CB2 agendo sul relativo inter- 
ruttore. Vedrete il LED corrispondente 
che si spegnerà su un primo spostamento 
deU'interruttore e si riaccenderà quando 
quest'ultimo verrà riportato nella condi- 
zione di partenza: avete cosi provocato 
una transizione alto-basso su CB2. In base 
a tale operazione, come descritto al punto 
I). si alzerà il bit 3 corrispondente ad F3 
nel registro I FR ed allora la colonna dì Q si 
trasformerà in una colonna di 8. E infatti: 
8,0 = 00001000.. Il bit 3 è stato effettiva- 
mente posto ad 1 . Sempre mentre il pro- 
gramma scorre, effettuiamo un'operazio- 
ne di lettura del contenuto di lOR B. come 
programmato, premendo il tasto "asieri- 
seo": il bit 3 precedentemente alzato ritor- 
nerà a 9 (confronta tabella 2). In PCR 
abbiamo sempre la parola 0001 1 1 10 quin- 
di il bit 4 di tale registro é ad I . Se è vero 
quanto abbiamo detto in precedenza, se 
noi provochiamo una transizione basso- 
alto questa volta su CBl, dovrebbe al7.arsi 


il (lag F4, corrispondente al bit 4 di IFR. 
Provocate quindi (sempre mentre il pro- 
gramma gira) tale transizione su CBl spe- 
gnendo e riaccendendo il LED corrispon- 
dente: sullo schermo vedrete la colonna di 
9 si trasformerà in una colonna di 16 che 
equivale ad aver posto ad 1 il bit 4 di IFR 
(essendo 16,n = 00010000). Se effettuerete 
entrambe le operazioni descritte. la colon- 
na citata sarà composta da 24 poiché risul- 
teranno alzali i liag F3 ed F4 (24, „ = 
00011000). 

Facciamo un ultimo esperimento verifi- 
cando quanto descritto al punto 5) della 
tabella 3. Fate girare il seguente program- 

10 POKE 37148, 130:POKE 37136,170 

Esso porrà i bit 7-6-5 di PCR nella confi- 
gurazione 199 e scriverà una parola (in 
questo caso 1 79 ) in lOR B. Partendo dalla 
configurazione in cui lutti i LED sono ac- 
cesi. dopo il RUN quello corrispondente a 
CB2 sì spegnerà. Riusciremo a riaccender- 
lo provocando, sempre tramite gli interrut- 
tori della VL2, una transizione alto-basso 
su CBl. 

A questo punto dovreste aver comincia- 
to a capire come avvengono gli scambi di 
dati asincroni tra dispositivi. Infatti l'ulti- 
mo esperimento è un primo rudimento di 
protocollodi handshake (eseguito natural- 
mente a mano). 

Rimane ora da esaminare l'ultimo regi- 
stro di controllo, ACR. che controlla i due 
timer, Tl eT2, loshift registere l'operazio- 
ne di latch in ingresso delle porte PA e PB. 
Le sue suddivisioni sono indicate in figura 
8. ACR é posto alla locazione decimale 
37147. 

ACR ed il latch delle porte d’ingresso 

Leggendo dei dati che si formano sulla 
porta d’ingresso e che variano nel tempo, 
può rendersi necessario bloccarli in deter- 
minati istanti e memorizzarli. Questo è 
possibile abilitando il latch degli ingressi 
tramite ì bit 9 ed I dì ACR che agiscono 


rispettivamente sulla porta A (PA)ee sulla 
porta B (PB). Quando tali bit sono a 0 non 
viene effettuato alcun latch. Quando sono 
ad I gli ii^gressi sono latch ed il valore in 
ingresso viene bloccato da una transizione 
attiva su CA I o CB I a seconda della porta 
usata. Chiariamo meglio il tutto con un 
esempio pratico. Montate i due pezzi del 
VICLAB sul computer. 

Cominciamo con l'abilitare il latch sulla 
porta B scrivendo 1 nel bit uno (ACR l ). In 
ACR all'accensione è contenuta la parola 
01000000 (64 decimale) quindi dovendo 
alzare ACRI, dovremo scrivere in tale re- 
gistro la parola OlOOOOIO (66 decimale). 

Eseguita allora 

POKE 37147,66 

il latch di PB è abilitato. Provate ora a 
comporre con gli interruttori la parola 
lOIOIOIO che corrisponderà ad un LED 
acceso ed uno spento alternativamente 
( 1 70 decimale). Provocate una transizione 
della linea CBl (spegnendo e riaccendendo 
il relativo LED con l’interruttore) e sfilate 
la schedina d'ingresso VL2 dal connettore. 
Sul visualizzatore tutti i LED si riaccende- 
ranno. quindi potremmo pensare che, dato 
che il registro lOR B rispecchia la condi- 
zione delle lìnee d'ingresso, in esso debba 
essere memorizzalo il numero 255 (LED 
tutti accesi) mentre se andiamo a leggere il 
contenuto di tale registro ci accorgiamo 
che esso è 170. Questo era infatti il valore 
presente su PB quando abbiamo provoca- 
to la transizione attiva su CBl. Se inoltre. 
prima di andare a leggere lOR B (PRINT 
PEEK (37 1 36)) andiamo a leggere il conte- 
nuto di IFR, PRINT PEEK 07148), esso 
sarà 16che equivale alla condizione 1 perii 
flag d'interrupt di CBl (F4= 1). 

ACR ed i due timer Tl e T2 


Il 6522 possiede due timer interni. Essi 
possono trovare molteplici applicazioni 
tra cui: generazione dì ritardi via hard- 
ware. generazione di singoli impulsi di du- 
rata programmabile (one-shot). generazio- 
ne di treni d'impulsi (free running mode), 
conteggio della durata di un impulso, con- 
teggio del numero d'impulsi contenuti in 
un ceno intervallo di tempo ed altre cose 
interessanti. Le operazioni di conteggio ed 
invio di impulsi sono effettuate sulla linea 
PB6 per il timer 2 e su PB7 per il timer 1. 

Tl è più potente di T2; infatti mentre il 
primo può manipolare impulsi sìngoli o 
treni, il secondo tratta solo singoli impulsi. 
Inoltre, come vedremo tra breve, Tl e T2 
hanno conformazioni diverse. I bit 7-6 di 
ACR controllano Tl mentre il bit 5 con- 
trolla T2. Le modalità sono elencale nella 
tabella 4 (pagina 94). 


Vediamo dove si trovano questi timer in 




|8/7V 

^ 6 1 5 1 * i 7 1 1 1 C 

Figura H-Rtgislro di 
irolh ausiliario ACR r 
Qc a .surUlhlsIont in zone mon- 
dai eonirolli efftiiuaii dai 

57Ì47 

COVTAOitO su 

~u \n\ 137 |psi“5* 





MCmicrocomputer 28 



memoria e come funzionano (si faccia rife- 
rimento alla figura 9): 


37140 contatore 

37141 

37142 latch 

37143 
Timer 2 

37144 conl. + latch 

37145 contatore 


: byte basso 
: byte allo 
. byte basso 
: byte allo 

: byte basso 
byte alto 



Funzionamemo del timer I - Possiede un 
contatore a 16 bit e quindi occupa due 
byte. In tali locazioni si deve porre un nu- 
mero N che, occupando due byte, può esse- 
re compreso tra 9 e 65535. Quando il con- 
teggio è avviato, tale numero viene decre- 
mentato alla frequenza di clock del sistema 
(per il Vie 1.1082 MHz circa). Si può allo- 
ra supporre che sarà generalo un ritardo di 
circa 1 . 1 microsecondi per ogni unità di N, 
quindi il ritardo massimo generabile con 
un solo caricamento del limerò 65535 x l.l 
s 72 millisecondi circa. Questo se sono 
rispettate le condizioni dette. In pratica, 
per ragioni che è inutile specificare, vengo- 
no generati N + 2 cicli quindi, per essere 
precisi, nel contatore andrebbe caricato il 
numero N-2. 

Caricamento de! timer I - Vengono pri- 
ma caricati il latch basso e quello alto ri- 
spettivamente con il byte basso c quello 
alto dì N. Per far partire effettivamente il 
timer bisogna caricare il byte alto del con- 
tatore con il byte allo di N. Viene allora 
automaticamente abbassato il flag di TI 
che blocca il timer, il contenuto dei latch 
viene trasferito nei due byte del contatore 
ed il conteggio inizia (viene cioè decremen- 
tato N con le modalità descrìtte). Qu.'indo 
esso termina viene alzato il (lag d'inter- 
rupt. Il ciclo può ricominciare od arrestarsi 
secondo la configurazione dei bit 7-6 dì 
ACR- Durante il funzionamento si può 
modificare il contenuto dei latch senza al- 
terare il conteggio e ciò viene sfruttato per 
generare timing complessi. In corrispon- 
denza ad ogni interrrupi vengono generali 
singoli impulsi su PB7 e rivelati in uscita se 
tale porta viene abilitata (contenuto del bit 
7 di ACR). Se il contenuto dei latch non 
viene cambiato, gli impulsi inviali hanno 
frequenza costante. 

Funzionamento de! timer 2 ■ Possiede un 
unico registro a 16 bit di cui il byte basso è 
condivìso dal latch e dal contatore. Tale 


57i^0 

coirrpTORi 


— Erre »aac 

+ 

BITtRLTO — 

37 - 1^2 


37143 


courareitmaTai 

COMrRTORt 

371^4 

57145 ’ 

srrf 

Birt turo 


TIMER i TtMBR Z 





byte funziona da latch quando si scrive in 
esso e da contatore al momento in cui la 
CPU leggeil valore in esso memorizzato. 11 
byte alto è contatore ed in esso si può sìa 
leggere sia depositare un valore. Il modo di 
funzionamento come generatore one-shol 
è analogo a quello del timer 1 . Come letto- 
re di impulsi, con la debita configurazione 
dei bit 5 di ACR. se noi introduciamo un 
valore nel byte alto, questo saràdecremen- 
tato di uno ogni volta che su PB6 giunge un 
impulso e quando il contenuto dì tale byte 
sarà zero, si alzerà un flag d'interrupt. 

Le applicazioni le vedremo la prossima 
volta con il programma VICTEL per la 
generazione dei segnali da inviare sulla li- 
nea telefonica per codificare i numeri tele- 
fonici. 

ACR e lo shifi re gister 

Lo shift register posto alla locazione de- 
cimale 37146 può essere usato per trasmet- 
tere o ricevere una parola seriale sulla linea 
CB2; concettualmente ciò vuol dire che se 
noi carichiamo una certa parola in SR. per 
esempio I lOOOl IO, essa sarà trasmessa bit 
per bit (cioè si inizia con il primo 1, dopo 
un certo tempo viene trasmesso il secondo, 
poi uno 0 e così via). Le modalità di fun- 
zionamento di SR sono controllate dai bit 
4-3-2 di ACR. la velocità di scorrimento 
della parola può essere controllata: dal ti- 
mer 2 (valore contenuto nel byte alto del 
contatore): da un clock esterno applicato a 
CBI: dal segnale di clock generalo sul pin 
39 del 6502. La tabella 5 descrive le opera- 
zioni per cui è predisposto lo shift register a 
seconda della configurazione dei bit 4-3-2 
dì ACR. Illustriamo il punto 8) della tabel- 
la con un esperimento, certamente il più 
interessante, che dovrebbe escludere ogni 
dubbio sul funzionamento dello SR inter- 
no al VIA. Dopo aver sistemato al proprio 


posto il VICLAB introducete in macchina 
il seguente programma: 

S POKE 37138.265 
ia POKE 37146,1 
15 POKE 37147,92 
20 PRINT PEEK (37146) 

26 POKE 37136, PEEK (37146) 

30 GOTO 20 

Spieghiamolo brevemente: 5 - pone tutte 
le linee come uscite: IO - scrìve in SR la 
parola 0000000 1 (l decimale); 15 - predi- 
spone ACR come nel punto 8) della tabel- 
la: 20 - scrive sullo schermo il contenuto di 
SR; 25 - riporta sul visualizzatore il conte- 
nuto di SR; 30 - evidente. 

Questo programma invia serialmente in 
uscita il contenuto di SR. Lo scorrimento 
avviene a partire dal bit più sìgnificaiivo: 
in pratica viene trasmesso il bit dì ordine 
più elevato e gli altri 7 scorrono verso sini- 
stra di una posizione e così vìa fino all'ulti- 
mo. Quando il bit che si trovava in posizio- 
ne zero supera la settima posizione viene 
alzato il flag F2 di IFR (nel nostro caso 
esso viene subito rìazzerato perché andia- 
mo a leggere in lOR B ed il ciclo potrà 
ricominciare, altrimenti no). La serie dì im- 
pulsi da applicare a CBl la simuliamo 
aprendo e chiudendo l'interruttore ad essa 
relativo (dovremo in pratica accendere e 
spegnere il LED verde di destra). Lo scor- 
rimento della parola in SR viene simulato 
sul visualizzatore. Vedrete infatti dopo il 
RUN accendersi il LED rosso in posizione 
zero cioè quello più a destra il quale si 
sposterà dì una posizione verso sinistra do- 
po ogni impulso inviato su CBI; quando 
esso avrà superato la posizione sette, rien- 
trerà in posizione zero e il ciclo potrà essere 
ricominciato. La trasmissione reale avvie- 
ne su CB2 dove vedrete il LED corrispon- 
dente, spento per sette impulsi, accendersi 
all'ottavo: sono stati infatti inviati sette 0 
ed un ! . MC 


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un assemblatore per VIC-20 


di Andrea de Prisco 


Seconda parte 

Nel numera scorso, vi abbiamo presenta- 
to un potente assemblatore per il VIC-20 
espanso con I6K. Col listato pubblicalo, è 
passibile scrivere programmi in linguaggio 
macchina sfruttando etichette, noiariime 
decimale, oliale, binaria nonché altre utility 
per rendere la vita un po ' più facile a chi si 
occupa di questo genere di programmazio- 
ne. Per semplificare ancora di più le cose, 
aggiungiamo al nostro assemblatore le ma- 
cro istruzioni definibili dall'utente. 

È il tema di questa puntala. Le linee Basic 
presenti su questo numero sono da aggiunge- 
re e/o sostituire al listato 2 del numero scor- 
so. Laro compilo è appunto quello di per- 
mettere la creazione di macro nonché, chia- 
ramente. la loro utilizzazione nei program- 
mi. L'assemblatore, tanto per cambiare, 
prowederà a sostituire ogni istruzione defi- 
nitadall'uiente. con U pacchetto di istruzioni 
elementari direttamente eseguibili dal mi- 
croprocessore. 

Parametri attuali e parametri formati 

Prima di entrare nel merito di macro 
istruzioni e affini, é bene chiarire alcuni 
concetti riguardanti il passaggio di para- 
metri. Tanto per restare in intimità, senza 
quindi scomodare linguaggi assai più evo- 
luti come l'Algol e il Pascal, chiamiamo in 
causa il caro amico Basic, l'onnipresente. 

Oltre alla semplicità d'uso, una delle ca- 
ratteristiche più interessanti di questo lin- 
guaggio è la possibilità di definire funzioni 
tramite l'istruzione DEFFN. Supponiamo 
di aver bisogno di una funzione che. preso 
un qualunque N, restituisca la somma del 
suo quadrato e del suo doppio. 

La definizione avviene col comando: 
10DEFFNF(N) = N*N + 2*N 

Anche se qualcuno non se ne sarà mai 
accorto, la N che vediamo nella definizione 
di FNF non è la variabile N. che dal canto 


suo può tranquillamente esser usata in 
qualsiasi altra parte del programma. É un 
parametro formale che serve solo per de- 
scrivere la funzione: ciò che si deve fare col 
dato in ingresso. 

Se alla linea 20 scrìviamo: 

20N=150:A = FNF(3| 

dopo l'esecuzione. N conterrà ancora I50e 
ad A sarà associato il valore 3*3 + 2*3 
( = 15) e non N»N-f 2«N come appare nel- 
la definizione. Il 3di FNF(3)cil parametro 
attuale, quello con il quale viene chiamata 
la funzione FNF(N). 

In Algol e Pascal, la cosa si fa ancora più 
interessante: la definizione di una funzione 
può anche essere lunga come un intero 
programma, e il numero di parametri 
“passabili" non è limitato a 1 come in Ba- 
sic. 

Quando si ha la possibilità di definire a 
piacimento procedure e funzioni, anche la 
programmazione cambia aspetto. Gene- 
ralmente. risolvere con un programma un 
problema in Pascal, si riduce essenzialmen- 
te a scomporlo in sottoproblemi dì minore 
difficoltà, definendosi facilmente tutte le 
procedure che interessano e, conseguente- 
mente. limitandosi a scrivere il programma 
come semplici chiamale di quest'ultimo. 

Le Macroistruzioni 


Programmando in assembler 6502, spes- 
so capita dì dover ripetere più volte una 
stessa sequenza di istruzioni. Tanto per 
citare qualche caso, l'incremento di un 
byte con relativo riporto nel byte successi- 
vo o semplicemente l'azzeramento di un 
determinato byte, sono sequenze, seppur 
mollo brevi, praticamente onnipresenti in 
programmi in linguaggio macchina. Ed è 
un vero peccato che non siano disponibili 
al livello hardware del microprocessore. 

Per non parlare poi di casi leggermente 


Il minifloppy con il programma EXMA per VlC 20 pubblicato in questo 
numero e nel precedente (codice DVC/OI) può essere acquistato presso la 
redazione al prezzo di lire 15.000 (compresa IVA e spedizione). 

Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) alla 
Technìmedia srl. Via Valsolda 135, 00141 Roma. 

N.B.: EXMA non è disponibile su cassetta. 


più raffinati, come la copia di un byte in un 
altro 0 lo scambio dei contenuti di due celle 
di memoria o la moltiplicazione 8x8 bit. 
che se fossero disponibili farebbero del 
6502 una vera “bomba". 

Ogni volta che ci servono, siamo costret- 
ti a scrivere per intero la sequenza dì istru- 
zioni elementari cheli descrivono. Più inte- 
ressante sarebbe definire una volta per tut- 
te queste sequenze standard e fare un sem- 
plice riferimento ad esse tutte le volte che 
sia necessario, eventualmente specificando 
i parametri su cui operare. In altre 
parole definirsi la macro istruzione che de- 
scrive l'istruzione assente a livello hard- 

Una macro altro non è che una piccola 
porzione di programma con in lesta un 
nome e una lista di parametri formali. Ad 
esempio, la macro che descrive l'operazio- 
ne di azzeramento di un determinato byte 


pwcRO CLft n 
LDH «0 
STR n 

Come nel caso del Basic, la M presente 
nella dichiarazione è assolutamente for- 
male: l'assemblatore, dopo questa dichia- 
razione. è informato dell'esistenza di que- 
sta nuova istruzione che si chiama CLR e 
che opera su un parametro. 

Ogni volta che nel processo di assem- 
blaggio viene incontralo un CLR dì qual- 
che byte di memoria, viene automatica- 
mente sostituito con la sequenza di due 
istruzioni LDA SO e STA (byte specifica- 
to], Senza alcuna restrizione per il modo dì 
indirizzamento. In questo caso, sono am- 
messi tutti i modi di indirizzamento con- 
cessi daH'istruzìone STA (che nella dichia- 
razione usa il parametro M). Potremmo 
quindi usare "CLR $1000". "CLR 
(44).Y", ••CLRfU.X)" etc. 

Facciamo un discorso un po' più opera- 
tivo. Supponiamo di aver già aggiunto al 
programma 2 del numero scorso le linee 
Basic presentate in quest'articolo. Carica- 
to e fatto eseguire il programma DATA, 
diamo il RUN al secondo programma. 

Con SHIFT e ”1". si va in fase di Input 
dopo aver ripulito l'area dì lavoro. Per far 
capire aM'asscmblatoreche si sta definendo 
una Macro è obbligatorio scrivere “MA- 
CRO" nel campo Label della prima linea. 

Sì procede indicando, sempre nella pri- 
ma linea, nel campo OPR il nome della 
Macro e nel camr>o Address la lista dei 
parametri, ognuno separato dal “Punto e 

Fa seguito la porzione! na dì programma 
che descrive la Macro da noi definita. Al 
termine, dopo essere tornati al MENU #1. 
bisogna assemblare la Macroìstruzione in 
modo da poterla usare a nostro piacimen- 
to. Al termine di questa operazione, l'as- 
semblatore. col solito irucchetio del [RE- 
TURN] forzato nel buffer di tastiera, inse- 
risce fra le REM di testa la definizione 
cifrata della Macroìstruzione. 

Nel numero scorso, per non confondervi 
troppo le idee, oltre al “giallo della passata 


MCmicrocomputer 28 




EX MA. un n<.<emhhiore ptr V/C-20 
zero" (vedi riquadro per la soluzione), vi 
sono state nascoste altre due possibilità 
detl'EXMA. Una é il salto relativo, e si usa 
con i Branch condizionali. Si speciHca nel 
campo Label il numero di istruzioni da 
saltare, in avanti col simbolo “ > " o indie- 
tro col simbolo "<■■. L’istruzione: 

BPL <$03 

salta indietro di tre linee se il BPL ha dato 
esito vero. Sempre ad esempio: 

BNE >$07 

salta in avanti dì 7 linee se è vero il BNE. 

L’altra possibilità è la direttiva vuota. Si 
indica con ".CO" (dal fortran-iano CON- 
TINUE) e quando l'assemblatore rincon- 
tra. l’ignora del lutto e assembla la linea 
successiva. Sembra l'arte dei pazzi, ma non 
lo é. Specialmente l'ultima, è utile nelle 
derinizioni macro, quando vi è un’uscita 
brutale dal corpo della definizione. 
Facciamo un esempio: definiamo una ma- 
cro che pone nell'accumulatore il massimo 
Ira due oggellì. La definizione è: 

MnCRO nflx flLPn.BETfi 
LDfl nUFFI 
CUP BETR 
BPL FINE 
LCn BETR 
FINE .CO 

La direttiva ".CO” è stata necessaria da- 
to che la label FINE (cosi come qualsiasi 
altra label) non può esistere se il campo 


Fmo I - .Menu 

OPR non é occupato da qualcosa. La pos- 
sibilità di definire i Branch relativi é sfrut- 
tata dall’assemblatore stesso nella fase di 
Macro Expansion. È questa fase che prece- 
de l'assemblaggio: vengono sostituite a 
tutte le Macro usate in un programma, le 
relative sequenze di istruzioni elementari 
(foto 2. 3 e 4). 

A titolo di esempio, vediamo ora qual- 
che Macro di uso più o meno comune: 
NACRO SUP I . j 

LDfl J 
STR I 


Scambia (SWAP) il contenuto di due 
celle di memoria. 

É importante notare che nella definizio- 
ne dì una Macro, possono starci sia istru- 


Folo } ■ Dtrim:ionr dtlla Macro Stf'P 

zioni semplici, sia altre Macro purché già 
definite. Supponiamo di definire una istru- 
zione che ordina in modo crescente due 
byte. Algoritmicamente ciò significa che se 
ALFA e BETA sono due byte e ALFA > 
= BETA non bisogna far nulla; se AL- 
FA < BETA, bisogna scambiare i contenu- 
ti di ALFA e di BETA. In termini di Macro 
definizione: 

riRCRO ORD RLFR.BETR 
LDR RLFR 
CUP BETR 
BPL EXIT 
SWP RLFR; BETR 
EXIT .CO 


Facciamo ora un esempio di Macro a tre 
parametri. Questa istruzione pone in un 
determinato byte (RE) il resto della divi- 
sione tra un byte dividendo (DD) e un byte 
divisore (DR): 

NRCRO RES BO.DR.RE 
LDR DD 
LOOP STR RE 
SEC 

SBC DR 
BPL LOOP 


Nolareche tanto DD quanto DR posso- 
no essere celle di memoria o numeri. RE 
deve essere necessariamente una cella di 
memoria. 

Potremmo ad esempio usare; 

RES $2234, *33,3 

che pone nella cella 3 il resto della divisione 
tra il contenuto di $2234 e il numero 33; 
cosi come: 

RES *50; SS; $200 

pone nel byte S200ÌI resto tra OSO e la cella 
di memoria 5. 

Nulla ci vieta di essere ancora più con- 

RES ($41), Y;(54,X1; 482,Y 
pone in ”482. Y" il resto della divisione tra 
"($4l). Y" e ••(54.X)’’. 

In casi come questo, sorge però un pic- 
colo problema; a causa del limitato nume- 
ro di colonne del VIC, può capitare che 
una determinata chiamata di Macro non 
entri in una linea dì schermo per i troppi (o 
troppo contorti) parametri passati. 

Niente paura: si può usare il campo La- 
bel della linea seguente mettendo 3 puntini 
sospensivi nel campo OPR. La chiamala di 
Macro sopra descritta, di fatto, va inserita 
in memoria sotto forma di due linee: preci- 
samente; 

RES ($41), Y: (54, 

...X); 482,Y cioè ...; (54, 

...X);482, Y 


12S9 lFRf(e,0)-”l1RCRO'’T>tENFF-I NORS^e.l) RRMRSte.2) 

1729 IFFF«ITHEN30ee 

3eea h-pcek(44>«256*peex<43} 

3010 LH«Pe£K<H-f3JR256*P£EK(H*2)*t H*PEEK<M*I >«56*PEEX<HJ ^ IFPeEK<H»4)»I43TMEH301 

3020 R«-niD*<STR*<LH>,2>«"REt1*’''>NS 

3030 FOftl-lTOT X»-B»<I.1> IFX*«”. CO"THEH3O40 

3035 X«VRL<X*J OOSUB1310 ft»-R**RI0HT*<X*,2> BOSUB3I00 

3040 RD*-R*<1.2) IFHD*”"'’THEN3090 

3042 X-VRLCRD»5 ' IFX.0RNDLEF7»<RD*, l ;O'0"THEN3050 

3044 OOSUfilBie X*-RI0HTS<Xf.2-2«(LEFT*<X*.2)<>‘‘ee''>> ys-RIOHTSCR«,l> 

3049 IFIX<Ii«5TNENfl»-fl»*"«" 0OT03049 

3046 lFLEN<X»)«2HHDV*O''>"nN0V*<>"<''THEMR»-R»-"a " 

3047 lFLEN<X»>-4TMENH»-fl**"£" 

3049 R«»R**X* 0OT03890 

3090 J'I K>0 LE-LEN<RB«} 

3060 IFMiD«(nR».J,n-","TH£NK-K-M 

3070 IFniDFCRRf. J.LE><>RD*THENJ-J»1 OOTO3060 
3080 R»»fl**CHR*(36‘KJ 

3090 NEXT PRINT"n«B»"*R* PRlNT''RUI«'', P0XEÌ98-2 P0KE631 , 13 P0KE632, 13 END 

31M IF<VRL<R*a.n>RND3nC>]6TNENRrrURN 

3110 X-VRL<RSU,Z); 11-0 

3120 II-Il-l lFX<>nXai)THEN3120 

3130 IFII3lTHENfl»-R**">" R»<I,2>-STR»<II-I> RETURN 
3140 R*-R»*"<" R*<I,2)-STR*<I-tI>-RBTURN 
3500 1-FF-l DD-T 
3502 I-l-M IFI>DDTMEN37!0 

3905 HH-20406*I«24 F0RH-1TO3 P0KE831-H. PEEK1NH*H) NEXT P0KE839. l 
3510 J«PEEF.<032> IFJ-36ORJ-46THEH3902 

3520 POKE0.180^POKE1.20 SySI9S90 H-PEEK(83e> IFH-3THEN3502 
3930 K-PE6X(:0)-»PEEK<lJ*236*3:lFR»<I*l, l)0“...''THEN3535 

3932 R«1.2>-n«U-2>-R*a41,2) 

3933 L-20490*24»cI*l>:POKei60,L/256 P0KE167, CL/256-PEEKtlS8>>R296 SVS19899 
3535 RRf-ftJ'I.Z)-"." LR*-fi*<1.0> LL-I 

3540 1FPEEK<.H)-OTHEN3690 

3950 L-20460*24*I-1 POKEiS0,L/296 P0KE167. ILzase-PEEXaS©) }»256 SVSI9812 CD-DD-M 
3560 KH-204e6«24»l 

3565 F0RJ-1T02 P0KE1S6+J/PEEF(M*J-1> NEXT SVS19894 

3567 FORJ-0TO2 POKEHH*3-l .PEEKi 253- J) NEXT H-H*2 P-PEEKCHJ 

3568 IFP<>60RNDFx;>62fiNDPO33RNDPO92nNDPO64THEN3575 

3569 P0KEHN*6,p .P0KENH-7,36 IFPa920RP-64THENP0K£NN'6. 32 

3570 B0PJ-lT02-2*<P-92> P0K£HH*7*J. PEEK<H»3> NEXT I-I-l H-H*3-2»'P-92> OOTO3540 
3575 IFPeEK<H»42OR^EX<H>*0THENI-I*l ;OOTO3540 

3580 S«PEEKfH>-36 D-0T-0 

3590 T-T*l IFMlMvRR*,T,lK>"."THEN3S90 

3600 IFS30THEND-T S-S-1 OOTO3590 

3610 8*-MID»(RR».D»l.T-D'l> F0RJ»1T0LEN(B*J P(JKEMM»5*J. R3C<MID*<B». J. I ) ) NEXT 
3620 H-M-1 I-I*l GOTO3940 

3650 L-20480*24*I P0KC168. LX256 P0KE167. tL/'256-P£EKt 160J J»256 SV5I9099 FOfil-lTOL 
ENCLRS; 

3660 POKe20479*LL*£4*l,fiSC<MID*(LB».I,IJ*" ") NEXT SVS19992 T-PEEKC673)-1 O0T035 
3710 SVS19992T-P£EK'673>-1. RETURN 


MCmicrocomputer 28 


97 



Ancora: 


«BCRO nCD 
PIPPO ORE 
RES 
LDR 
ENE 
LDR 


pone nell'accumulalore il Massimo Co- 
mun Divisore tra due celle di memoria. 
Provare per credere! Dulcis in fundo: 


rifiCRO ^nuL c;D 
LDR «a 

LDx *e 

LOOP LSR C 

BCC SKIP 
CLC 
RDC D 
SKIP ROR 

POR »0 
DER 

BHE LOOP 
LDV sa 


esegue la moltiplicazione fra due byte, po- 
nendo il risultato a 16 bit nell'accumulato- 
re (parte alta) e nel registro Y (parte bas- 
sa). In questo caso, essendo presente nella 
dichiarazione un LSR C, si impone che il 
primo parametro nella chiamata di questa 
Macro sia una cella di memoria e non un 
numero puro. 



fOn la pagma I . sfruilanJit la Macro SWP 


Avvisi e consigli 

Ricordarsi che ogni definizione Macro è 
stivala in memoria sotto forma di linea 
Basic, grazie a un [RETURN] forzato nel 
buffer di tastiera. Ciò implica due conside- 
razioni: primo, se si definisce una nuova 
Macro. bisogna salvare nuovamente il 
programma su nastro o su disco. Con l'in- 
serimento di una nuova Macro. conterrà 
una linea in più. 

Secondo, non è illimitata la lunghezza di 
una definizione. Oltre 16 o 17 linee, po- 
trebbe non entrare, in forma cifrata, in una 
linea Basic (lunghezza 88 chr). 

I parametri di una Macro devono essere 
sempre separati da "punto e virgola". Nei 
programmi, usare le Macro sempre con lo 
stesso numero di parametri usato nella de- 
finizione. 

È inutile dire che non è lecito un: 

LDX 1428, X 



Foto 4 ■ Programma di fola 3 dopo la fase di Mai ra 
Espamum. 

o peggio, un gustosissimo 

STA S48 

In altre parole, controllare che in una 
chiamata di Macro i parametri usati non 
combinino guai come sopra. 

Notare che nelle Macro presentate come 
esempio in quest'articolo, accumulatore e 
registri indice vengono “sporcati". Chi 
non desidera ciò, salvi nello Stack detti 
registri prima dì usare una determinata 
Macro. 

Speriamo di aver detto tutto! Arriveder- 
ci. Se avete problemi vi preghiamo dì non 
telefonare, ma scriverei MC 


Bibliografia 

A.S. Tanembaum: Computer Siructure Or- 
ganizaiion. 

Digital Equipment Corporation: PDP 1 1/40 
Processor Hand-book. 

R. Zaks: Programmazione del 6S02. 



Il Minimimquiz (del numero scorso): la soluzione 

Cosa avviene prima deU'assemblaggio? Dando un'occhiaia alla linea l2kU. troviamo un DIM 
AS (170.2). una SYS 19992 e subito dopo il programma di assemblaggio vero e proprio che 
continuamente fa riferimento al comenulodi AStl.J). apparentemente non inizializzatolnessuna 
istruzione di assegnamento è presente in queste linee). 

In una primitiva versione detl'EXMA. prima di iniziare la fase di assemblaggio, una routine 
Basic trasferiva il contenuto dell'area di lavoro nell'array AS (I.J) grazie ad un semplice POR c a 
delle istruzioni di PEEK. Lo svantaggio, tanto per cambiare, era appunto l'esasperante lentezza: 
per assemblare un qualsiasi programma, il 60°„ del tempo totale era perso per inizializzure AS 
(U). 

La routine in linguaggio macchina posta all'indirizzo 19992. pone rimedio aH'inconvcmcnle. 
risolvendo il lutto in pochi decimi di secondo. 

Per capire meglio il funzionamento, vediamo come il VIC organizza airiniemo della sua 
memoria, la gestione di un array di tipo stringa. L'Array Headerèil "descrittore" dcll'array. ed è 
creato in memoria all'alto del dimensionamento. Net caso di matrici a due ìndici (la nostra è 
171 X 3), ècumposio da 9 byte ed è immediatamente seguilo da tanti Array Elemcnts quanti sono 
gli elementi dell' array (fig. I ]. Ognuno di questi elementi é composto a sua volta da tre byte, dei 
quali il primo indica la lunghezza e gli altri due l'Indirizzo dove la stringa c "stivata". Modincan- 
do opportunamente ogni Array Elemcnt (all'atto del DIM tutti a zero), si hal'cITetlo. ritornando 
al Basic, che ogni stringa non c vuota ma contiene il corrispondente "atomo" di programma da 
assemblare. 


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LE CIFRE PARLANO 
ALPHA MICRO. 


Sempre più difficile scegliere un 
computer. Tanti nomi, tante promesse, tanti 
dubbi. Allora, vediamo insieme. La capacità, 
intanto. Spesso si sceglie un sistema 
troppo piccolo, che non può crescere, solo 
perchè apparentemente costa meno. 
Bene, Alpha Micro 1000, per esempio, non 
costa molto più di un buon “personal”, ma 
se solo hai bisogno di due posti di lavoro 
Alpha Micro costa meno. Fai due conti e 
vedi cosa ti conviene. 

Altri, invece, scelgono sistemi inutilmente 
grandi e costosi. In questo caso non solo si 
spende di più, ma si ha una potenzialità non 
sfruttabile. È intelligente? Alpha Micro è 
una giusta misura: per ogni necessità ha 


un sistema di dimensioni adeguate: da 2 a 
60 terminali edalOa 3.200 MB. Inolti'e ogni 
componente della famiglia Alpha Micro è 
totalmente compatibile con gli altri. E allora? 
un colpo di telefono: due minuti per dirti 
quale è il concessionario più vicino, un bel 
po' di quattrini risparmiati. 

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COME DIGITARE I PROGRAMMI 
COMMODORE 


L'edìtor Commodore crea spesso un 
sacco di problemi ai poveri lettori che ten* 
tano di digitare i programmi che ogni mese 
pubblichiamo sia per il 64 sia per il VIC 20. 
Simboli strani, linee troppo lunghe ... e 
allora eccoci a redigere un prontuario per 
tutti, sperando che diminuiscano le telefo- 
nate di SOS in redazione. 

La teoria 

La questione si dipana agevole conside- 
rando tre cose: (a) il buffer di riga; (b) i 
comandi abbreviali: (c) l'editor di scher- 

II sistema operativo richiama 60 volte al 
secondo una routine che realizza diverse 
operazioni, tra cui vedere se arriva qualche 
segnale utile da qualche parte, tipicamente 
dalla tastiera. In questo caso scopre il tasto 
premuto, e a seconda dello stato della ta- 
stiera (se è premuto lo SHIFT, il tasto 
CBM. entrambi, oppure il CTRL, ovvero 
nessun tasto speciale) genera il codice in- 
terno che caratterizza quel tasto. Tutti ì 
codici vengono posti in uno spazio dedica- 
to. il buffer di tastiera, che ha a disposizio- 
ne un certo numero di caratteri (80 nel 
BASIC Microsoft e nel 64; 83 per il VIC), 
dopo ì quali è pieno, quindi nuM'altro — di 
quella riga — viene più accettato, anche se 
sullo schermo l'editor (il programma inca- 
ricalo di visualizzare quello che accade) 
contìnua a mostrare tutto quanto viene 
battuto. 


Quando si preme RETURN i numeri 
presentì nel buffer di riga vengono inter- 
pretati e trasferiti in memoria a seconda 
che rappresentino comandi, o numeri, o 
caratteri etc. II modo in cui i comandi ven- 
gono trasferiti è il seguente: per il primo 
carattere del comando il suo codice tale e 
quale (più eventualmente il secondo), poi il 
codice del successivo carattere più 32. Poi- 
ché lo SHIFT premuto contemporanea- 
mente ai tasti dattilogrand ne aumenta il 
codice dello stesso valore (32) si hanno i 
cosiddetti comandi abbreviati (peraltro 
mostrati nei manuali in dotazione); come 
conseguenza, al posto della digitazione in- 
tera possiamo usare sempre quella alterna- 
tiva, che ci fa risparmiare tempo (nella bat- 
titura) e spazio sullo schermo. È quesl'ulti- 
ma caratteristica la causa dei nostri proble- 
mi; infatti diverse linee che digitate nel mo- 
do abbreviato vengono fatte entrare nel 
buffer di riga, vengono mostrate espanse 
dall'edìtor di schermo, e quindi in fase di 
list vanno ad occupare più spazio del con- 
sentito. Questo porta che; 

( I ) le lìnee lunghe non vengono accettale 
senza comandi abbreviati: 

(2) se vogliamo correggere qualcosa in 
una linea lunga non possiamo semplice- 
mente listarla, correggerla e premere RE- 
TURN, perché dopo il list non entra più 
tutta nel buffer (e va quindi digitata di 
nuovo): 


(3) ì simboli speciali che vengono fuori 
dalle lettere shiftate sono incomprensibili a 
parecchi. 

Ci sono inoltre molti altri effetti collate- 
rali: 

(4) l'uso dei comandi abbreviati dopo i 
caratteri speciali (controllo cursore, colori 
etc.) causa incomprensioni: quelli sono 
sempre in campo inverso, quindi i caratteri 
che si appoggiano sul bordo della battuta 
precedente (es; L) sono spesso illeggìbili: 

(5) spesso l'IF-THEN riporla una serie 
di istruzioni dopo la condizione, e l'uso dei 
caratteri abbreviati fa si che l'ultima parte 
non entri nella linea. La tentazione usuale 
é di mettere l'ultima cosa in una linea a 
parte, scordando che ciò altera l'esecuzio- 
ne del programma. 

Come orriare 

Innanzi tutto una serie di preghiere per 
chi manda i programmi: 

— non far linee più lunghe di 80 (o 88) 
caratteri, anche se ciò accelera (ma di po- 
co!) l'esecuzione; 

— non usare, nei lìmiti del possibile, i 
caratteri speciali, bensì i CHRS corrispon- 
denti; 

— sostituire i fatidici CRSR down, rap- 
presentati dalla Q in campo inverso con 
una serie di TAB Òt). ricordando che TAB 
accetta al max 2SS come argomento ma 
che é possìbile metterne in fila più d'uno. 




MCmicrocomputer 28 


101 


cura di Leo Sorge 



LE CASSETTE CON I PROGRAMMI 
PER 64 E Vie 

Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei profanimi 
pubblicati nella rubrìca di software per Commodore 64 e VIC. Il prezzo è di 1 7.000 
lire per ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c 
o vaglia postale) a Technimedia srl, Via Valsolda I3S. 00141 Roma. 


codice 

C64/0I 

CVC/01 

CVC/02 

CVC/03 

CVC/04 


Elenco delle cassette disponibili 


prc^amma 

Brìscola 

VlC-Maze 


Vie 

Vie 

Vie 

Vie 


H grande successo natalizio che ha inve- 
stilo anche il VIC 20 avrà ovviamente riper- 
cussioni sui programmiche vi proporremo: è 
ovvio che più sono i lettori, maggiore è la 
possibilità che esca qualcosa di buono. An- 
che questo mese vi proponiamo un gioco, 
motto bello nella presentazione e nella rea- 



lizzazione. Questo ci ha spinto a renderne 
disponibile anche la cassetta, come mostrato 
nel riquadrino riepilogativo qui sopra. L 'au- 
tore certamente ci perdonerà se nel suo testo 
— specialmente in occasione della spiega- 
zione dell'overload — abbiamo espanso al- 
cuni punti, ritenendo utile chiarire una volta 
per tutte qualunque dubbio. 


Grand Prix per VIC 

di Daniele Vasi - Ravenna 

Il gioco che vi propongo. Grand Prix, é 
la versione per Vie inespanso del popolare 
arcade sul mondo della formula I (attual- 
mente il top-selling è Pole Position della 
Alari, che nella versione da sala ha anche 
la sintesi vocale per i commenti, ndr). A 


parte il gioco vero e proprio, che piace 
moltissimo a tutti gli amici che lo hanno 
provato, il programma presenta alcune tec- 
niche particolari; l'overload. lo scroll rifat- 
to in LM. la gestione contemporanea del 
suono e del movimento, ed inllne il trucco 
per l'hi score. 

L'overload mi consente di caricare in 3.5 
K di RAM programmi che necessiterebbe- 
ro di maggior spazio. La tecnica consiste 
nel dividere il programma in due parti, una 
prima di presentazione cd inizializzazione 
ed una seconda contenente il gioco essen- 
ziale; la prima serve a caricare dei dati (in 
Grand Prix si tratta delle routine in LM) e 
a presentare le istruzioni; quest'ultima par- 
te viene poi cancellata dal gioco vero e 
proprio, caricato da programma senza in- 
tervento deH'utente (linee 46-48). 

Le routine in linguaggio macchina (lista- 
to I . linee 28 e 50-54) servono a rimpiazza- 
re quelle di movimento dello schermo ver- 
so il basso (down scroll) del sistema opera- 
tivo. che danno un'immagine assoluta- 
mente non realistica. 

Come si nota dal listato, la sezione prin- 
cipale è quella del suono, mentre il movi- 
mento deH'automobilina è gestito da una 
subroutine richiamata parecchie volte al- 
l'interno del programma principale. In 
questo modo, oltre ad un rumore decisa- 
mente realìstico, ho ottenuto anche una 
discreta velocità, fatto di estrema impor- 
tanza per un videogame. 

L'ultimo trucco da segnalare è relativo 
alla gestione dell'hi-score; dato l'alto nu- 


COMMENTI AL LISTATO 

Parte 1: linee 


10- 26 presentazione 
28-34 carìcamenlo 

36- 46 stampa istruzioni 

46 - 48 auto caricamento programma 

Parte 2; Unee 


IO- 36 inizializzazione e partenza 
38- 66 gestione suono 
68 - 90 downscroll e contr. comandi 
92- 106 sub incidente 

108- 136 fine gioco e stampa pumi 
138-152 sub lesiacoda 

Variibili usale; 


PI.P2 P6 

servono per velocizzare 


il moto delTautomobile 


del giocatore 

VO 

volume oscillalon 

Gl G4 

generatori del suono 

CR 


TC 

n.lesiaciKla 

LA 

n.gin 

UT.FL 


CS 

generaz. casuale di 


auto e macchie 

C.B 

posizione dell auto 
del giocalorc 

se 

punteggio 

HI 


BO 

bonus di fine corsa 

TS 

durala della gara 


2 REM OPfilCPPIX Vie 20 

3 PEM PaPTE ! CapICfiTOPE 

' REM «•««*•»»>«****«•*•**•««»**»* 

0 PO.E3S879.42 PPINT 'ITf P0PI=1T03 PPINTTflE'’21 • ' "la " NEVT 
2 ppiNT"ntr M II r »i r m “ pRiNT-na ii «i ii 

4 pPiHT'ns ai II i*r II iRi M >1 " pR!NT"na >i i>i n ii i»i 
è PPINT"'7MS II WBMa WS II IW ISMS ara '■ PPINTTflBO-"1S " 
e PPINTTftEf3>"9 "rut;' Il '9 " PPUIT"a*r " 

0 PPINT''»I r ^1 r II II ▼ •' PPINTTfiB'Mva II wmn IB^a m" 

2 PPIHTTfiE'M-."a 11 II l»B1 l»l ■■ PPIHTTnB'5'"a II 1**1 IF M" 

« PPINTTflB'Sva «Ma ■r;«| |*B| || «TMa " F0PI = 1T03 PPINTTPiB’ ? ' " a " NEXT 

5 PRIHTTflB(7."T»*riPvpiCHT 1903" PPIHTTftp. 7 . "3 VfiSI PflniELE " 
e FCPP=7S20TO7670 REflDft POKER, fi NEKT FCip(?=74 1 6707432 Pn*.-EP.0 IIE:T 
0 PCTEM2.2S POKEMl 0 PriKE^C.rO POKF53.0 
2 FOPI-71€ST07263PEfiDfi POKE! .fi NEXT 

4 FOPI»lTC>400O NEXT 

6 POKE36S79.122 

5 G0Sd.iB64 

0 PPINT"tì«ILfi OHPfl E COMPOSTO PAIO OIR] EP HFII 2 FIUTO fi BT3P0SI7I0HE. " 

2 PPINT"n;ERi:fi B1 CONCLI.mEPLFl PVITfiNpO oli fr/'.'EP«FiPlE LE MPTCHIE D OLIO." 

4 PPI(IT"« PEP STEPZfiPE USO WCRSR> CCRSR>“ 

6 PPINT"Hi»**tBU0Nfi FOPTUNfi ' " FOPI=ITO90OO HTXT G0$UB64 

5 L0fiD"GPRIX2XMC".8.1 STOP 

0 DFITO162.230.189 233.30.157, 19. 31 . 139. 233 ■ 150 157 . 1? 1^1 .702 ’.'4 
2 DflTfl255.20S. 239. 162.252 139 . 0 • 30 • 157. 22. 30 . 1 09 .0 . 150. 157. 22. 150 
4 DfiTfi202 224.255.203.239. 162.0.169.32. 157. 0.30. 232. 228. 23. 20S 248.96 

6 rfiTFi24. 126 126.36.36.255.255.68.0.0,16.40.16 0-0 .0.0 • 60. 40. 16 40.68.0 0 - . 

0 PFITfi36.6e,72.68.42.64.0.170.84.162.73.34.?4 -4 17* ?4. 62.177 255 755.60.30.0 

0 BflTfil> 14.31 . 149.252-248. 120. 48 .48. 120. 248. 252. 149. 31, 14. 12. 60 255. 255 36 
2 Tif(Tfi36. 126, 126. 24.96. ie2-254.231. 231 .254. 102 96-6. IO? '77. 231. 231 12? 107 
♦ IlfiTfi255. 255. 255. 255, 255,255. 255. 255 

6 PPINT-n"TfiB<'6)"BGPRND PPIM 51" PETMPN 


102 


MCmicrocomputer 28 




SoflKore Vie 20 

mero di FOR...NEXT e di GOSUB usali, 
ad ogni nuova corsa ho dovuto rìinizializ- 
zare tutto con un RUN, cancellando così 
tutte te variabili e quindi anche quella con- 
tenente il massimo punteggio, ma ho risol- 
to il problema memorizzando il valore in 
una zona protetta, cioè gli ultimi due byte 


della RAM utente (locazioni 7678 e 7679; 
listato 2, linee 122-124) che appartengono 
all'area di memoria riservata alle routine 
in LM (listalo I. lìnea 30). 

// gioco 

Dal punto di vista operativo il program- 


ma si carica nel seguente modo: 

(1) sì batte il listato I; 

(2) senza dare il RUN si salva su casset- 
ta; 

(3) si dà il NEW; 

(4) sì batte il listato 2; 

(5) senza dare il RUN sì salva sulla stes- 
sa cassetta del listato 1. sul nastro imme- 
diatamente successivo a quello in cui era 
stalo registrato il listato I; 

(6) si riavvolge il nastro fino al punto 
d'inizio del primo listato; 

(7) si carica il primo programma con un 
normale LOAD; 

(8) si dà il RUN. 

A questo punto il primo programma ca- 
rica alcuni dati, mostra una presentazione 
grafica e successivamente carica da solo il 
secondo programma, quello contenente il 
gioco vero e proprio: durante il secondo 
caricamento appaiono anche i soliti mes- 
saggi di LOAD (nella forma abbreviata), 
SEARCHING e FOUND. Al termine del 
caricamento il programma va in autoese- 
cuzione. Sullo schermo compare la pista 
con la propria auto, la segnalazione del 
numero di macchine a disposizione e dei 
numero di giri percorsi (ovviamente 0 alla 
partenza) e il semaforo di partenza, inizial- 
mente rosso, dopo pochi secondi diventa 
verde. Scopo del gioco è percorrere il mag- 
gior numero di giri della pista (l'arrivo è al 
decimo percorso) evitando te auto avversa- 
rie e l'uscita dalla pista, eventi che compor- 
tano la perdita di una automobilina e di 
alcuni secondi; più pesante è la sanzione 
nel caso ci si imbatta in una macchia d'o- 
lio. dato che ciò comporta un testacoda... 
Il numero di auto e di macchie d'olio au- 
menta progressivamente (listato 2. linee 64 
e 80) ogni due giri della pista. 

Posso assicurare che è veramente dilTici- 
le arrivare al termine dei IO giri previsti, e 
che ad un certo punto il numero delle auto 
è talmente elevato che sembra di stare sul- 
l'autostrada del Sole in pieno Ferragosto 
piuttosto che su un circuito di formula I . 
ma d'altronde l'unica difficoltà del gioco é 
proprio questa! Il punteggio viene assegna- 
to in base al numero di giri percorsi ed al 
tempo: inoltre si ha un bonus di 1 500 punti 
per ogni auto salvala, mentre si perdono 
punti in ragione del numero di macchie 
d'olio centrate. Sconsiglio vivamente dì 
aggiungere finezze quali ad esempio la vi- 
sualizzazione del punteggio aggiornalo 
durante la corsa, perché oltre al fatto che 
rimangono disponibili solo 51 byte, queste 
opzioni rallentano in modo spaventoso lo 
svolgimento del gioco (provare per crede- 
re...). Per finire vorrei segnalare un piccolo 
trucco che in particolari occasioni può ri- 
sultare utile. Avrete notato che nel listato 
appaiono due linee completamente vuote, 
e nonostante ciò vengono mostrate: si ot- 
tengono digitando, subito dopo il numero 
di linea, i caratteri 

<DEL><DELxRVS ONxSHI- 
FT>- <SPCxRTN > 
con- = segnodelmeno, <SPC> = barra 
spaziatrice e <RTN> = RETURN. ^ 


Listato 2 

1 PEM 

2 PEM PRIX VIC 20 ♦♦♦ 

3 PEM PORTE 2 Giorn «»« 
t REH 

10 Pi>-E7e78.0 POKE767?,0 

1 PEn«**IMI2IfiLI2ZH2I0HE E PFlPTEtCfi»** 

.4 P3=4108 P4=8109 VO-36878 (51=36874 GZ'SeSZ'J 8-3=36876 04=36877 
16 Pm-E650-l2S P0KE36868.25^-r<?=.? pnPE36R7^.S PPtHT"r]" CP=2 Tr=0 Lfi=0 UT=1 
18 F0Pr=tT02; PP1HT"'T»H I aa I l««(rKKKK" NEXT 

20 PPIMT"«"TFlB' 103i"?n.OP8 II" LR PPINTTOSr 1 5'. "TISIirFiPS H'TP 
22 PRINTTRC> I6>">Waa . alili (414 alili H alili |! a a|||| - " 

24 PPIHT"«a«aJCTiiIiMlWWWiIiilPmaMaI«»ll»MIVW4P.V' PPIKT" rWIIMP.VAW." 

26 TIt=-000OeCi" FL = I 

28 PriKEP3,0 B=0 C=0 ?P=0 P0KEV0.15 

30 Pr^=lT03 FÙPI = 145T0192 P0r;EGl. I P0KEG3.I P0KEG2 I NEXTl 
32 F0RI=I92T0I545TEP-1 POKEGl ■ t P0KEG2 • I PnPED3. I HEXTI NEXTL POPE I 98 • 0 
ÌFLIT= 1 THENP0KE7983 • 209 P0KE7939 . 32 
36 G0T044 

■7 PEH***?U0H0 'P(WTt‘IE PPP'dFflLE '♦♦♦ 

38 PPtMT-a'TRjris . ‘SU RP3 II"Lfi FL=0 PRINTTRB' 15 ■ "TiaTOPI. H'CP 
40 PPIHT"a"TfiB'6V'a?,«,VtViV PPIHTTRB’6)"TnSVÉViWi'' 

42 lR.fl=10THENGO&IJB154 BO=1500 G0TO108 
44 FL=0 UT=0 P0PI = 145TG192 (50SI.IB6S 
46 WKEOJ.I P0KEG2.I PfflrEG3.1 PWEG4.I MEI'TI 
48 F0PI = 16OTOI87 (50EUB6S 

50 POt-EGl .I POtTEOa . I P0KEG3 . 1 PC*-E04,I HEXTI 
"OPI=I70TO1S0 GOSUBeS 
54 POKEGl,! POKEG2/I:POKEG3.I P0KEG4.I NEXTl 
56 F0P1=I53T0139 G03UB6? 

3 POKEGl. I P0KEG2.I P0KEG3-I P0f'EG4-[ NEXTl 
3 F0RI=215TO165STEP-l GOSUB63 
62 POKEGl 1 P0KEG2.1 POKEG3.I P0KEG4 • I (EXTI 
*■ .n=LR*l IFLfi/2-TNTafi,'2'>=0THEHCS=CS-.2 
66 FL=0 OOT03S 

7 REM*»*SCP0LL E CONTROLLO ROTO*** 

68 5V37620 PPINT"»» KKKSI*' I I HNTfa " 

70 IFFL = iTH£NPOKE38S50+B.0 P0KE38851*B .0 PETItPll 
C=B GETR» IFftt=''B-THENB=F-l G0TO76 
74 !Ffir='’irTHENE=B*l 

76 POKEP3+B.0 POKE38828+B.1-POKE38850*B.0 POKE38850+C.0 
78 IFPEErrpi«B'’=5THEN005UBt38 
80 IF'PHDnsX.S'=0THEN88 
'2 HH='Pnr'I '*7*1 ■ PT=0 
g4 tprPNP' 1 •■■.5'=0THEMPT=5 
5 POKE7707*HHRT P0KE38427*HH • HH 

3 IFPEEK'’Pl*B')*0ORPEEK''PltB'=246OPPEEKfPl+B-i=245THENPOKEP!*B.32 (KÌT092 
? PETl.W’N 

91 PEM4**tNCIEENTE*** 

2 F0RI=IT05 POKEGl-0 POtEG2.0 POPE 3S828*B • 1 POTEG? 0 

4 P0KEP3*®. 1 6O5UB106 POKEPB+B , 8 ; GOSUB 1 06 ^ P0KEP3+B . 3 GOSUB106' P0KEP7*B . 4 
96 P0KEP3»B.32 NEXT 

98 CP=CP-1 POKE8081 .246 POKE8103.246 P0KE81 25 -246 : P0KE38345. 1 
100 POKE80S9.245 POKESIII.245 P0KESÌ33.245 P0KE33853.1 
102 1FCP=0THEN108 

104 P0KE58S28.1 POtEG4.0 FOPI=1TOI500 NEI-IT G0TO2S 
■ ■ FOPT=iTO40 nf;‘;t PETIIPN 

107 PEM4+4F1HE GIOCO*»* 

108 POKE36869.240 PPIHT''n" POrFOI-0 PnKFG2.0 POKEG3 0 P0KE64 .0 POKEVO • 0 
110 FOPI*1TO1500 NEXT 

112 T*=Tl*.SC=INT'LH*500*BO*CP*500-TC*20*VftL'T» ‘*10 1 

114 !FLfi»10THENPPINTTRB'66 '"SrONPLIMENTI 'i' aF.Fl BRFtVRTn" GflTni f; 

116 PPlNTTRB''66>’’FHflI rOMPTI ITO''L B"GTPr' 

113 PPINT"a«TH".IHT‘VflL-niPf TT 3. 7. .'"MIN. E " . PtGHT*rTt . 2V SEC." 

120 PPItlT"i>ÌIl TUO PONTEGGIO E ' nas'sc 

122 HI=PEEK>7678'«256*PEEK' 7679' 

124 tFSC''HITHEtlHl=SC P0KE767S- IMTrHI -'2N6 1 POKE7679 . HI-' INT' HI/256'>‘'*256 
126 PPINT"«IL PUNTEGGIO PHJ-RLTO aE a". PFINTHI 
128 F-PINT"»miWia.i|| RI TPR C0P9R ’ . 9 'H ■ • P0KE198 ■ 0 
130 GETfll IFR*=""THENI30 

132 !Ffl»«"S"THEHPPIHT":r' P0KE36869.255 PUN12 
134 rFfl*=“N"THEHPPINT"n" END 

136 GOTO 130 

137 PEM***TESTFlCOPfl*** 

138 FL=1 Pni'FGI 0 P0VEG2.255 P0KEG4 242 P0IFG3.0 

140 P0KEP3-aB.6 GO-SUBeS' GO’-.HPISO P0I-EP3+B-9 G09UBSS GOSUB150 

142 P0( FP3*p.r GOSUB68 GOSUB150 P0KEP3+B . 32 : P0KEP4*B • 3 G0SUE68 008113150 

144 P0KEP4+B.6 G0SUB68 C-0SUB150 POK.EP4+B.I0 G0SUB68 30SUEt50 

146 P0KFP4*B-7 r.OSUBSS G05UB158 POKEP4+B. 32 POKFP'*E.0 G0?HPFR GO9UBI50 

148 FL=0 TC=TC*1 PETUPN 

1S0 pB^pfEi-'Pt+B-) pCbPFEK-'PP^Pi TFPN=0OPP6=0OPP6=245THEN92 
152 RETURN 

1N4 F0PI=1T016 GOSUB68 NEXT RETURN 


MCmicrocomputer 28 


103 


a cura di Leo Sorge 



Gestione CC 

di Roberto Ceccarelli - Rimini 

Ho già collaboralo con la vostra rivista 
per il software SOA nel n. 20; grazie anche 
al vostro compenso, a luglio ho acquistato 
un Commodore 64. e visto che ve ne curate 
in una apposita rubrica vi invio del mate- 
riale. T! programma che propongo consen- 
te la gestione personale di un conto corren- 
te bancario, ed utilizza la cassetta come 
memoria di massa. Questa versione può 
girare su tutti i Commodore 40 colonne — 
basta ignorare le due POKE per il colore in 
linea 50040 (leggermente più nascoste le 
modìnche per il VIC: si tratta dell'uscita 
per le 22 colonne, nonché di adattare la 
routine di hardcopy che pane in linea 
60000, ponendo in 91 — linea 60020 — 



l'indirizzo di partenza della memoria video 
nella propria configurazione, e alterando i 
cicli allo schermo 22*23 anziché 25*40, 
ndr). Le operazioni previste sono quelle di 
inserimento e visualizzazione, nonché sal- 
vataggio e rilettura su nastro, più il calcolo 
degli interessi maturati. Ho cercato di divi- 
dere il listalo in blocchi per semplificare 
eventuali adattamenti, in particolar modo 
la gestione tramite l'unità a dischi. 

Tra le peculiarità interessanti cito l'ordi- 
namento per date, che consente inserimenti 
di conti i cui riscontri arrivano in data suc- 
cessiva al pagamento (bollette, etc), e il con- 
trollo sui dati, che d informa del cambia- 
mento del file attualmente in memoria pri- 
ma che la chiusura del programma o il cari- 
camento di un successivo (Ile li distrugga. 

Termino con alcune note sull'uso. Come 
richiesto dal programma, le date vanno 
inserite nella forma <giorno, mese>; il 
computo degli interessi è elTetiuato sulla 
base di più periodi (fino a 10) ognuno con il 
suo tasso percentuale, e la fase di input dei 
suddetti periodi termina solo quando si 
inserisce la data <31. 12>. Il calcolo non 
è accurato per gli anni bisestili (tra cui il 
19841), ma lo stesso listato, nelle linee 
50170 e 50175, informa delle modifiche da 
farsi in questo caso. 

* * * 

Il programma, che è grazioso (oltre a 
venire incontro ad un'esigenza quotidiana) 
si presta ad essere adoperato con tranquil- 
lità; visto il poco spazio occupato dai dati. 


REH M************************ 

20 REM •»» GESTtOWE CC 

PEn *«» Roberto ceccbrelli 

46 REM ••••WUI»»»***»»*»»*****»»* 
48 

50 GosuBseeoe 

100 REM tlEKU' 


PPIMCtPffl-E 


• ■IHDICE'' PPtHTL» 


180 PRIHT."Mt?3" -BLCOLO INTERESSI" 
200 PRtNT,"B«4H •RLVftTftGOIO MTI" 
228 PRtNT -BatS]* -8P1C8MCNT0 ItRTI" 

- •0 PRINT.-BateiS -INE LAVORO" 

260 PPINT'-mM «CEGLI « I" 

280 OETft» IFM<"r’OPfl*>"6"OOT02E» 

300 ONVflL'flSi'" ' 

320 OOTO120 


LISTA OPERAZIONI 


“LISTA OPERAZIONI" 


100 FORK-ITOV^IFKONITHENPPINT" ‘ 


l"LEFT»<CSfV>*SP*. 18>“ r-TRE<POS<0>*X5ì<*- I" 

0 NEMT OOSUB10108 NEXT 
...0 PR1NT“3".,"-IEPILOOO TOTALI" PRINTL» 

1220 NN-TA OOSUB10000 PRIUT"«eO TOTALE AVERE ="TAB'30-LEN'^y» ' ’ 
NN»TD eOSLIB10000 PPINT"«W TOTALE DARE *"TAB'30-L£Nf X*> )X» 

NH*TR-T0 GOSUB10000 PP!HT"llMiM SALDO ATTUALE »“TAEf30-LEN':-; 

1200 GOToietea 


0 ND«ND»1 PRINT":W nNCPESSO OPERAZIONE N 
0 CH«1 

0 INPUT"BW -ATA f0O.MM)";0.M 
0 VX=e*M*100 

0 FORJoeTOra 1FVJ!<V5:'J'T1«NK*J J-ND HCXT 
0 NEXT K*HD 


"HD*I PRINTL» 


2100 

2200 

2220 


2280 

2500 

2S20 


PRmT"WB«l «Fn» * ALTRO DATO aiF3Jl 
OETA» IFR**"»‘TNEHPETMPN 
!FR#O"a"TNeN2240 


■''0THENTD*TD-KK1 GOTO2220 
MENU'" 


0 NEXT (SOTO2140 

Q 

8 REM VALUTAZIONE INTERESSI 

0 PRINT":W, ."-«.CIXO INTERESSI" PPINTL» 

8 >1 PRlHT"<r 

0 INPOT-a INTERESSE X'.IN IHU)«INXI80 
0 PRINTTAB>’20'''"r. INPUT'TINO AL".0.PI Drf f 


3100 IFDJ:<J5<3S5Tt«NJ»J*l OOTO3060 
3120 PRIHT":BrTAE'’16'"-tEPILOGO DI FINE ANNO" PRINTL» 

3140 NN*TA OOSUB10000 PRINT"W lOT. MOVIMENTO AVEPE"TABf 39-LEN(X»l » 
3160 NN-TD OOSUB10000 PRIHT"» lOT. MOVIMENTO DAPE"TAB' 39-LEN.\Ì • 


AL 3I-12"TRB'39-LEIK;< 


3180 PRINTTAB^aS)"» 

3200 NN=TA-TD QOSUB10000 PPINI 
3220 NN»0 K»1 SA*0 FORJ*0TOND 
3240 D*O5!<VX<JV100)tVAL<PIGHTt'STP»<'VZf 
3260 IFD>DXfK)TNENGOS'.'B3800 

3280 SA*SA*I<J>:NN*NH*I<J>«IN(K)/-36W<366-D' NEXT 
3290 OO8UB3840 

???? PRINI"ll -KTEPESSl MATL*ATI “TABc39-LENi-< 

B'39-LEN'y*')X» 


3320 PRINTTBBI2S1"» 

5340 NN-TA-TD*NN OOSUB10OO0 PRIHT" «ALDO AL 1 


3800 DI-fIN<(C*l)-IN<Kl>*SA*'’3S6-DX'X 
3820 NN-NN*DI’K>K*1'RETL>RN 
3040 IFlKfK>*3eSTH£NRETURU 
3060 OOSUB3080 (33TO3040 


Iri alcune lliietappaiimodeijiinMigri^à.eorTìspoiìdcnUalk maiuscole pokhilIprognrTima sibaia. itJ set minuscolo. 
Adesempio.nelle linee IS0I240 sono ioUk iniziali delle ycKlconmemi-lnseTimenlo.Ccdcc>lo.SaIv2latgioelc: lo nesso 
in molle alirt. Cosi per la linea S0060, che è ràiiesiazione de! mectu principale. Per ahaarui. fate riferànema olk 
foiograjk ilhislraie. 


104 


MCmicrocomputer 28 




SoflKOTt 64 


0 REM SnLVflTflCOIO »T! 

0 RftINT-:W"..'»RLVftTft5GI0 DATI* PRINTL* 

3 HFt="" IMPMT’'M -OSICE CONTO', NF» 

0 «ISUBieiW PRINT-TSP*, aFPeEK<nftNDI6=0GOTO410O 
0 PRINT"*BaaCIBMiM -PENI «PECORD1B E aPLfts'T" HAITI 1 
0 0PEN1.1.2NF* 

0 PPIHTiJ.HJ.Tt.TH.T* TII 

0 FORJ«8TOND PPINTRl,V5if J'.Tt.Ctfl’.Tf HJ’ NEXT 


0 CH-0 RETURN 
9 

3 PEft UETTLiRft A 


0 HFi=" INPLiT'iW -OptrE 
0 WBI0100 PPIHT"T'5Pf. tFREEKi-lifSIOlSsOGOTOSiee 
0 PP]NT"snI«IiTOBnw»l -pEtlI «PLRV3B SUL PEOISTFfITOPE'' HfllTl.lE.ie 


0 FnPIsPTONP IHPi,rr»l.VK<-Iv.f*';'.f'J' next 
0 CLOEE1 

0 PPTNT-T -PEMI *?TOP]9 S>X PEG1STP9TOPE" U 
? CH*e PETiIPtI 

» PEN FINE PRCiOPfiNPIfl 


POSO PPINT-wa DATI PEU ARCHIVIO ATTUBLNEKTE" 

«080 PPIHT-# IN MEUOPIA SONO VARIATI HA) L ULTIMO" 

6100 PPIHT"B «.PHC-ATAOTIO S'ALA CASSETTA." 

6120 PPTHT"(M«B« «rnS NON INTERESSA «FSIB SALVA" 

6140 IjETAt IFA*="*"GCITO6190 

6160 IFA*C-9"G0T06H0 
fU"0 IFSE»IC'OTn4e0O 
6180 OOSUE40OO 
6IA0 IFSB=lTHEHRETUPt| 

6200 PRIKT":W lESTIONE C.T fAHCWI" . 

0 PPINT-M fi 1«4 -FCrAPEUI -OBEPTO" 


100010 PEM FOflIATTAEIONE IWOPTI 


N»=STP$'HH1 Xf="" L=LEN' 
10040 F0RlM.T03STP>-3 X»=' 

10068 Xt-LEFTf 

1009? 


-? IFL;3THENI=L OOTO1006O 
•MID»i-H*.1.33*X» NEXT 
'Xt PETUPTI 


ATTESA PEP CCIHTINUARÉ 


10130 PRINT"* PREMI * I !• PEP HAPDCOPV" 
0 rfrrfit !FAr*"H"THEH8OSUB6OOO0 
10150 IFAPO" "THEMlOUe 
10160 PETUPH 
-'-'9 

0 PEM im3IAUtT2A210Hl 

0 D!MVX'3OO> I'380'-C*'300'.W:'12'.M»'I2' 

0 POKE53280,3 P0XE53281,6 

0 PP!HT"3niaW ■'* — '• 

8 PP’HT’IlBClliM CCl COPVPIljHT 1 


■ PEP rONTINUAPE" 


-E(XAREU.t -OBEPTO" 


3 F0PX*1T012 REAOOX'X' NEXT 

0 DATA031.59.90, 128. 151.181.212.243.273.304.334 

3 PEM NEIXI »«1 BISESTILI LO LINEA 58168 DEVE ESSERE 

5 PEM DATA 8-3I 60-91 . 121 . 152. 182.213.244,274 . 385.335 
0 F0ft;4«lT012 PEADM*<X' PCXT 

0 DATACEH.FEB-MAR flPR.MAG.OlU.LUG.RGO.SET.OTT.NOV.BIC 
0 T»=rHP*'44' ND— 1 C.OTO10100 
0 PEM HHRDCOPV »•» 

0 Olt-CW»' 17' 

0 0PEN4.4 PPINT44 01*984 
0 FOPOO..OT024 O0*»GU 01*01*48 
0 FOPIj2-CITOI31*39 G3»P£EK<02' 

0 IF&3>128THEN03*G3-128 04=1 G0*=eO**CH7*n8'> 

0 IFfJ3> 0)*fe3< 32’THENC3=G3* 64 GOTO6O100 
A IF'’03> 31>*'I33< 64'THEN€01O0 
0 IF<63> 63>»<03< 96'THEHG3=0S*128 GOTO60100 
0 IP.'I33' 95'*.03ci2a,nCNC.3=C3+ 64 I3OTO6010O 
0 GOi-CMtCWPP'OS» 

0 IFG4=!T1€NG0$=OO**CHPJ<146' 04*0 
0 HEXT02 PPIHT*4.ca*HEXTG0 
0 PPIUTt14 CL0SE4 
0 PETUPH 

3 

4 PEM *»*♦»» (3ESTI0NE C/C *»•♦*» 

5 REM tei 1984 CECCAPEUI POBEPTO 


però, troviamo valida la scelta della casset- 
ta come unità per memorizzarli, mentre i 
quasi SK del programma cosigliano la sua 
registrazione su lloppy disk. 

AI lavoro del lettore abbiamo apportato 
solo una piccola aggiunta, consistente nel- 
la routine di hardcopy del video, ottenuta 
direttamente dal listato BASIC che com- 
pare nel manuale delle stampanti Commo- 
dore modificando i valori li dati perii VIC 
inespanso (linea 60020, locazione di par- 
tenza della memoria video da 7658 a 1024: 
linea 60030 e 60040. dalla configurazione 
22 righe di 23 colonne alla 25*40) e il set di 
caratteri di stampa con il CHRS(I7) in 
lìnea 60010: la cosa è utile anche da sola, 
considerando che alcuni lettori avevano 
scritto 0 telefonato in redazione proprio 
per ricevere lumi sull'argomento. 

Alle spiegazioni del lettore vanno però 



aggiunte diverse altre osservazioni. Intan- 
to specifichiamo che se la cifra è da sottrar- 
re bisogna indicarlo preponendo il segno 
<•> (meno). Inoltre non è prevista la cor- 
rezione dei dati inseriti, quindi in questi 
casi suggeriamo semplicemente di aggiun- 
gere un'altra voce, alla stessa data, con 
l'opposto della cifra: per es.. se scrìvete 
12.02 stipendio 900 
ed erano invece 900000. inserite la seguenie 
linea: 

12.02 correzione -900 

e poi digitate i dati corretti: 

12.02 vero stip. 900000 

Per quanto riguarda il computo degli 
interessi, il programma effettua diretta- 
mente ì calcoli sul valore impostato: poiché 
attualmente in Italia queste cifre vengono 
tassate di un 20%. il dato da inserire é 
l'80% di quello ufTiciale; peraltro da questo 
vanno detratti i cosiddetti “oneri di con- 
to", cioè la cifra spesa dalla banca per 
gestire ì nostri depositi, più la somma tota- 
le di tutte le operazioni effettuate (richiesta 
ed emissione assegni, richiesta estratti- 
conto, versamenti, prelievi) ognuna delle 
quali ha un suo costo unitario. Dal totale 
degli interessi calcolati dal computer do- 
vrete quindi sottrarre sia le tasse che le 
spese; la cifra risultante andrà poi somma- 
ta al saldo, poiché il programma non prov- 
vede da solo ad aggiornare la situazione. 

Possiamo aggiungere che attualmente 
stiamo usandolo per i nostri mìseri conti... 


MCmicrocomputer 28 


105 



Si'llourr 64 


1 REh *mm*m*mmm*m 

2 REM FIPREHII 64 

3 REM ♦♦4- COnri COMP *++ 

4 REM me 1983 

5 REM mmm***mr¥**i** 

IO I=49152-T~Pi 

20 PERD FI IR t THE‘1 ^0 

4f> pnh'F i.F!' T = I + 1 T=T+Fi' GriTf}?0 

■50 IR TO9910 THEN PRIMT":HMi[(flWPW!W«iHTft EPROPn" GOTO 90 
c-R PPINT"niMKnW«iIfTi4pnriRTR ORrWrt” 

70 PPlNT"»»*li?i3E F'-'S 49152"i'HR«<34>-'FrLENRME"3HPf -j'iv rr ' 
80 PPlNT"fIi*M*rTi fiPPEMTi ‘^T' FHRMF. "W" 

90 END 

100 riRTR 11??. 0133. 10. 32, 212, .225 

'10 TRTR 165. 45- 56.233. 2.170. IS5 

120 IiRTfi 46.233- 0.163.165. 10- 32 

130 URTA 213.255. 32- 51 165. 165 4’'' 

140 ItflTR 164 46. 56.233. 2.133. 3? 

150 DATA 152.233. 0 133. 88-160 0 

160 riRTA 177. 87 208.27.200.177. .37 

170 riPTA 208. 22.165. 8’- 24.105. 2 

180 HATA 133. 45.133. 47-133- 49.165 
190 DATA 88.105. 0.133,. 46-133. 48 

200 DATA 135. 50. 96.160. 0 '77. P-7 
210 DATA 133 89.200.177. 87 133- 88 
220 LATA 165. 89 133- 37 76, 40 '9,? 

230 DATA -1 


/I larUaiorr m BASIC drWAPPEND 64. £ mollo murtssanu la ytrifico di oorrtuezza in linra SO. ha.iala nullo 
s'^pulo un iZls'^mr'oÀTA ERKOR"^ 

Vaprtcvaloche il programmo. e.<.iemlocarleaioapariire Mia laeozione49IS!.ècompaliMe.onll5lmnn<- BASIC 


APPEND 64 

da Commodore Computing Inlernaliimal 
dicembre I9H3 

Per la prima volta. (an?i la seconda, è 
successo una volta per lo Spectrum). sulle 
pagine di MC trovate una routine presa da 
altri giornali. L'episodio si ripeterà proba- 
bilmente in futuro, poiché a volte si trova- 
no cose che vai davvero la pena di riporta- 
re; in questo caso abbiamo una routine in 
LM (di cui riportiamo il list in mnemonici) 
con programmino caricatore in BASIC 
che realizza la funzione di APPEND. che 
consiste neirallaccìure due programmi di 
cui uno residente in memoria e l'altro su 
cassetta o su disco. Il caricatore contiene 
un utilissimo controllo di correttezza: in 
fase di inserimento dei dati li somma, c poi 
verìnca che il risultato sia pari a quello 
esatto, eventualmente stampando un mes- 
saggio di errore. A differenza da quanto 
avviene con il MERGE. usando l'AP- 
PEND i due programmi vengono caricati 
in memoria uno dopo l'altro, indipenden- 
temente dai numeri di linea che possono 
anche in tutto o in parte, essere gli stessi. 

L'idea di base per implementare un co- 
mando di questo tipo non è complicata. Le 
linee di programma sono messe in memo- 
ria a partire dalla locazione indicata da 
PEEK(43) + PEEK(44).2S6. che senza 
manipolazioni è 2049. Il primo e secondo 
byte di ogni linea contengono il puntatore 
alla locazione di partenza della prossima 
linea: l'ultimo byte di ogni linea è sempre 0, 
cosi come quella iniziale del listalo BASIC 
(usualmente in 2048) più i due finali del 
programma; dopo il programma è presen- 
te una serie di informazioni che dicono 
aH’interprete BASIC cosa fare dopo il 
RUN o il LIST. 


A questo punto per aggiungere un'altra 
parte a quanto sta in memoria bisogna (a) 
coprire la RAM. agendo sulle locazioni 43 
e 44; (b) caricare il programma; (c) rico- 
struire in fondo al vecchio programma i 


puntatori cosi che l'inierpreie veda i due 
pezzi come uno solo. 

Tramite il caricatore, la routine viene ad 
essere caricala in RAM. a partire dulia 
locazione 49 152. Le istruzioni per ilcarica- 


PC ?R flC 
803E 32 00 


C000 R9 00 
3002 85 0fl 
C004 20 D4 
C0O7 A5 2D 
C009 38 
C00A E9 02 
C00i: AA 

C00D A5 2E 
C00F E9 80 
C011 R8 
C012 A5 0A 
r-014 20 

C017 20 33 

C01R A5 2D 
C01C A4 2E 
C01E 38 
C01F E9 02 
C021 85 5? 

8823 -98 
C024 E9 00 
C026 85 58 
C02R A0 00 


XR VR SP 
83 00 F6 


LDR #J00 
9TR tOR 
E1 .T3P *E1I»4 
LUA *21» 
SEC 

SBC #T02 
TAX 

LDA f2E ■ 
SBC #*00 
TAV 

LBA *0A 
FF .f-'P *FFD5 
A5 JSR #A533 
LDA *2D 
LDA *2E 
SEC 

SEC #*02 
STA *57 
TVR 

SBC #*00 
STA S.5S 
L.DV #*00 


C02R B1 57 
r02C D0 lE 
C02E C8 
C02F E1 57 
C03i D0 16 
3033 A5 57 
C035 IS 
C036 69 02 

C033 85 2D 

C03R 85 2F 
C03C 85 31 
COSE A5 58 
3040 69 00 
C042 85 2É 
C044 85 30 

C046 85 32 
C04S 60 
C049 A3 00 
C04E B1 57 
304D 35 59 

C04F C8 
3050 E1 57 
C052 85 58 
3054 R5 59 
3056 R5 57 
C058 4C 28 


LDA f*57>.V 
BUE *C049 
INV 

LDA <*57. V' 
BHE *3049 
LDA *57 
CLC 

AD3 #*02 
STA *2D 
STA *2F 
STA *31 
LDA #58 
ADC #*00 
STA *2E 
STA *30 
STA *32 
FT3 

! Ti'.’ #*00 
LDA .-*57>,.V 
STA #59 
INV 

LDA t'*57VV 
STA *58 
LDA *59 
STA *57 
0 TUR *3023 






CARATTERI SPECIALI DEL 64 
NON DISPONIBILI SUL VIC 


"ir CEM + 1 
"R" CBN + 2 
"5" CEM + 3 
’•?" CEM 4- 4 
"33" CEM + 5 
"li" CEM + 6 
•TI" CEM + 7 


ARANCIO 
MARRONE 
ROSSO CHIARO 
VIOLA 
ORIOIO 2 
GIALLO CHIARO 
BLU CHIARO 


mento sono le seguenti: ( I ) digitare il pro- 
gramma: (2) registrarlo su nastro o disco: 
(3) dare il RUN; (4) dare il NEW. A questo 
punto i'APPEND verrà chiamato con l'i- 
struzione 

SYS 49152 "nome pgm". unità 

ove unità vale I se si usa il regi.straiore. e K 

se si usa il disco. 

Il programma risiederà in memoria fin- 
ché non si spegnerà la macchina (quindi 
niente problemi di RESTORE). 

Un utile consiglio è di specificare sempre 
sia il "nome pgm" che l'unità perché in 
caso contrario può capitare che in questo 
modo venga caricato un programma che 
altrimenti sembra non esserci. HC 


106 


MCmicrocomputer 28 


oggi, nei PC, l’alternativa è 

Advance 86b 


bv FERRANTI INSTR. 



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L Advance 86b rappresenta un'implementazione del modello 86a, ancora oggi 
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L 


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HANNO LETTO QUESTO ANNUNCIO, 
VOGLIONO SAPERNE DI PIU’ E SPEDISCONO 
QUESTO TAGLIANDO. 


NOME 

SOCIETÀ' 

INDIRIZZO 

CITTA' 


TEL. 



a cura di Maurizio Bergami 

in questa puntata di TuttoSpectrum ci occuperemo di due interes- 
santi argomenti. Vedremo infatti come trasformare il nostro com- 
puter in un orologio (o cronometro, a scelta) digitale ed il modo di 
dare con poca fatica un tocco di professionalità alle presentazioni 
dei nostri programmi. 

La mancanza di un orologio in un tempo reale non si può certo 
definire una grave mancanza dello Spectrum, visto il prezzo e il 
mercato a cui è diretto: fa comunque sempre comodo poter misura- 
re il trascorrere de! tempo in numerosi programmi, sia seri che 
giocosi (guardate ad esempio il labirinto tridimensionale per lo 
Spectrum pubblicato su questo stesso numero). 

Per quello che riguarda la necessità di dotare i propri programmi di 
un'adeguata presentazione non crediamo sia necessario insistere 
troppo. Anche nel mondo del software l'occhio vuole la sua parte, e 
troppo spesso un programma eccellente sotto molti aspetti viene 
svilito dalla mancanza di una buona presentazione grafica. Questo 
non vuol dire che sia assolutamente necessario fornire i propri 
programmi di schermate introduttive ad alla risoluzione tipo Hob- 
bit ed altri programmi commerciali (quanto sono belle, però!): il 
metodo che vi proporremo è infatti molto più semplice, anche se di 
ottimo effetto, ed è impiegabile anche per altri usi. 

L'orologio segreto dello Spectrum: 
la variabile FRAMES 


In realtà questo orologio proprio segretissimo non è, tant'é 
vero che ii manuale ne parla esplicitamente nei capitolo 18, 
riportando anche un programmino dimostrativo che disegna e fa 


les — 

110 Cg'-i i CONTASECONDI ♦ 

150 F£N + + + > + 

ISO REM 

14-0 !£=■ p’N ~ - =INT . ■ f 553è-rPS5K 
£S5-4f ÌES4PEEK ^S6rS*PE£K S.SS7S 
•- 50 : 

150 PFIN" AT 11 , -SECONDI 
150 PEM - A22EPAMENT0 

1-0 PCKE £35-4. 0. PCKE 23Sr5,0 
POKE 235-2.0 

150 PRI!- PT 11.17.FN TU 

1S0 GO TC 150 l_ 


funzionare sullo schermo un classico orologio a lancette. 

Il tutto però è spiegato in modo forse un po' oscuro, specie per 
chi non ha molta dimestichezza con l'uso di PEEK, POKE e 
variabili di sistema. Vedremo quindi in detta^io come fare per 
sfruttare bene l'orologio interno del nostro Sinclair. 

Tra le tante variabili di sistema dello Spectrum ce n'è una. 
chiamata FRAMES, il cui contenuto, che è ovviamente 0 al 
momento dell'accensione del computer, viene aumentato di I 
ogni 20 millisecondi; in altre parole il valore di FRAMES aumen- 
ta di SO ogni secondo. Questa variabile è formata dall'unione di 3 
byte (24 bit); di conseguenza il massimo valore che può contenere 
è2^-l = 167772l5cinquantesimidi secondo, checorrispondo- 
no a 3 giorni, 21 ore, 12 minuti e 24.3 secondi. Trascorso questo 
tempo FRAMES tornerà a zero ed il conteggio ricomincerà. 

La regolarità con cui FRAMES viene incrementata ci mette a 
disposizione un modo sufTìcientemente preciso di misurare il 
trascorrere del tempo. 

I 3 byte che costituiscono questa variabile si trovano agli 
indirizzi 23672, 23673, 23674; il primo è il byte meno significativo 
e il terzo il più significativo. 

Per conoscere il contenuto di FRAMES dovremo quindi usare 
la linea: PRINT 65536 • PEEK 23674 + 256 • PEEK 23673 + 
PEEK 23672; il numero che otterremo sarà il tempo, in cinquan- 
tesimi di secondo, trascorso dal momento di accensione della 
macchina. 

In un programma di conteggio del tempo questa lettura andrà 
effettuata più volte; per evitare di dover ripetere in continuazione 


110 REM - OROLOGIO * 

120 REM 4 DIGITALE 

150 REM 
14.0 REM 

150 DEF =-N T. I =INT I eSS3S»PE£h 
£36T4+£554 REEk. 236-5+PEEK £3672 

I .'SO ‘ 

150 R_Q“ 100 3S DRRU -0.0 DRR 
U 0,-12 DRRIJ -70,0- DRR-. 0 12 
170 PRINT hT 5,13, ''SPECTRUM • RT 
9,12 'DIGI-CLOCK- 
150 RQ- E £36-4,0 POKE £3673.0 
POKE 23672 0 

190 LET T=Fn T:' 1F T 35400 TH 
EN GO Tù 150 

200 PRINT hT 11,13, INT iT -’3600' 

. TRE 15 

£10 LET -^=T-36004lNT 'T-3600' 

PRINT IN- '.T •00) , TRE 15 " ' 

£20 LET -=T-30*1NT 'T-'g’Ot PRIN 
T T,TRE £1 

£30 GO TO 190 Listato 2 


la serie dei tre PEEK si può inserire una volta per tutte una 
funzione definibile: 

DEF FN T ( ) = 65536 • PEEK 23674 + 256 * PEEK 23673 + 
PEEK 23672 per leggere il contenuto di FRAMES basterà allora 
fare: 

PRINT FN T 0 

Sapere il tempo trascorso dall'accensione del nostro Spectrum 
è però di utilità relativa; molto più interessante è poter far partire 
il conteggio ad un istante prestabilito. 

Fortunatamente la cosa si può ottenere con estrema facilità 
azzerando i tre byte di FRAMES all'isiante scelto con la linea; 

POKE 23674,0 ; POKE 23673,0 : POKE 23672.0 

Detto questo possiamo vedere il primo programma dimostra- 
tivo (listato 1). Si tratta di un banale contasecondi; come potete 
notare la funzione definibile alla linea 140 è leggermente diversa 
da quella sopra riportata, dal momento che in questo caso ci 
interessava avere il risultato direttamente in secondi. La linea 170 
azzera FRAMES; il conteggio poi parte senza più fermarsi, a 
meno di non dare un BREAK. 

L'arresto del conteggio da programma non é stato previsto 
poiché il listato è semplicemente esemplificativo; volendolo co- 
munque realizzare è sufficiente aggiungere la riga: 

185 IF INKEYS = “a" THEN STOP 


MCmicrocomputer 28 


TuiiaSpecmim 

I] secondo programma (listato 2) è decisamente più completo e 
permette di trasformare lo schermo dello Spectrum in un orolo- 
gio distale. Volendo ottenere un formato ore, minuti e secondi è 
necessario convertire opportunamente il valore fornito dalla FN 
T ( ), che è in secondi. Della conversione si occupano le righe 200. 
210 e 220, che contengono anche le istruzioni dì stampa. Queste 
possono sembrare un po' strane per la presenza dei vari TAB, ma 
dei semplici PRINT AT non andrebbero bene (provare per crede- 
re!). L'istruzione TAB X ha infatti il vantaggio di cancellare 
quello che si trova sullo schermo tra la posizione precedente di 
PRINT e la colonna X. permettendo quindi di cancellare facil- 
mente partì di una riga. 

La lìnea 180 si occupa di azzerare l'orologio. Vediamo come 
fare per far partire il conteggio da un'ora prefissata diversa dalle 
00.00.00. 

Per prima cosa sì convertono ore, minuti e secondi in cinquan- 
tesimi di secondo, poi si calcolano i valori da inserire con delle 
POKE nei tre byte di FRAME. 

Ecco un programma per velocizzare il procedimento: 


i(30 PEM -r*Tr»*-r-r**ir** + * + *-***i* 
HO PEM ^ CALCOLO UPLORl * 
ISO PEM - DI FRPME3 »■ 

130 FcM ^ i- -è ^ r ^ T 

14.0 IHPJT 'ORE" ' , H 
150 INPJ’" MINUTI' ,M 
160 INPUT ' SECONDI- " 5 
170 LE'" T= 3600*H+60-*M+6i -50 
130 LE'^ ^3 = INT iT '65536' lET T 
=T-55E3ò*F3 

• 190 LET r£ = lNT T £56 -E'^ T =T 

-2S6-F£ 

200 LET F1=T 

£10 PRINT -FPRME5 1= ■ FI 
£20 PPIMT • FRAMES £= " F£ 

£30 PPINT -FRAMES 3= ' F3 


Una volta ottenuti i tre valori basta sostituire la riga 180 con 
POKE 23674, FRAMES 3 : POKE 23674, FRAMES : POKE 
23672, FRAMES 1. 

Bisogna anche ricordarsi di modificare il GOTO 1 80 della linea 
190. che provvede ad azzerare l'orologio alla mezzanotte, con le 
tre POKE di azzeramento sopra citate. 

11 terzo programma (listato 3) permette infine di usare lo 
Spectrum come cronometro. Il set di comandi é abbastanza 
completo ed è possibile tra l'altro conoscere i tempi parziali. 

La lettura arriva fino ai decimi di secondo; data la maggior 
risoluzione la FN T( ) è stata modificata di conseguenza. 


CDMANC'! 

p - t £ fu P C' o 5 * ; 1 £ ■- £ 

P - à. cronoiiif. -59g;c 

5 - ctop POI 
C - : 0 n t : r- u a 
• - r e £ £ • 


IRONQMETPO 



Il listato è abbastanza simile a quello dell'orologio digitale; le 
modifiche tengono solo conto della diversa risoluzione e della 
possibilità di arrestare il conteggio per poi riprenderlo. A questo 
proposito le linee 360 e 370 si occupano di salvare il contenuto di 
FRAMES, per poi ripristinarlo alla successiva partenza qualora 
venga usato il comando C. 

In figura I potete vedere come si presenta lo schermo durante 
l'esecuzione del programma. La precisione del cronometro è 
abbastanza buona, intorno allo 0,01% che corrisponde ad una 
decina di secondi al giorno. Dovrebbe essere più che sufficiente, 
sperando che a nessuno venga in mente di cronometrare con lo 
Spectrum una gara di formula 1! 

Sempre a proposito della precisione c'è da far notare una cosa 
molto importante. Abbiamo detto prima che FRAMES viene 


0. -COMANDI 

i ni 2 j 0 " 

’.SKiPO pari! 


stop, 


r e £ £ •- 


100 REM 

110 REM * C 

1£0 REM » 

130 REM ******* 

140 PEM 

150 PRINT AT 0, 

160 PRINT "I - 
170 PRIN'^ -P - 
180 PRINT R - 
me t ragg 1 0 •' 

190 PRINT -= - 
£00 PRINT "C - 
£10 PRINT - 
££0 POKE £3653 . _ 

£30 PLOT 100,69 DPAU 66.0 DRA 
li 0.-l£ DRAU -36,0 DRAU 0 . 1£ 

£40 PRINT AT 9 , 13, " CPONOMETPO' 
£50 PRINT AT 11.13. "0 0 0.0 ■ 

£60 PAUSE 0 IF INKE'vS l ’ "ME 
N GD TQ £50 

270 POKE £36'’4,0 POKE £36'3 0 
POKE 23572 0 

230 DEF FN T > i siNT ’■ 35536 -PEEI-. 
£3674+£36*PEEK 23673+PEEK £3672 

I ,,'Ei 

290 LEf f=FN T(. LET Tl=T-5 I 
= TV564000 TMEN GC TO £~0 
300 PRINT A'- 11.13.INT 'T.-36000 
) ,TAB 15. - ' 

310 LET ■'sT-36000.tINT >t 05000 ■ 
PPINT INT iT-600' .TR6 13. - 

320 LET TsT-600*INT .T 500. PP 
INT INT -T, 10 , . 

330 1 _ET TsT-10-INT iT 10 , SRIN 
T INT T.TAB £3, 

340 IF INKEVS*’-' TMEN PAUSE 0 
350 IF INKEyS "5' THEN GO TQ £ 
90 

360 LET F3=iNT iTl'65535i LET 
TlaTl-65536#F3 LET F£sINT lTl.'2 
56* LET =1=T1-256«F£ 

370 PAUSE 0 IF INKEV$="C" THEN 
POKE 2367£,rl. POKE £3673. F£ F 
OKE £3674, F3 GQ TO £90 
330 IF INKEYS*".*" TMEN GO TQ £7 

0 

390 GQ TO 340 Listato 


incrementata ogni 20 millisecondi; questo purtroppo non è più 
vero quando viene eseguito un BEEP. quando si eseguono opera- 
zioni di registrazione o lettura da cassetta e quando viene usata la 
stampante o qualche altra periferica. Di conseguenza ognuna di 
queste operazioni farà ritardare il nostro orologio “software". 

Scritte giganti con la cassetta Horizon 


I programmi contenuti nella cassetta dimostrativa che viene 
fornita con lo Spectrum hanno tutti un'introduzione che fa largo 
uso di scritte ingrandite. Esse vengono generate da una breve 
routine in linguaggio macchina controllata tramite alcune lineedi 
BASIC. 

Vedremo adesso come fare per utilizzare nei nostri programmi 
questa routine che. oltre a prestarsi ottimamente per le presenta- 
zioni grafiche, risulta utilissima anche durante l'esecuzione dì un 
programma per avere degli output ingranditi. 

La prima cosa da fare è registrare su nastro la routine in L/M. 
Per far questo caricale un programma qualsiasi della cassetta 
Horizon, fermate l'esecuzione con BREAK e date il comando 

SAVE ' SCRITTE" CODE 32256,299 

In questo modo avrete pronta su nastro una copia della routi- 


Prima di caricarla in memoria per l'utilizzazione conviene 
proteggere la zona di memoria dove risiede abbassando la RAM- 
TOP. 

Quindi prima CLEAR 32255, poi LOAD "SCRITTE” CO- 
DE. 

Per provare come funziona potete usare il listato 4 (pag. 1 1 1 ) e 
sperimentare l'effetto dei vari parametri. 


MCmicrocompuler 28 


TulloSpeclrum 


IX 5Pectru!fi 

me 


Figura 2 

miCROcnmpy TER 




110 


MCmicrocompuler 28 


rulloSpecirwn 

Il programma richiede il testo della scritta, le dimensioni di 
altezza e larghezza (in numero di caratteri normali) dei nuovi 
caratteri e la linea di partenza (in pixel) della stampa. 

La centratura è automatica ed è efTettuata dalla linea 9900; il 
passaggio dei parametri alla routine è elTettuato dalla riga 9910. 
sfruttando delle locazioni di memoria appartenenti al buffer 
stampante. 


Per poter utilizzare la routine nei propri lavori è necessario 
comprendere bene il significato dei parametri, riportalo qui di 
seguito: 

xs - larghezza dei caratteri giganti (in caratteri normali) 
ys ■ altezza dei caratteri giganti (in caratteri normali) 
x.y - coordinate di partenza della scritta (in pixel) 
zS - contiene la scrìtta da ingrandire. 


Nel nostro listato x viene generato da programma per centrare 
automaticamente la stampa intorno all'asse verticale: natural- 
mente ciò non è obbli^torìo e si può scegliere un qualsiasi valore 
di X. allo scopo di posizionare diversamente la scritta, inserendo 
la linea; 

235 INPUT ‘Colonna di stampa?~:x 
ed eliminando la linea 9900. 

Vediamo adesso dettagliatamente la procedura da adottare per 
impiegare la routine "SCRITTE" in un dato programma. 

Innanzitutto la routine va registrata subito dopo il programma 
principale; inserendo in quest'ultimo come prima linea CLEAR 
32255 : LOAD "SCRITTE" CODE e salvandolo con un < SA- 
VE “PROGRAMMA" LINE 1 > il caricamento del linguaggio 
macchina sarà automatico. 

Alla fine del programma in basic bisogna poi inserire la linea 
9910 del programma dimostrativo: se si desidera la centratura 
automatica della scrìtta bisogna inserire anche la 9900. Le scrìtte 
desiderate si ottengono con linee del tipo; 

LET ZS = < SCRITTA> : LET xs = < nura > ; LET ys=cnum> 
; LETx=<num> ; LETy«<num> ; GOSUB 9910 (o 9900 
per la centratura automatica, nel qual caso non è necessario 
specificare x). 

Al posto dei <num> andranno naturalmente i valori scelti 
per i parametri. 

11 colore della scritta è controllabile con INK e PAPER esatta- 
mente come si fa con le normali istruzioni di PRINT. 

Non rimane altro da dire, se non che i possessori dello Spec- 
trum 48K si chiederanno se è possibile spostare la routine 32K 
più in su, cioè a 65024 invece che a 32256, per non sprecare 
memoria. Purtroppo la risposta è negativa, dal momento che la 
routine non è rìlocabile. I più esperti possono comunque provare 
ad effettuare una rilocazione "manuale" armati di tanta pazienza 
e del disassemblato che pubblichiamo. 

Ah, quasi dimenticavamo! Utilizzando un set di caratteri alter- 
nativo. come l'Outline pubblicato nel software di febbraio, anche 
le scritte giganti verranno stampate nel nuovo set. In figura 3 
potete vedere appunto un esempio, ottenuto con il set “Byte". 


■EE3 

7EE9 

"EEP 


3P0S5B 


7F0F 

7F10 

7F11 

7F12 

7FÌI 

7F1E 

7F16 

7F17 


7F1D 

7F1E 

7F1F 


HL =5E06 
0 . ,HL ' 

Z .-"FIO 


P.ET 

CPL 

OP 

CPL 

LD 

PET 

NDP 

NOP 

NOP 

NOP 

NOP 

NOP 

NDP 

NDP 

NOP 

NOP 

NOP 

NOP 

NOP 

NOP 

PLP 

CPLL 

DEC 


ROUTINE 

SCRITTE SIGPNTI 


100 REM 
110 REM 
120 REM 
130 REM 
140 REM 

150 LET r* = - SCRITTE" LE^ ;S=c. 

LET yesS LET y =0 ■ SO SUB 9900 
160 LET zs= GIGRMTI" -ET =*3 
LET y£ =3 lET y=S0' Gu SUB s900 
170 REM 

130 REM RICMlESTfi RRRRMETRl 
190 PAUSE 250 CL5 
£00 INPUT "Tesio? ",;zs 
210 INPUT "Di tnens i on 1 site:z = 

" ) ys 

£20 INPUT "Di tnen = i on i (.s'-ghaiza 
7 ":x£ , „ 

230 INPUT Linea di statiips’ ,y 

240 GO SUB 9900 

250 INPUT 'BSSta' -rii".KS IF 

tS="=" THEN STOP 
26© INPUT "VUOI pulire 
ino? is/m":.:* IF jS*"'” then uL 

^£70 GO TO 200 

9900 LET : = I 256-:<£ *3»LEN r*' a 
9910 LET as23306. PONE S, ; PONE 
a+l.y PQKE S+2.XS: POKE a+3,ys 
POkE 3+4,3 LET 5=3+4 l£t i«=u 

EN Zi FOR i=i TO w. POKE a+i ,CO 
DE Sin' NE^T i PONE a+iu + 1.255 
: LET iu=uSR 32256 RETURN Listato ^ 


MCmicrocomputer 28 


111 


a cura di Maurizio Bergami 


Dopo U successo del VIC-MAZE. pubbli- 
calo sul numero 19, ecco un programma 
analogo per i possessori dello Specirum. Pur 
essendo sialo scrino per la versione I6K. 
gira senza alcuna modifica anche sullo Spec- 
irum espanso. Dopo aver digitato il lisiaio 
poieie salvarlo su nasiro direltamenie con 
un GOTO 2470: appena fìniia la registra- 
zione il computer si metterà automatica- 
mente in stato di VERIFY, quindi dovrete 
riavvolgere il nasiro e premere il tasto 
PLA Y de! registratore per verificare la riu- 
scita dell'operazione (ricordatevi di stacca- 
re il cavetto MIC e di reinserire quello 
EAR). 

Anche se H programma è molto divertente 
cosi com'è, vogliamo ugualmente proporvi 
qualche modifica. La prima é quella di ren- 
dere casuale la generazione del labirinto. 
Non è facilissimo ma nemmeno impossibile. 
La seconda, molto più facile da realizzare, è 
di na.scondere nel labirinto un certo numero 
di chiavi necessarie per poter varcare l'usci- 
ta. In questo modo il povero giocatore sarà 
costretto a vagare nel labirinto non solo per 
cercare l'uscita, ma anche per trovare e rac- 
cogliere le varie chiavi. 


TRILAB 

di Marco lori - Roma 
TRILAB proietta sullo schermo di uno 
Spectrum 16K ciò che un osservatore ve- 
drebbe muovendosi in un labirinto, 

Il labirinto, in elTelti, esiste solo come 
una matrice di caratteri nella quale è me- 
morizzata la pianta: esiste cioè solo in due 
dimensioni ed ha un'estensione di 704 ca- 
ratteri, occupando, una volta stampato, 
tutto lo schermo 22*23 dello Spcctrum. 

TRILAB svolge due compiti fondamen- 
tali: disegnare ciò che vedrebbe un osserva- 
tore che si trovasse in un corridoio rispet- 
tando la prospettiva e consentire al gioca- 
tore di dirigersi in qualunque direzione de- 
sideri. Inoltre svolge diversi altri compiti 
minori quali: posizionare all'inizio del gio- 
co il giocatore e l'uscita in posizioni con- 
trapposte ai bordi del labirinto in maniera 
casuale: gestire un orologio digitale che 
indichi il tempo trascorso; evidenziare in 
modo opportuno l'uscita quando questa 
sia visibile ed infine evitare che il giocatore 
possa attraversare i muri. Mette anche a 
disposizione del giocatore due strumenti: 
una bussola che, se consultata, indica la 


direzione da seguire per trovare l'uscita 
(addebitando 10 secondi al tempo di attra- 
versamento ogni volta che viene usata) e 
una pianta completa del labirinto che indi- 
ca la posizione attuale del giocatore, la 
direzione in cui sta guardando, il punto di 
partenza, il cammino fatto fino a quel mo- 
mento e la posizione dell'uscita. Ovvia- 
mente consultare la pianta costerà molto 
di più in termini di tempo che consultare la 
bussola: il programma aggiungerà infatti 
al tempo trascorso 2 minuti ogni volta che 
verrà utilizzata. 

Come si può intuire l'obiettivo del gioco 
è di uscire dal labirinto il più velocemente 
possibile, cercando di non usare la pianta e 
la bussola (il record attuale da me stabilito 
édi 2' e 31"). 

Il programma 

Il programma che svolge tutte le funzio- 
ni descritte è necessariamente complesso 
ed occupa quindi una buona parte della 
RAM utente (circa 7 Kbyte); se si conside- 
ra che il labirinto è contenuto nel program- 
ma stesso e che durante il gioco deve essere 
trasferito in una matrice dove possa essere 
elaborato, si capisce che durante la realiz- 
zazione ho dovuto adottare qualche accor- 
gimento che mi consentisse di far entrare 



tutto negli 8K disponibili per l’area basic le 
variabili di programma. 

Gli accorgimenti adottati, oltre che esse- 
re descritti nel manuale, sono alla portata 
di tutti e possono essere distinti in tre tipi: 

1) usarelineemultiistruzionedoveciòè 
possibile, controbilanciando la scarsa leg- 
gibilità del programma con delle linee 
REM. 

2) usare perii labirintomatricieDATA 


La cassetta con il programma 

Presso la redazione è disponibile la cassetta relativa al programma 
"Trilab” (codice SSP/01) per ZX Spectrum. 

II prezzo è di 17.000 lire. Per l'ordinazione 
inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) a 
Technimedia s.r.I., Via Valsolda I3S, 00141 Roma. 


composti di caratteri (stringhe), che noto- 
riamente nello Spectrum occupano meno 
RAM dei numeri a virgola mobile. 

3) spostare la RAMTOP sopra la zona 
dei caratteri ridefinibili (UDG), recupe- 
rando cosi IS2 byte. Si noti comunque che 
due caratteri grafici, la "fé la "u" verran- 
no definiti da programma come freccia in 
alto e freccia in basso essendo assenti nel 
set di caratteri dello Spectrum. 



112 


MCmicrocomputer 28 


Soflwart ZX Sptclnan 




ii00 lET 
=1 

iii0 IF 
1420 FOI . 
1430 LET_à 

1450 LET 




MCmicrocomputer 28 


113 






per rovescio la visione speculare della pian- 
ta originale; inoltre, per non rendere il gio- 
co noioso, una routine posiziona in modo 
casuale l'uscita sia per coordinata verticale 
che per lato (destro o sinistro) del labirinto 
e di conseguenza sposta il punto di parten- 
za sul lato opposto. 


Come si gioca 

Nei momento in cui compare la visione 
tridimensionale del corridoio di fronte a 
voi e l'orologio in basso sullo schermo co- 
mincia ad avanzare, ha inizio il gioco. 

Da questo momento possono essere fat- 
te quattro operazioni che modificano la 
posizione del giocatore edue che consento- 
no l'uso della bussola e della pianta: le 
prime quattro sono associate ai tasti S, 6, 7 
e 8, cioè i tasti con le frecce, econsentono di 
andare nelle quattro direzioni; le altre due 
sono associate ai tasti CAPS-SHIFT B e 
CAPS-SHIFT P e permettono la visualiz- 
zazione della bussola nel centro dello 
schermo in fondo alla prospettiva, senza 
cancellare il disegno del corridoio, e la 


stampa della pianta del labirinto che si 
sovrappone alla prospettiva cancellando il 
disegno del corridoio dallo schermo. Insi- 
sto nel ricordare che l'uso della bussola e 
della pianta "costa" in termini di tempo 
rispettivamente 10 secondi e 2 minuti, 
quindi il tempo visualizzato durante e al 
terminedel gioco non è il tempo reale ma la 
somma di questo e delle penalità eventual- 
mente accumulate. 

REMarks 

1040 PRELIMINARI, viene definita la 
FN(t) che servirà per misurare il 
tempo trascorso; la RAMTOP vie- 
ne alzata da 325W a 3275 1 e il pun- 
tatore dei DATA é riposizìonato. 
1070 INIZIO, presentazione del pro- 
gramma. 

1230 CARICA LABIRINTO, inserisce il 
labirinto nella matrice aS. 

1300 CARATTERI, vengono definiti 
due UDG; uno per il carattere frec- 
cia in alto e uno per il carattere frec- 
cia in basso. 

1360 INIZIALIZZAZIONI. vengono 


inìzializzate alcune variabili. 

1390 GIOCATORE E USCITA, sono 
posizionati il giocatore e l'uscita 
con il procedimento indicato nel 
commento al programma. 

ISOO CORRIDOIO, inizio della routine 
che. scandagliando il labirinto con- 
tenuto in aS, disegna il corridoio in 
prospettiva. 

1700 PORTA SINISTRA, subrouline 
che disegna una porta sul lato sini- 
stro del corridoio. 

1750 PORTA DESTRA, come sopra ma 
per il lato destro. 

1800 USCITA, evidenzia in modo op- 
portuno l'uscita del labirinto. 

1870 MURO, disegna la parete in fondo 
al corridoio. 

1930 GUIDA, inizio della routine che 
consente al giocatore di aggirarsi 
nel labirinto e controlla i tentativi di 
attraversamento dei muri. 

2160 PIANTA, disegna la pianta com- 
pleta del labirinto. 

2240 BUSSOLA, disegna la bussola. 

2300 VITTORIA, quando il giocatore 
varca l'uscita il programma esegue 
questa sezione finale del gioco. 

2410 INSERISCE ILTEMPO. subrouti- 
ne da una riga che modifica il conta- 
tore dei frame per aggiungere le pe- 
nalità. 

2430 CONVERSIONE DEL TEMPO, 
converte il formato del tempo 
espresso in secondi fornito dalla 
FN(t) in un formato ore. minuti, 
secondi. 

2470 AUTO-SAVE.salvaeverifica TRI- 
LAB. 

2510 COORDINATE SCHERMO, cal- 
cola il primo punto del disegno con- 
siderando la prospettiva. 

2530 CONTORNO CORRIDOIO, trac- 
cia, in base al punto calcolato in 
2510, il contorno del corridoio in 
quel punto. 

2550 AGGIORNA L'OROLOGIO, sum- 
pa il tempo di percorso in basso 
sullo schermo. 

2570 DATI LABIRINTO BASE. MC 


POKER - errata corrige e consigli 

Nel listalo del gioco POKER, pubblicato sul numero di gennaio, era presente un errore che 
impediva il corretto funzionamento del programma. Il problema è alla linea 910. dove PRINT 
A"r 61.9. chiaramente sbagliato, va corretto con un PRINT AT 21,9. 

La cosa strana è che il programma registralo su cassetta funzionava perfettamente, pur 
contenendo questo errore nel listalo (puntualmente, riprodotto dalla ZX printer). L'ipotesi più 
plausibile che ci viene in mente é che durante il processo di registrazione si sia corrotto proprio il 
byte di visualizzazione del “2" alta linea 910. 

Alcuni lettori ci hanno poi informato di non aver compreso bene il meccanismo di regisirazio- 

II procedimento giusto é questo: 

1) si digita il listalo 2 

2) si manda in esecuzione il listalo 2, cancellandolo successivamente con un NEW 

3) si digita il listato del programma principale 

4) si salva il tutto su nastro dando i comandi diretti: 

SAVE "POKER” LINE 9000 
e. appena finita la prima registrazione. 

SAVE "CAR" CODE 32600,168 (per la versione I6K) o 

SAVE "CAR'' CODE 65368.168 (per la versione 48K) 

Infine un lettore ci ha scrìtto dicendo che il POKER è troppo lungo per poter entrare nella 
versione inespansa. Vi possiamo assicurare che questo non è vero; se avete problemi di memoria 
la cosa più probabile i che nel ricopiare il listato abbiate fatto degli errori nelle linee dove si 
dimensionano le variabili. II gioco è infatti molto lungo, e sovradimensionare per sbaglio qualche 
vettore può portare facilmente al superamento dei limiti di memoria che ha lo Specirum I6K. 


114 




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di Maurizio Bergami 


Il programma di questo mese vuole dimo- 
strare che è possibile utilizzare il minuscolo 
Zy 81 non solo per giocare o per avere un 
primo approccio al mondo della microinfor- 
matica. 

Si tratta di un esempio di CAD (Compu- 
ter Aided Design. cioè progetto assistilo dal 
calcolatore): forse vi sembrerà eccessivo 
usare questo termine per un programmino 


implementato sullo zelaics. specialmente 
se si pensa agli enormi e potentissimi main- 
frame impiegati dalle industrie in fase di 
progetto. Le esigenze di un hobbista non 
sono però quelle della FI A T. tanto per fare 
un nome, e crediamo che il lavoro di Fabio 
Scanzani possa aiutare molli appassionali 
di elettronica a risparmiare un bel po' di 
tempo. 


Il programma può essere trasportato sen- 
za alcuna modifica (a parte ovviamente le 
linee 940 che permettono Fautorun) sullo 
Spectrum. Certo che, avendo a disposizione 
una grafica ad alla risoluzione, sarebbe un 
peccalo non approfittarne per avere diretta- 
mente sullo schermo la risposta in frequenza 
del filtro... 

Meditate gente, meditate! 



150 INP.T CC 

130 1= 00 .5 TrtEN GOTO 120 
laei = = '.SO^iSO-.l ' rlE- 


170 

130 

190 

200 


PPIN“ BC- JAC-fiGMO i Od 
i= gÓ ò"'“rtEN G0“0 150 



220 PAI'-IT H- 12 0 



260 lÈT :2=':1 '.aìQOi +50P li 
ivOO) iftO-l' •■'(£' f >. U0**P1 

270 LE"^ :i = l I iUi0»*2' - iei*-*2 . 


230 FRINT Q.r. Cl=' INT iCi-iE 
i2+.li»lc-12 FARAD' 

290 PRINT '■ C2= ' INT 'C2*i 

E12-.1'-1E-12 FARAD * ' 5 'N ■ 

500 INP'JT A$ 

510 !=■ A5 = ' M ' ThEn goto 210 
520 I- AOal “rtEN GOTO iOO 
350 PRINT 11,0. " 


550 
550 
570 
5 Ni' 
330 
590 
400 
410 


R5 

P4 = INT AO-l -RO 
CP.IN~ "5.K. C4 = " P4 


INPLiT A5 

IF AS="N ThEN goto 550 


420 

450 PRINT "Pl= R2." OHM • 

440 PRINT 'R2s ■■ R2," OHM' 

450 IF A0=1 THEN PRINT 'R5a INF 
. OHM" 

460 !=■ fio 1 THEN PRINT '-ROs ", 
R5; " OHM 

470 1= A0=1 THEN PRINT 'P4= 


*R2 " OHM 

430 IF A0..1 THEN PRINT 'P4= 

R4 : " OHM 

490 PRINT 'Cl= ".INT 'Cl-i=12-. 
l.'*ÌE-12 '• FARAD' 

500 PRINT "C2= ■' INT ..I2*1E12■^, 
1 ' *ie-i2 . FARAD" 

510 PRINT ' iJUDl UNA UEPI^IIP'.i 

520 INPUT Mf 

550 IF AS=' N' ThEN GOTO 20 

540 REM '.'ERIFICA 

550 045 

560 CLtAP 

570 PRINT Rl= ' 

530 INPUT Pi 

590 PRINT RI • OMM- 

500 RRINT P2= ■' 

ÓIO INPUT P2 

=20 PRINT R2 OHM ' 

530 PRINT "R5= ' 

540 INPUT PS 

550 I® R*'.l =' I ■ THEN AC = : 

660 PRINT P5 ' OHM" 

5-0 IF PS !■ 'I THEN ..E' R5='. 
AL PS 

530 PPINT •P4 = 

690 INPUT P4 

-00 PRINT P4 ' OHM" 

710 PRINT "01= ” 

-20 INPUT Ci 

-50 PRINT Ci " *=APAD ■ 

“40 PRINT 02= ' 

-50 INPUT 02 

-50 PRINT 02 " =ARAD' 

T70 LET U0=5OR i.i. I RlrP24llrC2 ' 


730 PRINT FReo.DI TAGlIOiHZ. 

■ INT I.U10 i24RIii 
790 IF RSil.=''I" TMSN GOTO 310 
300 LET AOs I 1+ I R4 • R3> 

310 PRINT •' GUADAGNO IDE " ir.T 
204LN AO.’LN 101 ■flES+.fi *iE-5 
320 ,_£T 00 = INT Ili i.iJO* • iC2* iR'l 
+R2 ■ I - i ■ AO-l 1 4C14P11 I I 41E5+.1 4 
lE-5 

330 IF 00;. 3 THEN GOTO 550 
340 PRINT -FATTORE DI MERITO 
00 

550 G03UE 390 
360 GOTO 510 
670 STOP 

830 REM Sue.PIPPLE 
690 !=■ OO.s'l-'SOP 2’ T'-iEN GOTO 
950 

900 PRINT AMPIEI-A DEl PIPPLE i 
DB' ' IN" ..204LN 'A04'O0'5OP 1- 

1 ■ ’.44O0*«2 ' I I -LN 10 . 

910 PRINT 'FPEOuENIA DI P1PP..E' 
HZ' , INT 1.1U045OP 1.1-1 1.24 00-- 

2.1 1 I .1 . 1.24PIÌ ' 

920 RRINT -FREQUENZA DI OANAi_E ' 
HZ'i ".INT iiW0*5QP (2-1 iQ04«2> I 

' / i2*PH ' 

930 PETUPN 

940 SAUE -'LUi-PAg" 

950 RUN 


116 


MCmicfocomputer 26 


ZX - Aided Design: 
progetto di filtri attivi 
con lo ZX 81 

di Fabio Sca/tzani - Roma 


La teorìa delie reti Hitranti è un'affasci- 
nante branca dell'elettronica applicata. 
Essa tratta di tutti quei problemi in cui si 
vuole operare un processo di selezione sul- 
le componenti armoniche di un segnale 
non puro. 

Senza scendere in eccessivi dettagli, pe- 
raltro difTicilmente comprensibili ai non 
addetti ai lavori, possiamo distinguere 


quattro classi fondamentali di reti filtranti, 
che vanno sotto il nome di: filtro a) passa 
basso, b) passa alto, c) passa banda, d) 
elimina banda (più noto sotto il nome in- 
glese di notch-fìlter). 

Il funzionamento di dette reti è abba- 
stanza facilmente intuibile, infatti per pas- 
sa-basso si intenderà un filtro che tende ad 
attenuare, in un segnale che lo attraversi, le 
frequenze più alte, lasciandosi viceversa 
attraversare più facilmente da quelle più 
basse. 

Il passa-alto, al contrario, si comporta 
in modo del tutto complementare lascian- 
dosi attraversare dalle frequenze più alle e 


operando un'attenuazione sempre più 
marcata al diminuire della frequenza (per 
maggiore chiarezza si può fare riferimento 
alle figure che accompagnano l'articolo). 

Per quanto riguarda invece i filtri passa- 
banda e elimina-banda, che peraltro ci in- 
teressano minormente ai fini dell'articolo, 
basterà accennare al fatto che essi operano 
la loro azione filtrante su porzioni limitate, 
sia inferiormente che superiormente, dello 
spettro del segnale che li aitraversa. 

Premesso ciò é doveroso fare un'ulterio- 
re distinzione nella classe delie reti filtranti, 
che riguarda il concetto di rete attiva o 
passiva. Una rete filtrante si dice in genera- 



MCmicrocompuier 28 


117 


Sù/lwi. 




le attiva quando neH'insieme dei suoi ele- 
menti costitutivi compaiono elementi am- 
plifìcanii. cioè elementi quali transistor, 
amplificatori operazionali (come nel caso 
dei filtri presentati in questo articolo) e 
simili, il cui funzionamento richiede la pre- 
senza di un'alimentazione (ad esempio 
batterie); una rete si dice invece passiva 
quando contiene solamente elementi passi- 
vi (resisiori, induttori, condensatori). 

Fatte le dovute premesse, che suoneran- 
no sicuramente banali ai più esperti, pas- 
siamo aU'analisi vera e propria del pro- 
gramma. Esso prende in esame il progetto 
di filtri aitivi passa-alto e passa-basso del 
tipo Sallen-Key (a retroazione positiva). 


noti anche con la sigla VCVS-voltagecon- 
trolled voltage source. 

n motivo che mi ha spinto a scegliere 
questo tipo di filtri e non altri equivalenti, 
forse più sofisticati e moderni, è stato sola- 
mente l'enorme diffusione che questi filtri 
hanno avuto, diffusione dovuta ad una 
buona adattabilità ad ogni tipo di schema 
nel quale debbano essere inseriti e ad un' 
ottima repieribilità della componentistica 
con cui sono costruiti, nonché una più che 
buona affidabilità. 

Lo schema elettricodi tali filtri è riporta- 
to nelle ligure 3 e 4; come si può osservare 
esso risulta nel suo insieme molto semplice. 
Consta infatti di un solo elemento attivo, 
che può essere il diffusissimo 741, di facile 
reperibilità e basso costo (per i più esigenti 


consiglio l'utilizzo del TL 081. che fornisce 
prestazioni migliori) e di sei soli elementi 
passivi. 4 resistor! e 2 condensatori, il cui 
valore può essere ricavato grazie al pro- 
gramma presentato a partire dalle caratte- 
ristiche teoriche del filtro. 

La comodità d'uso del programma (in 
realtà sono due, uno per il passa-alto e uno 
per il passa-basso) è notevole, e ciò è di 
grande aiuto per tutti coloro che si diletta- 
no di elettronica, ma che non conoscono a 
fondo la teoria; infatti, mediante l'introdu- 
zione di semplici parametri, permette di 
determinare tutti i componenti discreti e 
quindi di realizzare un filtro con le caratte- 
ristiche desiderate. 


L'utilizzo si articola nei seguenti passi 
principali: 

1) il programma richiede la frequenza 
di taglio del filtro, ovvero quella particola- 
re frequenza da cui si vuole che il filtro 
cominci ad operare in attenuazione sul se- 
gnale che lo attraversa (FO in hertz); 

2) il programma richiede il fattore di 
merito del filtro (qO); il significato di detto 
parametro è tutt'altro che intuibile per i 
meno esperti. È sufficiente tuttavia sapere 
che tale parametro determina il comporta- 
mento del filtro neH'intomo della frequen- 
za di taglio ed è un parametro caratteristi- 
co dei nitri attivi (in quelli passivi ha un 
valore fissato). Si consiglia, a meno che 
non intervengano particolari specinche, di 
utilizzare per esso il valore 0.707 (banda 


piatta), che determina un comportamento 
del filtro non anomalo. Per valori diversi 
da 0.707 — e qui mi rivolgo ai più esperti 
— il programma fornisce tre informazioni 
supplementari, che sono quelle relative al 
ripple (ovviamente per valori di qO mag- 
giori di 0.707); 

3) il programma richiede il valore di due 
componenti (CI e R3 per passa allo e RI e 
R3 per il passa-basso) e calcola tutti i rima- 
nenti. Successivamente chiede all'operato- 
re se i valori calcolati vanno bene. Questo 
punto richiede qualche ulteriore chiari- 
mento: com'è noto in commercio sono di- 
spionibili componenti discreti solo di parti- 
colari valori standard: affidare al pro- 
gramma l'onere di selezionare preventiva- 
mente detti componenti avrebbe compor- 
tato un aumento troppo gravoso del tem- 
po di elaborazione. Ciò ha determinato la 
necessità di semplificare tale procedura de- 
legandola all'operatore, che cosi può. tra 
l'altro, personalizzare questa scelta per po- 
ter ad esempio adoperare componenti già 
in suo possesso; 

4) il programma fornisce una lista di 
lutti i componenti, ultimando cosi la fase 
di calcolo. A questo punto l'elaborazione 
può terminare, se il nostro fine è stato rag- 
giunto; a scopo di verifica è stata tuttavia 
aggiunta una ulteriore subroutine di verifi- 

Lo scopo di tale subroutine é quello di 
fornire, a partire dalla conoscenza dei va- 
lori dei componenti, le specifiche del filtro; 
può essere anche utilizzata per ritoccare i 
valori calcolati in precedenza (sempre per 
il motivo sopra specificato). Ovviamente 
questo punto può essere saltato risponden- 
do in maniera negativa alla richiesta di 
verìfica da parte della macchina. 

L'hardware richiesto per i due program- 
mi è il solito ZX 81 con l'espansione da 
I6K; come si può vedere entrambi i listati 
mancano di istruzioni di stampa sulla ZX 
printer, che tuttavia possono essere facil- 
mente aggiunte per ottenere i tabulati dei 
valori calcolati. MK 





Ci C. N. 

— -our 

J 

] 

rt^ 


118 


MCmicrocomputer 28 


e 



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h A 


di Fabio Marzocco 


Esami dì guida 

di Guido Zualdi - Perugia 

Con questi programmi la PC-121I è in 
grado di memorizzare tutte le risposte dei 
questionari per gli esami di guida. L'allie- 
vo poi. con il questionario sottomano, può 
selezionare la pagina che desidera e comin- 
ciare a introdurre le risposte: la macchina 
controllerà la loro esattezza, segnalerà 
quelle errate e terrà il conto del numero di 
pagine fatte e di errori commessi. 

La memorizzazione delle risposte è stata 
compattata in modo da fare entrare in un 
solo registro di memoria tutte le 18 risposte 
di una pagina. Ogni risposta è composta da 
un numero compreso fra I e 3, al quale la 
macchina sottrae 1. in modo da ottenerlo 
compreso fra 0 e 2. Ogni cifra del registro 


Outda - Programma InlzIalUzarlona 

ld:Cl.r.AP ;I*.Pt:i #"nATAI " ;A (C6 ) 
:T = .-’SjCI!ATK ■■UniVE".Q0 


contiene due risposte: la dfraè formata dal 
numero della prima più il numero della 
seconda moltiplicato per 3. Rimane, tra 
l'altro, una cif^ra non utilizzata, che con- 
sentirebbe la memorizzazione di altre due 
risposte. 

il programma "INPUT” serve per crea- 
re il nie con tutti i dati delle risposte in 
forma compattata, e deve essere eseguito 
solo aH'inizio- Per utilizzarlo occorre inse- 
rire il numero della pagina da caricare e 
premere SHFT X. La macchina comincerà 



e chiedere le varie risposte, per ognuna 
delle quali occorre introdurre un numero 
compreso fra I e 3. Dopo la domanda Z la 
calcolatrice entrerà in elaborazione per al- 
cuni secondi e si predisporrà per la pagina 
successiva. In caso di errori di immissione è 
possibile fermare la macchina con il BRE- 
AK, scrivere la lettera della domanda erra- 
ta e premere SHFT = .Dopo aver corretto 
la risposta è possibile continuare inserendo 
le altre o, se sono già state inserite, premen- 
do SHFT SPC. In questo caso la macchina 
parte direttamente con la codifica delle ri- 
sposte nel registro. 

Se a qualche domanda non é stata data 
risposta (il registro relativo si trova a zero), 
la calcolatrice se ne accorge e prima di 
iniziare la codifica delle risposte toma a 
chiederla. Dopo averla fornita e premuto 
ENTER, è possibile tornare in codifica 
sempre con SHFT SPC. 

Dopo II caricamento della centesima pa- 
gina. o in qualunque momento premendo 
SHFT K. la macchina chiederà se si vogli- 
ono registrare su cassetta i dati introdotti. 

Il programma “DRIVE" serve invece 
per far esercitare l'allievo ed è di uso abba- 
stanza simile: la pagina dalla quale si vuole 
incominciare va inserita con SHFT X o 
SHFT V, La dilTerenza tra questi due co- 
mandi consiste nel fatto che SHFT X ri- 
mette a zero i contatori delle pagine fatte e 
degli errori commessi, mentre SHFT V li 
lascia invariati. Le regole per l'immissione 
delle risposte sono le stesse del programma 
"INPUT", ed anche i comandi SHFT = e 
SHFT SPC hanno le stesse funzioni. 


Completata una pagina, la macchina 
controlla per prima cosa se è stata data 
risposta a tutte le domande, poi esegue un 
controllo globale dell'esattezza delle rispo- 
ste. codificandole e controllando se il risul- 
tato è uguale a quello memorizzato nel 
re^stro. Se il test dà esito negativo, la mac- 
china comincia a controllare risposta per 
risposta, evidenziando quelle errate con un 
messaggio di errore di questo tipo: 

1. /R. 2./ES. 3. 

ad indicare che alla domanda numero 1 è 
stata data risposta 2, mentre quella esatta 
era tre. 

I tempi di elaborazione sono di circa 20 
secondi se non vengono trovati errori, e di 
circa 30 secondi in caso contrario. Non si 
tratta di un tempo di risposta fulmineo, ma 
comunque dopo un po' ci si può fare l'abi- 
tudine. e può anche essere usato per ripo- 
sarsi dopo l’enorme "sforzo mentale" ne- 
cessario per rispondere. 

Dopo ogni pagina la macchina segnala il 
numero di pagine fatte e di errori commes- 
si. La macchina può essere fermata e spen- 
ta in qualsiasi momento, alla riaccensione 
è possibile ripartire dalla stessa pagina pre- 
mendo SHFT =. 

II caricamento di questi programmi deve 
essere fatto con estrema cautela, in quanto 
“DRIVE" occupa tutto lo spazio disponi- 
bile. non uno step dì meno, ed è stato note- 
volmente compattato con messaggi alfa- 
numerici piuttosto crittografici, virgolette 
e p»rentesi tonde non chiuse, ecc. Per que- 
sto bisogna fare attenzione a non inserire 
assolutamente nulla che non sia sul listato, 
fare attenzione alia linea 70 e al termine 



120 


MCmicrocompuler 28 


Software Sharp PC-/2JI 

controllare che siano rimasti sempre esat- 
tamente 792 step. 

Questa raccomandazione vale anche per 
"INPUT", per il quale non ci sarebbero 
particolari problemi di spazio, tuttavia in 
questo programma l'area dati è stata posta 
negli ultimi 100 registri disponibili, per fare 
in modo che in fase di registrazione venis- 
sero salvati solo quelli e non altri, conside- 
rato che nell'istruzione PRtNT è possibile 
specificare il registro di inizio, ma non 
quello di fine. Attenzione quindi a non 
allungare neanche questo programma. 

Il programmino “GUIDA" infine è solo 
una piccola routine di caricamento del file 
dati (con il nome “DATAI") e del pro- 
gramma DRIVE, con autostarl di que- 
st'ultimo a partire dalla prima pagina. Ov- 
viamente per poterlo usare è necessario che 
j file “GUIDA". "DATAI" e “DRIVE" 
risiedano sequenzialmente su nastro, e 
possibilmente siano registrati molto vicini, 
m modo da avere brevi tempi di carica- 
mento e minori possibilità di errori di ricer- 


REMarks 

"DRIVE" 

2 

5 

Visualizzazione errore 
Controlla se tutte le domande 
hanno avuto risposta 

10-29 

Scopre la prima domanda senza 
risposta e toma a chiederla 

39 

Controllo globale esattezza rispo- 

40-69 

Controllo singolo esattezza rispo- 

80 

Azzeramento registri risposte (A- 
R) 

110-195 

Input risposte 

"INPUT" 

20 

.Azzeramento registri risposte (A- 
R) 

49-2IQ 

Input risposte 

220-240 

Controllo se a tutte le domande é 


stata data risposta 

250 

Composizione del registro di me- 


moria con le 18 risposte codifica- 

280-310 

Registrazione su nastro 

Uso delle variabili 

"DRIVE" 

A-R 

Risposte 

S 

Variabile di comodo 

T 

Puntatore al registro contenente 
le risposte della pagina corrente. 
T-25 dà il numero della pagina 



U.V 

Variabili di comodo 

w 

Contatore errori commessi 

X 

Contatore numero pagine fatte 

Y 

Contatore ad uso generale 

Z-A(I2S) Area dall 

"INPUT" 

dA-R 


SS 

SI-NO 

u 

Puntatore al registro contenente 
le risposte della pagina corrente. 

X 

Contatore ad uso generale 

Y 

A(30)- 

Numero pagina corrente 

A(129) 

Area dati 


Programmazione sintetica 
sulla PC-1211 

di Guido Zualdi • Perugia 

Premetto che tutto quello che seguirà 6 
stato provato solo sulla mia calcolatrice, 
un modello appartenente alla prima serie 
di PC-1211, quelle sprovviste dcU'istruzio- 
ne CLOAD 1, e per questo non posso ga- 
rantire che tutto funzioni anche sugli altri 
esemplari. 

Sul numero 7 di MC sono stati pubblica- 
li i codici esadecimali della PC. ed in fondo 
si suggerisce quel trucchetto per fare appa- 
rire SALVE sul display. Sulla mia calcola- 
trice è possibile anche far riapparire la li- 
nea di programma cancellata; basta dare il 
comando LIST 10. Solo questo comando è 
in grado di farla riapparire, le frecce o il 
LIST senza numero di riga non hanno, 
giustamente, alcun effetto. LIST seguita 
da un numero di riga, invece, ignora total- 
mente il fatto che non vi siano programmi 
in memoria (o meglio che la memoria sia 
tutta libera per i registri) e comincia a cer- 
care la linea richiesta, o perlomeno qualco- 
sa che gli assomigli. St la trova, la visualiz- 
za. se trova qualcosa che assomiglia ad una 
linea con un numero superiore segnala er- 
rore (linea richiesta non trovata), se infine 
non trova assolutamente niente contìnua a 
«rcare entrando in un loop infinito, e l'u- 
nico sistema per sbloccarla è l'ALL RE- 
SET. Preciso infine che tutto ciò avviene 
solo se non vi è alcun programma in me- 
moria: basta una sola linea e tutto procede 
normalmente. 

Un’altra particolarità di questo strano 
LIST forzato è che ora la macchina non sa 
dove finisce il programma, e quindi, una 
volta entrati nel modo LIST, è possìbile 
con i tasti (et spostarsi per tutta la memo- 
ria, ovviamente con alcune piccole limita- 
zioni. ovvero la freccia j consente di avan- 
zare praticamente byte per byte, mentre la 
freccia \ consente di tornare indietro solo 
alla prima "vera" (ce ne sono anche di 
apparenti) linea di programma. 

Ultima caratteristica di questa specie di 
MONITOR (visto che consente di analiz- 
zare l'intera memoria) è che se un'area di 
memoria contiene qualcosa, questo qual- 
cosa viene effettivamente visualizzato, se 
invece non contiene niente (presumibil- 
mente degli zeri binari o perlomeno dei 
Nop) viene visualizzato una specie di “nu- 
mero di riga" esadecimale (visualizzato 
con le solite convenzioni dalla PC) seguito 
da un “89()9"econ il simbolo classico 
del LIST. Questo fantomatico “numero di 
riga" sembrerebbe l’indirizzo fisico esade- 
cimale della prima cella di memoria visua- 
lizzata. In questo modo ho potuto ricavare 
la mappa della memoria della calcolatrice. 
Osservandola sì possono notare due cose: 
l’area di memoria RESERVE è di 96 celle, 
non 48, e quella di programma è lunga 
2848 celle, e non 1424, il che significa che le 
celle sono dì 4 bit ciascuna (e quindi do- 
vrebbe esserlo anche il processore). Altra 
amara constatazione è la duplicazione de- 


gli indirizzi nell'ultima parte: sapere che 
forse sarebbe stato possibile aggiungere al- 
tri S 1 2 step ( 1 024 celle) e che ciò non è stato 
fatto è un po' deprimente. 

Comunque ora è possibile generare le 
prime istruzioni (o volendo è possibile 
chiamarli anche "caratteri" o “codici") 
sintetiche. 

Si voglia generare il carattere 6B(v )- 
Dalla vostra tabella si nota che il suo inver- 
so, B6, è l’istruzione CSAVE. 

Eseguire: 

Modo PRO 

NEW (enter) 

19EEEEEEEEEEEEEE (enter) devono 
essere almeno 14 E. 

10 (emer) 

A5(203) = EEEEEECSAVE (enter) la 
PC segnala errore 

richiamare la linea ed inserire le virgolet- 
te " dopo il segno = . 

LIST 10 (enter) _ 

comparirà; 10:EEEEEEy/ EEEEEEO 

11 carattere l'istruzione sintetica. 
Volendo generarne altre, è possibile spo- 
stare tale carattere con il DEL all'inìzio 
della riga, o perlomeno nei primi 6 caratte- 
ri, e ripristinare la serie di E in modo che la 
linea occupi sempre almeno 17 step di me- 
moria, in modo da coprire tutta l’area ri- 
servata alla memoria A(203). L'errore nel- 
l'assegnazione ad A$(20 3) è necessario per 
permettere alia macchina di "tokenizzare" 
l'istruzione CSAVE. Infine ho usato la let- 
tera E come carattere per riempire, perché 
la E ha codice SS e quindi non varia se 
invertita. C’è un'istruzione che non possie- 
de inverso (o meglio lo possiede, ma è un 
Nop, e quindi non può essere introdotto da 
tastiera), ma che comunque può essere 
ugualmente generata: é il codice 50 ( — ). 
Per ottenerlo occorre sostituire l'assegna- 
zione alla memoria 203 con A(2Q3) = 
5.505050505E ]() e poi, dopo LIST 10. 
premere un volta (. 

Ora diamo un'occhiata alla memoria 
RESERVE: è situata nelle locazioni 00- 
5F. però per poterla listare occorre percor- 
rere prima tutto il resto della memoria e 
fare molta attenzione a non oltrepassarla, 
altrimenti bisogna ricominciare tutto da 
capo. Una volta raggiunta, però, può esse- 
re trasferita nella memoria di programma 
ed analizzata: basta aggiungere in cima un 
numero di riga e premere ENTER. Si sco- 
pre cosi che quando viene premuto un ta- 
sto definibile la macchina cerca nella me- 
moria RESERVE un carattere particolare 
(un prefisso) e, se lo trova, considera come 
messaggio associato al tasto tutto quello 
che lo segue fino ad un Nop o ad un altro 
carattere di prefisso. Questi prefissi risie- 
dono tutti nelle ultime due righe della ta- 
bella, cioè il loro codice esadecimale è del 
tipo Ex o Fx. Ora anche questi prefissi 
sono caratteri sintetici, ma non solo, è pos- 
sìbile generare anche gli inversi di questi 
caratteri: ecco quindi che si allarga il nu- 
mero di caratteri generabili. 

Bisogna dire però che qui cominciano a 
nascere i problemi; alcuni di questi prefissi 


MCmicrocomputer 28 


121 


sono di tipo non stampabile, si comporta- 
nocioécomei caratteri 85. 86. 96, 97. Nella 
mia macchina questi caratteri a volte si 
limitano a modificare gli indicatori del di- 
splay. a volte invece bloccano il visualizza- 
tore, che rimane "congelato" fino a che. 
agendo sulle frecce del cursore, non si spo- 
sta il carattere “incriminato" fuori della 
finestra del visualizzatore. A volte invece 
essi possono provocare io spegnimento 
della macchina e il suo blocco totale alla 
riaccensione. I diversi comportamenti del- 
la macchina dipendono da fattori per ora 
sconosciuti e, almeno per il momento, im- 
prevedibili: neanche l’ALL RESET è in 
grado di riportare questi fattori in uno sta- 
to fisso e quindi, volendo lavorare con que- 
sti caratteri, bisogna aspettare che la calco- 
latrice “ne abbia voglia" e si metta a fare la 
brava. 

Altri codici prefisso hanno un altro ef- 
fetto. fastidioso ma non catastrofico; se 
vengono inseriti all'interno di una linea dì 
programma, la rendono incancellabile con 
il metodo classico (numero di riga ed EN- 
TER). Anche modificando la linea, ci sì 
ritrova dopo in memoria sia la vecchia che 
la nuova versione, entrambe incancellabili. 

Per convincere la macchina a cancellare 
la linea è necessario usare il registratore: 
bisogna iniziare il caricamento di un pro- 
gramma qualsiasi e poi. non appena la 
macchina ha letto il nome (il primo blocco 
corto seguito subito dopo dal primo bloc- 
co di dati) interrompere il caricamento con 


il BREAK. Questo perché la macchina, 
dopo aver letto il nome, si prepara per 
caricare il nuovo programma mettendo a 
zero (o perlomeno a qualcosa di simile) i 
puntatori del BASIC. Arrestando la mac- 
china a questo momento, la memoria non 
verrà alterata, in quanto ancora non è sta- 
lo caricato nulla, però per il BASIC non ci 
sarà più alcun programma in memoria. 

Tra l'altro con questo metodo, molla pa- 
zienza ed un uso intensivo dell'ALL RE- 
SET è possibile costruirsi una riga di pro- 
gramma contenente prefissi e istruzioni 
sintetiche. Questa linea può poi essere regi- 
strata su nastro e poi caricata nella memo- 
ria RESERVE (la macchina non fa distin- 
zione fra programmi e file RESERVE e se 
non ci sono problemi di lunghezza qualsia- 
si registrazione può essere caricata in qual- 
siasi memoria). In tale modo è possibile 
avere direttamente in tastiera le istruzioni 
che interessano. 

Ed ora un piccolo sguardo ad alcuni 
caratteri sintetici: 

Codici 6B-6F (6C escluso); possono es- 
sere considerati come una estensione delle 
lettere: infatti ad esempio il simbolo 
può essere considerato come la 27* lettera 
dell'alfabeto della PC. in quanto indirizza 
la memoria A (27). Istruzioni del tipo y'" 
= 0 o PRINT sono perfettamente 
legali ed influenzano la memoria 27. Gli 
altri codici si comportano nello stesso mo- 
do. Unico problemo è il codice 6C. che 



Soflwart Sharp PC-I2II 
dovrebbe esistere, ma non possiede inverso 
e quindi non é generabile. 

Codice 50 ( — ): rappresenta anch'esso 
un registro di memoria, ma con caratteri- 
stiche tulle sue. Utilizzandolo in calcoli da 
tastiera sembra un mini-registro con 4 cifre 
significative o una mini-stringa da 3 carat- 
teri. ma se usato in un programma dopo un 
po’ si "arricchisce" di cifre sbucale da chis- 
sà dove. Inoltre i suoi 4 byte “funzionanti" 
sono in comproprietà con la variabile V. 
cosicché modificando una. cambia anche 
l'altra. La mia ipotesi è che — occupi 4 
byte della variabile V e poi altri 4 byte ad 
uso interno, byte che vengono rimessi a 
zero ogni volta che la macchina torna in 
modo attesa comandi. Per questa ragione 
esso sembra avere solo 4 cifre significative, 
lealtrc vengono sempre cambiate con zero. 
In ogni caso, esso può essere usato per 
troncare (uso alquanto bislacco) il conte- 
nuto di V alle prime 4cifre, senza modifica- 
re l’esponente, è sufficiente porlo uguale a 
zero. 

Codici 3A-3F: appartengono alla riga 
dei sìmboli di operazione ed hanno le stesse 
loro proprietà, ovvero richiedono un ope- 
rando prima ed uno dopo di essi. Inoltre, 
se immessi via tasto definibile subito dopo 
aver effettuato un calcolo, ricopiano an- 
ch'essi nel buffer di riga il risultato dell'o- 
perazione precedente. Solo un paio di essi 
sembrano avere una precisa (per modo di 
dire) funzione; 

3B (SPC) effettua un'operazione scono- 


PC-1211 • Codici esadecimall 


(1) Cafanere amletico 

ma non ricavabile con I melodi suddedi 
(3)Caratta'e non slamoaOila 


La lahi'lla Jr< codici cutdeamab 
della PC-I2H 


122 


MCmicrocomputer 28 


Soflwan Sharp PC-I2II 

sciuta, ma perlomeno abbastanza definita, 
che dovrebbe avere qualche parentela con 
gli elevamenti a potenza: ha un tempo di 
calcolo abbastanza simile ed inoltre, se il 
secondo operando è uguale a due. fornisce 
in uscita sempre uno. come accade per gli 
elevamenti a potenza se il secondo operan- 
do è zero. 

3F ($) non effettua una vera e propria 
opierazione matematica, ma influisce sullo 
stato della macchina, eseguendo una spe- 
cie di reset parziale: spegne tutti gli indica- 
tori del display, pone la calcolatrice in un 
modo indellnilo. privo di qualsiasi caratte- 
ristica particolare degli altri modi di fun- 
zionamento. ed infine visualizza zero. Se 
incontrata in un programma, ne arresta 
l'esecuzione senza più possibilità di ripren- 
derla con il CONT. 

Gli altri codici di questo gruppo non 
hanno funzioni particolari, tuttavia i codi- 
ci 3A, 3B e 3C, insieme al codice 5(). posso- 
no essere usati nelle istruzioni di PRINT 
per scrìvere (solo su display) caratteri che 
normalmente non si possono inserire ( IZI " 
— ). Lo spazio sintetico poi può essere usa- 
to nei REM., in quanto in fase di tokeniz- 
zaztone non viene soppresso. 

Codici AE-AF; non hanno funzioni par- 
ticolari. vengono solo rappresentali con le 
parole STEPS e MEMORIES (quelle che 
compaiono nei MEM). MEMORIES é tra 
l'altro l'unica parola lunga ben nove lette- 
re. spazio incluso, e quando viene visualiz- 
zata può creare ogni tanto dei problemi di 
scrolling orizzontale. Da qualche parte do- 
vrebbe anche esserci la parola BREAK IN. 
ma non sono riuscito a trovarla. 

Codici 4C-4F; sono gli stessi che compa- 
iono durante la visualizzazione dei numeri 
esadecimali. e sono ovviamente diversi dai 
loro corrispondenti V $ e jt. Da notare 
che questi caratteri, se fatti valutare singo- 
larmente (introducendo il simbolo e pre- 
mendo ENTER) forniscono in uscita il lo- 
ro valore in decimale, ma non hanno gli 
stessi effetti se usati in calcoli. Da notare 
anche che questi quattro caratteri rappre- 
sentano le cifre C-F esadecimali. e forni- 
scono in uscita il loro valore decimale. La 
rappresentazione delle cifre A e B è invece 
affidata ai caratteri . ed E. che non sono 
sintetici, e quindi svolgono la loro partico- 
lare funzione. 

Come accennavo all'inizio, non so se il 
sistema di generazione funziona su tutte le 
PC. dopo tutto un buco cosi grosso do- 
vrebbe essere stato scoperto in fretta dai 


progettisti (a meno che non fosse intenzio- 
nale). Per questo voglio accennare ad un 
altro buco della mia PC, questa volta mol- 
to più nascosto e difficile da scoprire, e 
quindi più difficile da eliminare: 

si assegni ad un tasto definibile una se- 
quenza abbastanza lunga di caratteri qual- 
siasi. possibilmente diversi fra loro. Si entri 
poi in modo PRO e si inserisca la seguente 
linea: 

(1234567890123456789012345678 
90123456789012345678901234567 
89012345678901234567-t- (enter) 

L'ordine delle cifre non è importante, 
quello che invece é importante è il numero 
di caratteri immessi, che deve essere 79. e 
fuilimo carattere, che deve provocare un 
errore. 

Premuto ENTER, la macchina segnale- 
rà questo errore (operazione aritmetica 
non terminala). Ora premendo la freccia a 
sinistra la linea NON riapparirà. Tenendo 
la freccia premuta per un po' compariran- 
no sequenze di caratteri strani. A questo 
punto inserire la sequenza di caratteri me- 
morizzata nel tasto definibile; si vedrà la 
parte sinistra del visualizzatore entrare in 
un modo grafico. 

Volendo è possibile ripetere l'operazio- 
ne più volte, alternando spostamenti del 
cursore con le frecce (spostamenti comun- 
que invisibili) e inserimenti della sequenza. 
Alla fine comunque si tenga premuta la 
freccia sinistra fino a che il cursore non 
riappare, fermo, alta sinistra del display. 
Ora la linea prima introdotta c riapparsa, 
ma perlomeno nella prima parte non con- 
tiene più le cifre che erano state introdotte, 
ma vari caratteri, alcuni dei quali sintetici. 
Procedendo avanti con la freccia destra 
ogni tanto il cursore si bloccherà come .se 
fosse arrivato alla fine della linea, anche se 
dopo di esso compaiono altri caratteri, in 
tale caso è sufficiente premere una o più 
volte lo spazio e poi continuare. Anche in 
questo modo è possibile generare delle 
istruzioni sintetiche, ma non sono mai riu- 
scito a capire come è possibile generare i 
caratteri desiderati e non altri. Devo co- 
munque dire che “normalmente" la calco- 
latrice si comporta in questo modo, ma 
anche qui. anche se più raramente, ogni 
tanto bisogna fare i conti con gli umori 
della macchina, e sperare che quella matti- 
na si sìa svegliata bene. 

Il file SINTRES va caricato nella memo- 
ria RESERVE ed assegna ai tasti definìbili 


alcuni caratteri sintetici: 

Tasto Carattere Codice 


D 6E 

F ? 6F 

G % 4C 

H ¥ 4D 

J $ 4E 

K n 4F 

L STEPS AE 

= MEMORIES AF 

Z Non definito 
X — 59 

C # 3F 

V ’ 3E 

B ? 3D 

N " 3C 

M INS 3A 

SPC SPC 3B 

Questo file può essere anche caricato 
della memoria dì programma, al fine di 
esaminarne la struttura (attenzione però ai 
prefissi non stampabili). Al tasto Z non è 
stato assegnato alcun carattere, però il pre- 
fisso relativo è stato volutamente inserito 
ne! file. In questo modo, premendo SHFT 
Z, la macchina trova il prefisso, ma non 
trovando nessun messaggio dopo dì esso, 
ma semplicemente... un altro prefisso, si 
limita a... cancellare il visualizzatore, ese- 
guendo però non un CL, ma un CA: ovve- 
ro l'eventuale programma in esecuzione 
viene interrotto senza più possibilità di ese- 
guire il CONT. 

Il prefisso del tasto Z è il primo del file, 
volendo assegnare anche a quest'ultimo un 
carattere sintetico basta eseguire quanto 
segue: 

eseguire il LIST sintetico ed arrivare a 
listare la memoria RESERVE. Deve com- 
parire: rtSTEPC LIST RUN %NEW ¥: 

cancellare i primi tre caratteri e sostituir- 
li con un numero dì riga. Inserire poi dopo 
LIST una serie da almeno dodici E. Infine 
memorizzare la linea con ENTER e rican- 
cellarla con il trucco del registratore. Fare 
attenzione a non spostare troppo a destra 
il cursore per evitare la comparsa nel di- 
splay di prefissi non stampabili. 

A questo punto l'istruzione può essere 
generata con la solita assegnazione ad 
AS(203). Ai termine listare la linea, elimi- 
nare le E e la lettera O formatasi e rimemo- 
rizzare la linea. Registrare poi il lutto su 
nastro e ricaricare nella memoria RESER- 
VE. 

Con questo sistema è stato generato l'in- 
tero file SINTRES; sono stati prima asse- 
tali ad ogni tasto definibile le lettere cor- 
rispondenti (ad es. a SHFT A è stala asse- 
gnala la lettera A), in modo da creare tutti i 
prefissi. In seguito la memoria RESERVE 
è stata trasferita nella memoria di pro- 
gramma ed é stato possibile sostituire le 
lettere con i caratteri sintetici. 

Per costruire il tutto ho impiegato circa 
due giorni, tenendo in conto gli innumere- 
voli blocchi della macchina e gii altrettanto 
innumerevoli salvataggi del file incomple- 
to per evitare dì perdere tutto a seguito dì 
un blocco. MC 



MCmicrocomputer 28 


123 


a cura di Pierluigi Pattumi 



Radici quadrate 
in multipla precisione 

di Diego Favaro - Pome di Piave (TV) 

Prima di analizzare il programma pro- 
posto consigliamo i lettori interessati di 
ritornare con la mente ai tempi in cui calca- 
vano! banchi della scuoia media... tempi in 
cui erano costretti a calcolare le radici qua- 
drale a mano, secondo un metodo molto 
elegante, ma che tutto sommato non viene 
più usato, anche perché oramai siamo più 
che abituati a lasciare l'ingrato compilo 
alle nostre calcolatrici. 

A questo punto a chi non bastasse la 
"misera" precisione di 13 cifre ottenibile 
con le TI a noi note, consigliamo di usare il 
programma in questione, che consente di 
calcolare, con la "mostruosa" precisioncdi 
S7 cifre, la radice quadrata di un numero 
avente la bellezza di 1 74 cifre, al massimo. 

Diciamo subito che per ottenere tale 
precisione bisogna aspettare veramente 
parecchio: a questo scopo riportiamo la 
stima dei tempi (flg. 1) in funzione del nu- 
mero di cifre richieste e fornita dal nostro 
pazientissimo lettore, il quale avrà aspetta- 
to le quasi 4 ore per poter mostrare trion- 
fante ai suoi amici una sfilza interminabile 
dì cifre, finora dominio esclusivo dei com- 
puter più grandi. Che poi i suoi amici si 
fidino del risultato, beh, questo è un altro 
discorso... 

Noi ci fidiamo ad esempio che la radice 
di 2 é: 

I .414213562373099048 801688722 

4209698078569 

ma forse qualche lettore vuole verificarlo? 

In questo caso, come si può vedere, la 
precisione ottenuta è di 40 cifre, in quanto 
nelle impostazioni iniziali abbiamo immes- 
so il valore 40 al momento indicato. 

Per gli irriducibili un altro esempio: sa- 
pete qual é la radice di 
742149254781 19562903314.9217? 

Approssimativamente tale numero vale 
7421492 EE + 16 e perciò calcolandone la 
radice con il “misero tastino" della 59 otte- 
niamo circa 2.7242416 EE-l-11. mentre 
con 50 cifre di precisione otterremo 
272424164636.9124188588085240- 
e qui ci fermiamo per non inimicarci i tipo- 
grafi... 

Veniamo dunque al metodo usato: come 
detto ricalca fedelmente il metodo insegna- 
toci alle medie, quello tanto per intenderci 
(non scendiamo nei particolari...) per cui si 
inizia a separare dalla destra coppie di ci- 
fre, dopodiché sì estrae la radice della cop- 
pia più a sinistra ecc. ecc. 

Il programma esegue ì calcoli con un 
numero via via crescente di cifre fino a 
raggiungere, in certi casi, il valore di 90. 


Ciò si ottiene mediante delle “memorionc 
giganti" (neologismo dell'autore, che ren- 
de bene l'idea) composte dì un numero di 
memorie sempre più grande. 

Una specie di flow-chart a parole può 
essere il seguente: 

1) — Azzeramento memorie e varie ini- 
zialìzzazioni. 

— input dì un numero intero per le cifre 
desiderate nell’output (massimo 87). 

— input del numero di cui si vuol estrar- 
re la radice (massimo 174 cifre) 

— spezzamento del numero in questione 
(che chiameremo NUMERO) in coppie a 
partire da destra. Se NUMERO fosse il 
7492543 si otterrebbe 7 49 25 43. 

2) — SE ho raggiunto il numero di cifre 
desiderato ferma l’esecuzione, ALTRI- 
MENTI prosegui. 

— Inserimento alla destra di MINUEN- 
DO (una delle "memorionc") della coppia 
più a sinistra di NUMERO (nell’esempio 
di prima è 07). ed eliminazione di quest’ul- 
tima da NUMERO (nello stesso esempio 
resta 49 25 43). 

3) — Ricerca del massimo N intero tra 0 
e 9. tale da soddisfare la diseguaglianza 
(NUMERO'20-I-N)N<NUMERO. ed 
inserimento dì questo N alla destra di RI- 
SULTATO (altra memoriona). 

4 — al punto 2 sono state tolte tutte 
le coppie, si aggiungono due zeri alla de- 
stra di MINUENDO e si ritorna al punto 
3. ALTRIMENTI sì va al punto 2. 

Questa la descrizione del listato: 
003-064 subroutine che esegue la moltipli- 
cazione dì un intero tra 0 e IO 
compresi, per una qualsiasi "me- 
moriona” le cui memorie singole 
estreme sono indicate da RCL2 e 
dal 7* registro HIR (uno pseudo 
carry è in HIR 2). La posizione e 
l'etichettamento rende il richiamo 
di tale subroutine più rapido di un 
SBR 0 03. 

065-121 input dati e segnalazione errori. 

1 22-1 54 ricerca della posizione della prima 
coppia di numeri più a sinistra di 
NUMERO (v. punto 1) 

155-231 incremento dì 0.1 (in forma exp 
per le HIR) per gli indici delle 
massime memorie da usare duran- 
te il loop corrente (dopo 10 loop 
quindi questo valore aumenta di 
una unità, segno che si deve utiliz- 
zare una memoria in più). Inseri- 
mento di due zeri alla destra della 
"memoriona" che servirà per la 
sottrazione "gigante" (ciò viene 
fatto usando due volte la subrou- 
tine B con 10 come moltiplicato- 
re); questo serve a “far posto" ad 
una coppia di numeri provenienti 
dalle due posizioni più &sinislra di 


quello che è rimasto del numero di 
partenza. 

232-277 facendo riferimento alla figura 2. 
"travaso di memorione" da BE- 
TA a GAMMA e moltiplicazione 
dell’ultima per 20. cioè prima per 
2 e poi per 10. 




Figurai - Fappresauaiionr schematica delloperazionr di 
è BETA ed i calcoli ituermedi si chiamano CAMMA 


278-388 ricerca del massimo N come preci- 
sato nel punto 3. Per non sprecare 
troppo tempo partendo ogni volta 
dal 9 e decrementando di 1 . viene 
testato dapprima il 5: SE è troppo 
grande decrementare di I e cosi 
via, ALTRIMENTI usare il 9 e 
decrementare vìa via di I. 
389-433 "travaso di memorione” e inseri- 
mento di N alla destra del risulta- 
to. 

434-452 come il punto 4. 

453-479 output 

Il controllo per il termine dell'esecuzio- 
ne è dalla istruzione 165 alla 173. I flag 
sono usati per saltare quelle operazioni di- 
venute inutili una volta esaurite le cifre 
accoppiate del numero di partenza. 

Il contenuto delle memorie e dei registri 
HIR è il seguente; 

00: contatore per il punto 4 
01; I EE 10 

02: indice della memoria dì partenza 
per le superoperazioni 
03: memoria "jolly” multiuso 
04; come per la 02, utilizzata per il sot- 
traendo nella super sottrazione 


124 


MCmicrocompuler 28 


Software SOA 

05: indice di partenza delle memorie 
usate per immagazzinare il risultalo della 
super moltiplicazione. 

da06a 14: lermineGAMMAdella radi- 
ce. con l’avvertenza che la parte più signifi- 
cativa è in R14. 

da 15 a 23: termine ALFA (il radican- 
do), con la parte più significativa in R23 
da 33 a 41: termine BETA (la radice), 
con la parte più significativa in R4I 
da 42 a 59: numero di cui si deve calcola- 
re la radice, travasato volta per volta in 
ALFA. 

HIR 1 : pseudo carry per la supermolti- 
plìcazione oppure 


HIR 2: pseudo carry per la super molti- 
plicazione 0 borrow per la sottrazione 
HIR 3: indice massimo della memoriona 
che inizia con la 06. 

HI R 4: indice massimo della memoriona 
che inizia con la 33. 

HI R 5: indice massimo della memoriona 
che inizia con la 15. 

HIR 6: intero tra 0 e IO usato come 
moltiplicando nella subroutine B 
HIR 7: indice massimo delle memorione 
nelle super operazioni 

HIR 8: numero di cifre richiesto dall'u- 
tente all'inizio dell'esecuzione. 

Veniamo ora al funzionamento del pro- 


gramma. semplicissimo a differenza del 
programma stesso. 

Innanzitutto bisogna premere RST ed 
introdurre il numero di cifre di precisione 
del risultato, con l'avvertenza che se si im- 
posta un valore maggiore di 87 (maldestra- 
mente o appositamente nel vano tentativo 
di fondere la nostra povera 59, già abbon- 
dantemente torturata da sequenze intermi- 
nabili di “Pgm 19 SBR 045" di “laportia- 
na" memoria...), dicevamo se si supera 87 
la calcolatrice lampeggerà uno 0, che ci 
invita a ridurre le pretese. 

Fatto ciò dobbiamo impostare con la 
dovuta attenzione le cifre costituenti il ra- 
dicando per gruppi di IO cifre alla volta, 
cominciando da destra (cioè dalle meno 
significative), premendo ogni volta R/S. 

Se cerchiamo di superare le I74cifre non 
avremo alcuna segnalazione, a meno che la 
nostra ingordigia non ci porti ad oltrepas- 
sare le 180. Infine premiamo A e, nell'atte- 
sa, possiamo dedicarci ad altro.,. Sconsi- 
gliamo vivamente di rimanere in trepidan- 
te attesa del primo grupp» di cifre: pare che 
la tremula “C" che appare sul display du- 
rante l'elaborazione abbia uno strano ef- 
fetto ipnotico...! 

Dopo qualche anno, rifarsi al grafico di 
figura 1. avremo appunto il risultato per 
gruppi di IO cifre (premendo ogni volta 
R/S) a partire dalla parte più significativa. 

Come ultimo esempio, la radice di 2 con 
40 cifre significative si otterrà con: 

RST 40 R/S 2 R/S A 

Il risultato che sì otterrà è quello già ripor- 
tato precedentemente. 

Attenzione al fatto che alcuni “gruppi" in 
uscita presentano a volte meno di 10cifre(ad 
esempio il terzo in questo caso): vuol dire che 
le cifre non visibìli sono degli ZERI, da ag- 
pungere, ovviamente. 

Concludiamo con alcune considerazioni. 

Confessiamo, soprattutto per ristrettezza 
dì tempi a disposizione, dì non aver aspettato 
il termine dell'elaborazione, ma di aver bru- 
talmente troncato il tutto con R/S (dopo una 
decina di minuti): andando a vedere il conte- 
nuto delle memorie si potevano già vedere 
parecchie cifre decimali del risultato. Sconsi- 
^amo però di far riprendere l’elaborazione 
con un altro R/S in quanto tali "intemipi" 
sono per la maggioranza dei casi distruttivi 
dell'ordine logico che la calcolatrice stava 
seguendo in quel momento, se non altro per 
la perdita dell'operando nel display e soprat- 
tutto delle operazioni in sospeso a causa 
dell'inevitabile CLR per cancellare il display 
stesso. 

Per quanto riguarda le risorse della 59 
utilizzate dal programma, dobbiamo dire 
che raramente ci è capitato di vedere pro- 
grammi di tale complessità, utilizzanti fino 
all'ultimo bit a disposizione nella memoria. 
In questo caso si va oltre utilizando massic- 
ciamente le HIR, per il cui significalo riman- 
diamo al n°4 di MC: diciamo brevemente 
che si tratta dì 8 memorie ag^unlive normal- 
mente utilizzate durante i calcoli e le opera- 
rioni in sospeso nonché da istruzioni del tipo 
DMS e come buffer alfanumerico (o meglio 
alfa-codificato) per la stampante. MC 



MCmicrocompuler 28 


125 



a cura di Paolo Galassetti 


Baseball 

dì Marco Spizz i - Casiiglione d'Adda ( M I) 

Speli, redazione MCmicrocomputer 
nel felicitarmi per la vostra rivista che se- 
guo sin dal suo primo apparire, vi invio un 
programma per HP41C. 

Il gioco si chiama "BASEBALL" perché 
si svolge su 9 inning, è fra due giocatori e la 
41 serve solo come supporto. La finalità 
del gioco è di fare il massimo numero di 
punti che vengono attribuiti dalla 41. Si 
parte da un numero che i giocatori intro- 
ducono in accordo, poi a turno i due gioca- 
tori inseriranno un numero che verrà som- 
mato al precedente: i punti, ottenuti dalla 
somma delle cifre che compongono il tota- 
le raggiunto, verranno attribuiti alternati- 
vamente all'uno e all'altro. La strategia 
consiste nel cercare di lasciare all'awersa- 
rìo un numero composto da cifre basse, 
cosicché gli verranno attribuiti pochi pun- 
ti, e di cercare di avere cifre alte nel proprio 
numero, cosi da totalizzare molti punti. 

Per giocare iniziare con XEQ "BALL”, 
apparirà "NUMBER?” a cui i due gioca- 
tori rispondono, in accordo, con un nume- 
ro di quattro cifre e R/S (non si deve inseri- 


re come numero base un numero maggiore 
o uguale a 1()(I99); quindi apparirà “PLA- 
YER 1" e in segreto il giocatore I imposta 
un numero e preme R/S, apparirà “PLA- 
YER 2" e il secondo giocatore imposta un 
numero e preme R/S (non si possono inse- 
rire alla richiesta numeri negativi); quindi 
appare il totale, il punteggio del giocatore 
che ha impostato per primo, e poi si inver- 
tono i ruoli, ed è il secondo giocatore che 
imposta per primo, quindi i punti di questo 
turno saranno attribuiti a lui. Si continua 
cosi per nove volte. Al termine appare "I 
= xx»»2 = yy" dove xx rappresenta il 
punteggio totale del primo giocatore e yy 
quello del secondo giocatore. Premen- 
do R/S appare la domanda "PLAY 
AGAIN?". per continuare a giocare impo- 
stare “YES” e premere R/S, qualsiasi altra 
risposta provoca lo spegnimento della cal- 
colatrice. 

Quello proposto questo mese, è uno dei 
tanti giochetti matematici concettualmen- 
te molto semplici, ma che ammettono una 
discreta varietà di tattiche di gioco. La 
forma di Input-Output é ben curata ecosti- 
tuisce di per sé la parte migliore di questo 
programma: volendo si può inserire qual- 


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che 8EEP o TONE in punti del program- 
ma nei quali si vuole richiamare l'attenzio- 
ne dell'utente, per esempio prima della 
istruzione 61 PSE, per annunciare la breve 
visualizzazione delio “SCORE". Chi ha il 
modulo “XFUNCTION" può utilizzare le 
funzioni "STOFLAG” e “RCLFLAG" 
per ripristinare il formato di visualizzazio- 
ne presente prima di utilizzare il program- 
ma, che pone sempre la macchina in FIX4 
e SF 29. Piuttosto pericolosa l'istruzione 
CLRG posta all'inizio del programma, 
poiché cancella il contenuto di tutti i regi- 
stri dati. Un tocco di classe è conferito al 
programma dai passi 74-86 che, alla fine 
del gioco pongono la domanda “PLAY 
AGAIN?" (“vuoi giocare di nuovo?"), se 
la risposta è “YES", l'esecuzione è inviata 
alla LBL 96. cioè aU'inizio del program- 
ma. altrimenti l'islruzione 86 OFF spegne 
la calcolatrice automaticamente. MC 


aiMtwii 
0l»LBL -BULL- 
B24LBL 06 

03 riX 0 

04 CF 29 

05 CLRS 
80 ? 

0? STO 05 

08 •HUKBEP’ 

09 PROflPT 

10 STO 00 
H4LBL 80 

12 I 

13 STO 04 
14*LBL 01 
15 999 

10 -PLfiYEP 1- 

17 PRO0PT 

18 x>y? 

19 GTO 01 

20 x<=e'' 

21 CTO 01 

22 ST-* 00 

23 RCL 04 

24 1 

25 XfY’ 

26 ETO 03 
274LBL 02 

28 999 

29 -PLAYER 2’ 
70 PROflPT 

31 X>Y’ 

32 GTO 02 

33 X<=0’ 

34 GTO 02 

35 STv 00 

30 RCL 04 

37 2 

38 X=Y'> 

39 GTO 01 
40*L8L 03 

41 VIEU 00 

42 5 

43 STO 03 
44»LBl 04 
45 RCL 00 


40 RCL 83 

47 10TX 

48 / 

49 FRC 

50 10 

51 ♦ 

52 IHT 

53 ST+ IHB 04 

54 OSE 63 

55 GTO 04 

56 -SCORE - 

57 ARCL 04 

58 -F*' 

59 BRCL INO 84 

60 OVIEU 

61 PSE 

62 RCL 04 

63 1 

64 X=Y? 

65 CTO 05 

66 OSE 05 
6? CTO 00 
68 -1=- 

69 ORCI 01 

70 *l-*»2=- 

71 RRCL 02 

72 flVIEU 

73 STOP 

74 -YES- 

75 OSTO Y 

76 -PLBV flGftlHT- 

77 flOM 

78 PROXPT 

79 «STO X 

80 flOFF 
01 X=Y’ 

82 GTO 06 
33 FIX 4 
04 CLX 

85 SF 2« 

86 OFF 
874LBL 85 

83 2 

89 STO 84 

90 GTO 02 

91 END 


126 


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i trucchi del CP/M 

a cura di Claudio Rosazza 


Word-Star Instali Terminale 

Nello scorso numero di IvIC abbiamo 
analizzalo la possibilità di modificare alcu- 
ni parametri di gestione del Word-Star non 
descritti nel manuale di installazione Mi- 
croPro. Questa puntata, invece, la dedi- 
chiamo a quelle persone che pur essendo in 
possesso di un Word-Star non hanno a 
disposizione né il programma di installa- 
zione né il manuale relativo. Nella tabella 
riportata qui di seguito potrete trovare tut- 
te le locazioni interne del Word-Star 


espresse nella usuale forma di nome label 
(generalmente riconosciuta dagli instali 
Micropro salvo alcune eccezioni per le pri- 
me versioni) e di locazione assoluta altera- 
bile con il DDT secondo le norme riportate 
nel numero precedente. Occorre tenere 
presente che le label contrassegnate con un 
asterisco (che non è parte effettiva del no- 
me) rappresentano spazi per l'inserimento 
di sequenze di codici di controllo per il 
terminale; in queste label, e solo in queste, 
il primo byte rappresenta il numero di byte 
da trasferire verso il terminale, ovvero, la 


lunghezza in numero di byte della stringa 
di controllo. Risulta ovvio che il primo 
byte non viene inviato verso il terminale; se 
tale byte viene posto a 00 la funzione non 
viene considerata dal Word-Star. In prati- 
ca l'unica funzione assolutamente necessa- 
ria per il corretto funzionamento del Word- 
Star è quella relativa al posizionamento del 
cursore, mentre le altre sono solo di sup- 
porto solo per rendere effetti video-funzio- 
nali quali campi in reverse o in bassa inten- 
sità 0 per velocizzare il display del testo 
sullo schermo. MC 


TABELLA DELLE LOCAZIONI 
PARAMETRI VIDEO WORD-STAR 


LABEL 

MITE 

WIO 

CLEAD1- 

CLEAD2- 

CTRAIL- 

CB4LFO 

LINOFF 


0Z4A 


0253 


02Sa 


025E 


DEFAULT 

16 

50 


02 


3D 

00 

W 


00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 


20 


NOTE 

Alleua della pagina video vl- 
auslluablle espressa in nu- 
mero di righe. 

Larghezza della pagir\a vi- 
deo viBualizzaOile espressa 
In numero di colonne. 

Le seguenll nove labels ri- 
guardano Il posizionamento 
assoluto del cursore sullo 

Spazio di nove byte per inse- 
rire la stringa Iniziale di con- 
trollo per II posizionamento 
assoluto del cursore. 


Spazio di cinque byte per in- 
serire una eventuale stringa 

parametro di riga ed II para- 
Spazlo di cinque byte per In- 
di controllo Ansie. 



LABEL 

COLOFF 


ASCUR 


UCRP05 


LOCAZIONE 

025F 


DEFAULT 

20 


NOTE 


Otisel numerico da aggiun- 
gere al valore fisico dalla co- 



blnarla o come gruppo di ca- 
ratteri ASCII. 

0 - Forma binaria (I byte per 
parametro) 

2 = Forma ASCII (2 byte per 
parametro) 

3-Forma ASCII (3 byte per 



126 


MCmIcfocompuler 28 


/ irwchi del C/’IM 


ERAEOL- 


LINDEL* 


LININS- 


IVON. 


IVOFF. 


TRMINU 


TRMUNI. 


LOCAZKME OEFAULT 


LOCAZIONE OEFAULT 


NOTE 


0267 


0274 


02A4 


Ragislro H - Parametro Itsico 

Registro L - Parametro Ubico 
di riga 

Registro OE - Numero assolu- 
to di posizione cursore 
Registro BC • Numero assoiu 
lodi posizione deità prima io 
cazione a sinistra della rigz 
ove deve essere posizionata 
Il cursore. 

Parola di due Byte indicante 
rantrypoinl della routine di 
Invio carattere verso II 
naie. DA NON ALTERARE 
PER NESSUN MOTIVO! 

Le seguenti sette isMI sor 
opzionali Se installata co 

viBuslizzazIone del lesto si 
lo schermo. C 
funzioni devono et 


stione. 

Spazio di sette byte per ir 
rire una eventuale funzione 



conseguente compattamento 
dello schermo. Se non ins' ' 
lata viene simulata dal Word- 


02AA 00 


D2AE OA 


Imulata dal Word- 


02AF 05 


Spazio di selle byte per inse- 


02CF 03 


02DO 09 


00 

X 

X 

X 

X 

X 


spazio di nove byte per Inse- 
rire una avenluale (unzione 
di Iniziallzzazlone video al- 
l'Ingresso nel Word-Star. 


DEL3 


DEL4 


X 


X 

X 

X 

X 

X 


DEL5 


tuale funzione 


di inizislizzazione video al- 
l'usclla del Word-Star (es. 
Clear Video). 


SCRLSZ 


MORPAT 


02Dt 


19 



X 

X 

X 

C9 



Nola • I valori riponell in (aOef/a alle colonna 
In osadBclmele 


ne in queste tre locazioni si 
può Inserire un JUMP In una 
area Ubera del Word-Star ed 
ivi etfettuare le necessaria 
inlzlallzzazlonl. Par quanto 
riguarda l'Invio di caratteri al 
terminale rllerirsl a quanto 
descritto In UCRPOS. Questa 
routine viene eseguita all’in- 
gresso nel Word-Star. 
Normalmente nella condizio- 
ne NOP/NOP/RET. Nel caso 
non sia sufficiente un sempli- 
ce Invio di caratteri al termi- 
nale per la sua Inizlallzzazlo- 

puO Inserire un JUMP In una 
area libera del Word-Star ed 
Ivi effettuare le necessarie 
Inlzlallzzazlonl. Per quanto 
riguarda l'Invio di caratteri al 
terminale riferirsi a quanto 
descritto In UCRPOS. Questa 
routine viene eseguita all'u- 
scita dal Word-Star. 

Flag che permette o meno la 
visualizzazione deirulllmo 
carattere dell'ultima riga dal- 
lo schermo. Deve essere po- 
sto a 0 se la visualizzazione 
dell'ultima riga pone proble- 

slo a X non visualizza l'ulti- 
mo carattere dell'ultima riga. 



(prendendo come riferimento 
uno ZX 4MHz) dopo ogni po- 
sizionamento di cursore. Pub 
essere varialo a seconda del- 
le caratteristiche di velocità 
del terminale. 

Ritardo espresso In mSec 
(prendendo come rrfsrlmanlo 
uno ZM 4MHz) dopo ogni fun- 
ziona che non sia II posizio- 
namento di cursore. Può es- 
sere varialo a seconda delle 
caratteristiche di velocità del 



Usato dalla funzione 'QA in 
REPLACE (Y/ N) 

Tempo di permanenza del 

Ritardo medio-breve. 

Usato dalla funzione 'OA In 
REPLACE (Y/ N) 

Tempo di permanenza del 

Ritardo medie lungo. 

Usato per II display del menu 

zlone del solo prefisso. 
Ritardo lungo. 

Usato nel display del mes- 
saggi NEW FILE e ABANDON. 
Ritardo usato nello scrolling 

Numero di posizioni orizzon- 
tali di shift nel caso venga ef- 
fettualo uno scroll orizzonta- 
le. 

Area libera per Inserimento 
routine specializzale scritte 
dall'uMnte (vedi UCRPOS. 
INISUa, UNISU8). Lo spazio 
libero termina alla locazione 
03SB. NON SUPERARE IN 
NESSUN CASO QUEST'ULTI- 
MA LOCAZIONEI 


azione e delaullsono espressi 


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periodiche c proiezioni future del professioni- 
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